The purpose of this study is to analyze papers of smoking cessation program into method and effect 13 papers that purblished from January, 1980 to Oct., 2001 in the country and 30 papers that purblished from Jan., 1980 to Jun., 1999 in other countries were analized. The result of this study can be summarized as follows 1) The most of subjects were students(46.5%) and residents(30.2%). 2) There were a few of papers based on the Theory(9.3%). 3) Programs included education(58.3%), reward (13.9%) and support(12.5%). 4) There were experimental design(46.5%), non-experimental design(29.5%) and experimental design(25.0%). The most of papers of non-experimental desigs were significant. 5) Behavior(48.7%), knowledge(15.4%) and attitude(12.8%) were evaluated as a effect of program. Knowledge had higher significant rate than other evaluation items. 6) Programs that was from a year to two years had the highest significant rate.
2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영 지침에 의해 초등학교에서도 프로그래밍 교육을 실시해야 하고, 이에 따라 프로그래밍 도구의 도입이 불가피한 실정이다. 그러나 기존의 프로그래밍 도구는 구입 비용, 유지보수, 업그레이드, 학습자가 가정에서 실습을 하기 위해서는 개별적 설치를 해야 하는 등의 문제점이 있고, 영문 명령어 사용으로 인해 학습자가 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 작성, 코딩보다 영어 이해, 해석에 더 많은 시간이 소요되어 프로그래밍에 거부감을 느낄 우려가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 프로그래밍 교육 목표 달성을 위해 한글 명령어와 영문 명령어 입력이 가능하고 웹을 기반으로 하는 한글 프로그래밍 도구를 설계하고 개발하였다. 본 웹 기반 한글 프로그래밍 도구를 통해 인터넷이 연결된 곳이면 언제, 어디서든 프로그래밍 실습이 가능하고, 한글 명령어 입력이 가능함으로써 영어에 미숙한 초등학생들에게 프로그래밍에 대한 거부감을 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
프로그래밍 학습은 프로그램의 작성, 오류 수정, 실행을 통해 학습자의 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킨다. 따라서 프로그래밍 언어는 쉽고 익히기 쉬어야 한다. 또한, 초등학생은 Piaget의 인지적 발달 단계로 볼 때 구체적 조작기(concrete operational period: 6, 7$\sim$11, 12세)에 해당하는 시기이다. 이 시기는 구체적인 사물을 가지고 조작함으로써 논리적 사고가 가능하다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍이라는 매우 추상적인 작업을 로봇이라는 구체물을 통해 결과를 확인할 수 있게 하였으며, 프로그래밍 학습의 초기 단계에 있는 초등학생이 쉽게 사용할 수 있도록 한글을 기반으로 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 하고, DB를 활용하여 명령어를 사용자가 추가, 삭제, 수정할 수 있는 한글 기반의 로봇 프로그래밍 도구를 설계 및 개발하였다.
제 7차 컴퓨터교과 교육과정은 소프트웨어 활용 부분에 치중되어 컴퓨터과학에 관한 원리교육이 이루어지지 못하고 있다. 한편, ACM K-12 컴퓨터과학 교육과정 모델에 관한 보고서에서는 현재의 컴퓨터교육이 그릇된 방향이며 컴퓨터과학 중심의 컴퓨터교육을 위해서 프로그래밍언어 교육을 통한 원리교육의 중요성을 강조하고 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 체험학습을 위한 객체지향 기반의 새로운 교육용프로그래밍언어인 두리틀(Dolittle)을 소개한다. 두리틀은 간결한 구문과 한국어와의 대응성, 인크리멘탈 방식의 프로그래밍, 수치, 문자열, 배열과 같은 알고리즘과 구조화, 텍스트 위주의 프로그래밍 등의 설계방침을 적용한 언어이다. 중학생을 대상으로 실제 수업에 적용해 보고 학습효과를 분석한 결과, 객체지향기반이지만 클래스나 상속 등의 개념을 모르고도 활용 가능한 교육용프로그래밍언어라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 객체와 메소드 활용을 통하여 프로그래밍 결과를 쉽게 확인할 수 있고 오류 수정이 용이하므로, 학생들의 높은 흥미도를 유지하면서 학업성취도를 향상시키고 차후 학습으로의 연계가 수월하였다.
The purpose of the research was to analyze the characteristics which appeared to the process of designing experiment for pre-service elementary teachers. This study were participated 26 pre-service elementary teachers. The findings indicated that first, the researcher figured out the process elements could constructed in 12 elements such as 'states problem or question, predicts outcome or hypothesizes, lists materials needed, arranges steps in sequential order, lists more than 3 steps, Explore variables and select one or more variables, plans to control variables, plans to measure and observation, plans data collection, plans to repeat testing and tells reason, states plan for interpreting data, states plan for making conclusion based on data, states plan for making conclusion based on data' but did not figure out 2 elements such as 'defines the terms of the experiment, practice safety'. second, the characteristics of pre-service elementary teachers in the process of designing experiment were as follows; pre-service elementary teachers designed experiments unstructured process listed types and showed the superficial level of the design experiment. The results show that the programs of designing experiment activity should be constructed with the process elements which were concentrated by pre-service elementary teachers, should provide feedbacks to design experiment more accurately.
본 연구는 협력적 지식구축을 목적으로 하는 CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning) 환경을 이용하여 교육주체간의 협동적 상호작용이 원활히 이루어질 수 있도록 하는 모바일 학급경영지원시스템을 구현하는데 목적이 있다. 이러한 목적을 위해 학급경영과 CSCL, 무선인터넷을 이론적으로 탐색하고 학급경영과 무선인터넷의 관계를 파악하여 학급경영을 지원하는 모바일 학급경영지원 시스템의 설계요소 및 전략을 수립하였다. 이를 기반으로 모바일 학급경영지원시스템을 설계하고 개발하였다.
Salehi, Mahdi;Zadeh, Farzaneh Nassir;Saei, Mohammad Javad;Rostami, Vahab
산경연구논집
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제4권2호
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pp.5-11
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2013
Purpose - Considering the importance of education as the base for countries' development, the results of various studies show that accounting education is not reconciled to business environment changes with huge defects in methods of education and knowledge transition. Research design, data, and methodology - By reviewing current research and considering the effect of 12 factors, the study traces and detects why accounting education is far from the business environment from viewpoints of academic and practitioner bodies. After testing for validity and reliability, 225 questionnaires were administrated among representatives of three groups. Results - Respondents were not satisfied with lack of specification of various scientific areas of accounting, that less attention is paid to accounting software education, and about the rarity of workshops for performing accounting skills and discordance between accounting education and standard rules. Conclusion - These findings agreed with Albrecht and Sack (2001) who stated that the current style of accounting education is very cluttered and incomplete and needs major adjustments: subjects of accounting education must be based on the grounds of work needs not on willing academics.
본 논문은 공과대학 공학설계 교과목의 기존 수업 운영 방법 즉, 프로젝트-중심 수업 전략과 PBL 모형을 도입한 문제-중심 수업 전략을 비교 분석하여 알려진 PBL모형의 수업 효과가 만족되었는지, 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 탐색하기 위한 것이다. 전자공학전공 학생들을 대상으로 동일 공학설계 교과목을 기존의 프로젝트-중심 수업과 문제-중심 수업으로 운영한 후 전수 조사하였다. 그 결과, 문제-중심 수업에서 창의적 문제해결력, 자기주도 학습능력 요인이 프로젝트-중심 수업보다 통계적 유의함이 검증되었다. 또한 팀워크 능력, 창의적 문제해결력, 의사소통능력, 자기주도 학습능력 요인들의 평균이 더욱 높아 수업효과가 더 높았음을 알 수 있다. 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인에서 전자는 팀 활동, 후자는 팀 과제내용 이해도가 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타나 두 집단의 수업만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 요인의 차이가 있음이 확인되었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권8호
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pp.4057-4071
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2018
The software centered world following the fourth industrial revolution is rapidly approaching us. Countries around the world attach importance to software's ability as one of the key elements for training future human resources. In order to train software centered human resources, each university has designated Software Education as an essential curriculum for not only major but also non-majors. In the past Software Education was an education for a major, but recent Software Education was changed to the essential education that is necessary for all living in the software centered world. In the past the curriculum was focused on software development and implementation-oriented education, but recent curriculum emphasizes sequential arranging and thinking of problem solving. In order to reflect trends in recent Software Education in detail, we integrate Software Education with major concept of Computational Thinking. In this paper, we analyzed the effect of the main concept of Computational Thinking on Software Education for non-majored learners who received Software Education based on Computational Thinking (here refers to learners who major in humanities, social sciences and arts). In addition, research models of satisfaction, self-efficacy, and occupational change was established as the elements of Software Education, and it was found that there was a relation between Computational Thinking and Software Education.
Purpose: The purpose of this study was to identify the change of critical thinking disposition and problem solving process in students who experienced problem-based learning. Method: This research design was one group pre-post test design. Twenty-five nursing students who participated in ‘'Nursing Process' course with two PBL packages for a semester in 2004 were the subjects of this study. The data were analyzed by repeated measures of ANOVA, and content analysis. Result: The problem defining in problem solving process was improved significantly, but there was no significant difference in the critical thinking disposition. Conclusion: The results of this study suggest that PBL has a positive effect on nursing students' problem solving process, But for a more significant effect on a continuous base for critical thinking of nursing students, faculties should use web based and simulation-based education for self directed learning along with clinical situation-based scenarios.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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