• 제목/요약/키워드: Design Creativity

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시스템 사고 기법 기반의 문학 작품 분석 및 이해력 신장 방안 (Plan for Increasing the Analysis and Understanding Skills of Literary Works based on Systems Thinking Technique)

  • 김훈희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.662-669
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 시스템 사고 기법에 근거 하여 문학작품 분석과 이해력 신장 방안을 탐색하고자 하는 것이다. 이를 위한 연구방법은 주로 문헌분석법을 활용했으며, 문화교육의 주된 장르는 동화를 선택했다. 구체적인 연구내용은 다음과 같다; 먼저 국가교육과정에 따른 초 중학교 국어 수업에서의 동화 이용 실태를 분석하여 문학 교육의 가치를 파악하는데 초점을 두었다. 다음은 시스템 사고 기법의 특성을 분석하여 이를 통해 문학 작품 분석과 이해력 신장을 위한 수업전략과 적용 사례를 탐색하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 결과를 제시하면 첫째, 동화를 통해 언어적 능력 발달뿐만 아니라 창의력 증진에도 긍정적인 결과를 가져다 줄 수 있다. 둘째, 다양한 추후 활동들과 통합 활동을 통해 학생들은 유기적 구조를 갖춘 글을 쓰는 능력이 신장되고, 사고의 유연성을 계발할 수 있다. 셋째, 상상력을 길러주고, 간접적인 경험을 확산시켜 주어 통합적인 안목과 문제해결의 조정능력을 길러줄 수 있다.

창의력 증진을 위한 놀이 및 교육용 모듈러 로봇 개발 (Modular Robot for Promoting Creativity Development in Play and Education)

  • 최준식;이보희;김진걸
    • 전기전자학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.572-580
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    • 2014
  • 본 연구에서는 교육 및 놀이를 통해 창의력 증진이 가능한 재구성 모듈러 로봇에 대하여 다루고 있다. 보통 모듈러 로봇은 각각 셀들의 조합으로 변형 재구성하고 다양한 형태의 구조를 만드는데 적합한 로봇으로 설계되어 있지만 이를 이용하여 교육과 놀이를 주제로 한 연구는 국외에 소수 있으며 국내에는 전무하다. 제안하는 형태는 기존 모듈러 로봇과 같이 같은 동작만 반복하는 모듈이 아니라 소리를 내는 소리모듈, 바퀴가 달린 바퀴모듈, 시각적 표현을 위한 LED모듈, 전원공급을 위한 전원모듈, 통신을 위한 블루투스모듈, 움직이는 동작을 구현 가능하도록 하는 관절모듈이 있는 구조로 설계되어 있다. 이와 같은 다른 능력이 부여된 각 모듈의 다양한 결합을 이용하여 창의적 활동이 가능하도록 하고, 아이들이 쉽게 사용 할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 모듈별 각기 다른 능력을 부여하여 교육과 놀이가 가능하도록 하는 방식의 모듈러 로봇의 설계 및 동작을 다루고 있다. 그리고 연구된 동작은 실제 제작 및 실험을 통해 동작의 유용성을 보였다.

취학 전 아동을 위한 OTSM-TRIZ 기반의 창의적 문제해결력 신장 (Improvement in Creativity Problem Solving based on OTSM-TRIZ for Preschool Students)

  • 최윤희;김훈희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.496-504
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 취학 전 아동들의 창의적 사고력 향상을 위한 콘텐츠 구안을 위하여 OTSM-TRIZ에 기반 한 창의적 문제해결과정의 기법을 검토하려 한다. 이를 위한 주요 연구내용은, 첫째, 창의적 문제해결력의 의미를 이해하는 것이다. 둘째, OTSM-TRIZ의 이론적 배경을 알아보는 것이다. 셋째, OTSM-TRIZ에 기초한 교육 사례를 분석하는 것이다. 특히, 본 연구에서는 취학 전 아동들을 대상으로 한 러시아의 교육 사례를 검토하였다. OTSM-TRIZ는 TRIZ를 '강한 사고의 일반 이론'으로 변형한 방법이다. 현재 이 방법은 유치원, 초 중 고등학교 및 대학 등의 교육 현장에서 학생들에게 TRIZ를 교육시키기 위한 창의적 사고 기법으로 적용되고 있다. 그리고 TRIZ란 주어진 문제의 가장 이상적인 결과를 얻어내는데 관건이 되는 모순을 찾아내고, 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻을 수 있는 창의적 문제해결 방법론을 의미한다.

아동미술 창의성 교육을 위한 컬러링 게임 연구 (A Study on Coloring Game for the Education of Creativity in Children's Art)

  • 이준희;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.443-452
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    • 2020
  • 현시대의 아동들에게 스마트 모바일 기기들을 활용한 교육은 아동미술교육 분야에서도 이제는 한 부분을 차지하고 있다. 펜이 탑재된 모바일 기기들과 스마트 태블릿PC들이 출시되면서 드로잉과 컬러링이 디지털 기기들로 가능해졌기 때문이다. 오늘날 아동들을 위한 컬러링 게임 콘텐츠들은 언제든지 애플리케이션 형태로 다운로드 받아 아동미술교육 현장에서 사용할 수 있게 되었다. 하지만 아동들을 위한 미술교육 효과를 가진 컬러링 기능성 게임들은 극히 적으며, 게임 안에 들어있는 미술 콘텐츠 요소들 또한 서비스되고 있는 모든 게임들이 대부분 비슷하며, 아동미술 표현기법 기능들도 부족한 상황이다. 본 연구는 아동들의 컬러링 활동을 도와주며 창의성과 상상력을 높일 수 있는 아동미술교육용 컬러링 기능성 게임 콘텐츠 개발의 중요성을 인지하고 기존 오프라인 아동미술교육 현장에서 시행되는 검증된 대표적인 미술표현기법들을 분석하여 아동미술 교육용 컬러링 게임 디지털 융복합 표현기법 콘텐츠의 개발방향과 요소들을 중심으로 연구하여 제시하고자 한다.

주니어 공학 팀 미션 프로젝트 교육프로그램 및 교재 개발과 적용 효과 (A Study on Development and Application Effect of Junior Engineering Team Mission Project Education Program and Workbook)

  • 최유현;박기문;임윤진;임병웅
    • 공학교육연구
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    • 제14권3호
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    • pp.15-24
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    • 2011
  • The purpose of this study is to develop the 'Engineering Team Mission Project Education Program and Textbook', which is improved creativity and creative problem for Juniors(middle school students) that is in the growth stage to become the leading role in future society. This can be applied the creative experience activities time of revised curriculum in 2009 being implemented to secondary education by 2011. The results of this study are as follows. The formation of Team Mission Project Education Program is the big field 2 project, lower field 8 module and 38 total lessons. This education program has secured the validity of the SME(Subject Matter Expert) expert conference. Actually, by putting the education program and textbook to the invention talent class formed by middle school students and by normally analyzing, it has been analyzed as very satisfying result. Therefore, the "Engineering Team Mission Project Education Program and Textbook" can be provided as a practical education course of new talent training and engineering talent model of the nation's knowledge property education. And it can perform as an education program using usefully in the creative experience activity education course in middle class education stage. Also, it is concluded to become the basis of engineering design education's high grade education and department of engineering's creative engineering.

유아원 아동의 창의력과 수학개념의 성취에 대한 개방수업방식과 지시수업방식의 비교 (A Comparison of open and Directed Teaching Styles on Creativity and Achievement in Mathematical Concepts of Nursery School Chidren)

  • 이명조
    • 아동학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.1-10
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    • 1989
  • This study compared the effects of open and directed teaching styles on creativity and mathematical achievement. The subjects were 32 three- and four-year-old children enrolled in the Home Economics Laboratory Nursery School at the University of Arkansas during the fall semester of 1987. In this study, the open teaching style was a child-oriented method of teaching with the help or guidance rather than the actual instruction of teacher, while the directed teaching style was a teacher-oriented method of teaching with actual instruction of the teacher. Forty-eight activities and materials relevant to mathematical concepts appropriately designed for the subjects were used. The nursery school children were divided into morning and afternoon groups. Utilizing a Latin square design, the children in the morning group were taught by the directed teaching style for four weeks followed by a three week period of no planned mathematical activities, then taught by the open teaching style for four weeks. The children in the afternoon group followed the same schedule except the open teaching style was first. At the end of the two four-week sessions of mathematics experiences Thinking Creatively in Action and Movement and selected items of Tests of Basic Experiences 2: Mathematics were administered. The scores of each of the two tests were analyzed using a t-test of dependent measures for the two teaching styles, the sex, and the age of the children. Children taught using the directed teaching style showed a significantly higher originality and mathematical achievement scores than those taught using the open teaching style. Differences for sex and age revealed that the directed teaching style was a significantly better method of instruction to foster the originality for boys and the mathematical achievement for four-year-old children.

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PCK에 근거한 초등학교 교사의 과학영재수업과 발명영재수업 구성과 실천의 특징 비교 (Comparing Characteristics in Plan and Practice of Elementary School Teachers' Science-Gifted Classes and Invention-Gifted Classes Based on PCK)

  • 차유미;강훈식
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권3호
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    • pp.338-352
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    • 2020
  • This study analyzed and compared the characteristics in plan and practice of elementary school teachers' science-gifted classes and invention-gifted classes based on pedagogical content knowledge (PCK). To do this, we selected eight elementary school teachers with experience in conducting elementary science-gifted classes and/or invention-gifted classes were selected at the gifted education institutes in Seoul and conducted individual in-depth interviews. The analysis of the results reveal that the teachers tended to organize the science-gifted classes with a focus on the exploration of causes and application activities for scientific phenomena, but tended to organize the invention-gifted classes with a focus on producing creative output based on methodology. They were all emphasizing the enhancement of creativity in planning and practicing both science-gifted classes and invention-gifted classes. However, there were also some differences in the elements of creativity required by each class. They tended to select subjects for science-gifted classes based on regular science curriculum, while selecting subjects for invention-gifted classes focused on creative design rather than considering the practical art curriculum related to invention-gifted education. They tended to pursue and practice STEAM education in both science-gifted classes and invention-gifted classes. In a way that conforms to these class goals and points, they were using experiments and practices, providing feedback to students, and conducting evaluations. However, some shortcomings were also revealed in the processes. Educational implications of these findings are discussed.

몸·복식에서 억압과 욕망의 패러다임 개발 (Development Paradigm of Repression and Desire Embodied by Body and Clothing)

  • 정기성;김민자
    • 복식
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    • 제63권6호
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    • pp.97-112
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    • 2013
  • In this study, physical, social and psychological repression embodied by the body and clothing are referred to instinctual, power and creative desires, respectively, from the point of biological, social and aesthetic views. Desire refers to a behavior to overcome men's imperfections with individual security, sense of belonging and the pursuit of an ideal, which are obtained by living as a social creature. Repression through the body is sub-categorized depending on whether it is temporary or permanent. Repression expressed through clothing is seen through revealing/concealing, contraction/expansion, and deconstruction/ reconstruction. What enables human beings to embrace changes in fashion without fierce resistance or backlash is the changes of formativeness demonstrated by repression through the body and clothing. The aesthetic values drawn from the exhibition of repression and on the body and clothing are categorized into narcissism, fetishism and aestheticism. While narcissism is an instinctive desire grounded on the originality and confidence of the self that results in refusing repression, fetishism is a desire for power that expedites repression in the pursuit of materialistic value or sexual fantasy. Aestheticism is a desire for creativity that symbolizes the body-and-clothing repression in the pursuit of aesthetic idealism. Repression evokes desire, and the pursuit of desire leads to another repression. The aesthetic values of desire for instinct, power and creativity can be substituted with each other for interpretation according to the attitudes of an initiator, a user and a spectator.

초등과학교육에서 인공지능의 적용방안 연구 (A Study on the Application of Artificial Intelligence in Elementary Science Education)

  • 신원섭;신동훈
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권1호
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    • pp.117-132
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    • 2020
  • The purpose of this study is to investigate elementary school teachers' awareness of Artificial Intelligence (AI) and find out how to apply it in elementary science education. The survey was conducted online and involved 95 teachers working in the metropolitan area. The results of this study are as follows. First, teachers need to learn about the general characteristics of AI and how to apply it to education. Second, science classes had the highest preference for AI among elementary school subjects. Third, the preference for AI application by elementary science field was 68.4% for earth and space, 54.7% for exercise and energy, 32.6% for matter, 27.4% for life. Fourth, AI-based Science Education (AISE) teaching- learning strategies were developed based on AI characteristics and the changing perspective of elementary science education, AISE's teaching-learning strategies are five: 'automation', 'individualization', 'diversification', 'cooperation' and 'creativity' and teachers can use them in teaching design, class practice and evaluation stages. Finally, the creative problem-solving Doing Thinking Making Sharing (DTMS) model was devised to implement the creativity strategy in AISE. This model consists of four-steps teaching courses: Doing, Thinking, Making and Sharing based on the empirical learning theory. In the future, follow-up research is needed to verify the effectiveness of this model by applying it to elementary science education.

ROBOTC기반 LEGO MINDSTORMS NXT 로봇을 이용한 교육과정 개발 및 교육효과 분석 (Development of Curriculum Using ROBOTC-based LEGO MINDSTORMS NXT and Analysis of Its Educational Effects)

  • 이경희
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제18A권5호
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    • pp.165-176
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    • 2011
  • 본 논문에서는 대학생 대상의 ROBOTC 기반 레고 마인드스톰 NXT 로봇을 이용한 교육과정 개발 내용을 보이고, 이 과정에 대한 교육효과를 분석하였다. 교육과정은 로봇의 기본 이해와 실습, 응용로봇 실습, 창의로봇 설계 및 구현으로 구성하였다. 2009년부터 3년간 교육을 진행하는 동안, 6개 분반 총 94명의 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하여 교육효과를 분석하였다. 분석 결과를 통해 레고 마인드스톰 NXT 로봇을 이용한 교육과정이 학습동기와 학습의욕을 불러 일으켰고, 학생들의 교과목 교육목표 및 학습성과 달성도가 우수하였음을 보인다. 또한 학생들의 수업 및 과제물 수행에 대한 참여도가 매우 높았으며, 문제해결능력과 창의력 향상에 도움을 주었고, 조별 프로젝트 수행으로 협동심도 향상되었다. 마지막으로 ROBOTC기반 프로그래밍에 의한 로봇 제어 실습으로 C언어 프로그래밍 능력 향상에도 도움을 준 것으로 나타났다.