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의사들의 의료정보추구행태에 관한 탐구 (Exploring Medical Doctors' Medical Information Seeking Behaviors)

  • 김나원;박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.435-449
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    • 2009
  • 새로운 기술의 발달과 병행하는 정보이용환경의 급격한 변화는 정보원의 이용 및 정보서비스에 대한 새로운 고찰을 요구한다. 이용자 정보추구의 올바른 이해는 정보서비스의 향상에 핵심적인 역할을 하고 있으므로 변화하는 정보이용환경에 따라 이용자의 정보추구를 시기적절하게 새롭게 고찰할 필요가 있다. 많은 이전 연구들이 이용자 정보추구에 초점을 맞추고 있으나 의사들의 정보추구, 특히 진료정보 및 의학지식 추구를 동시에 대상으로 한 연구는 거의 없다. 이에 따라 본 연구는 진료와 의학연구를 동시에 수행하는 대학병원의 강사인 의사들의 정보추구행태를 탐구하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구는 연세의료원 강사 12명을 대상으로 개방형 반구조화 형식의 심층 면접을 통하여 수집하였다. 면접 내용은 크게 연구 환경, 진료와 관련된 정보 추구 행태, 선호하는 정보원과 자료 유형, 검색과정과 만족도의 4가지 주제로 구성하였다. 응답 결과 연구 목적의 정보추구에 있어서는 PubMed를 통한 전자학술지 대한 신뢰도가 더 높았으나 진료 목적인 경우에는 인쇄형태의 교과서를 더 선호하는 것으로 나타났다. 이는 정보원에 대한 권위와 근거를 매우 중요시하는 의사들의 태도에서 그 원인을 찾을 수 있다.

도서관 다문화서비스에 대한 이주민과 다문화전문가 및 사서들의 인식과 요구조사 (Immigrants', Multicultural Experts' and Librarians' Perception and Needs Analysis on Current Multicultural Library Services)

  • 구정화;우윤희;신난희;조용완
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권2호
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    • pp.213-243
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    • 2020
  • 본 연구는 도서관 다문화서비스에 대한 이주민, 다문화전문가, 사서의 인식과 요구조사를 통해 다문화서비스 제공을 위한 기본 방향과 방법에 대한 논의를 목적으로 한다. 이를 위해 심층 인터뷰와 포커스그룹 인터뷰 기법을 사용하여 도서관 다문화서비스에 대한 인식과 요구에 관한 데이터를 수집하였다. 조사결과, 이주민들과 사서들의 현재 도서관 다문화 서비스에 대한 주요 요구들과 인식에 있어 의미있는 특징과 차이들을 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로 도서관 다문화서비스의 개선을 위해 다문화사회와 이주민에 대한 사서의 이해 증진, 수요자 중심적인 도서관 다문화서비스로의 전환, 다문화 유관기관과의 협력 강화, 도서관 협력에 기초한 다문화서비스 지원체계 구축, 도서관 다문화서비스 교육과정의 체계화 등이 요구되었다.

부모-자녀 상호작용을 증진하는 IoT 모델 -유아용 스마트워치를 중심으로- (IoT model to improve parent-child interaction -Focus on smart watch for kids-)

  • 이영환
    • 융합정보논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.209-218
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자 요구를 반영하는 유아용 스마트워치 콘텐츠 모델을 제안하기 위하여 스마트워치 사용 유아의 어머니 15명을 심층면접, 구입동기와 사용실태 및 요구사항을 분석하였다. 스마트워치 구매동기는 대부분 자녀의 안전과 스케줄 관리에 있었으며, 실제로 자녀와 전화 통화나 문자전송, 위치확인 기능을 주로 활용하며 이 기능에 만족하였다. 유아 역시 엄마와 통화하거나 스케줄 관리에 주로 활용하며 일부분 스마트워치에 탑재된 게임도 활용하는 것으로 나타났다. 어머니들은 스마트워치에 탑재된 학습 콘텐츠가 단순한 지식과 학습 위주의 퀴즈 형식 콘텐츠에 대한 아쉬움을 보였으며 스마트워치 게임에 몰두함으로써 발생하는 신체발달과 사회관계에서의 부정적 영향을 우려하였다. 심층 인터뷰를 통해 도출된 사용자 불만 및 요구사항을 기초로 본 연구는 신체 인지 언어 사회정서의 통합적 발달을 지지하며 부모와 자녀가 상호작용할 수 있는 놀이 콘텐츠를 탑재하는 페르소나모델을 제안하였다.

전통사찰 보존지의 가치 및 평가지표 도출 - 심층인터뷰, 포커스 그룹 인터뷰, 쌍체비교를 중심으로 - (Development of the Values and Assessment Indicators of Traditional Temple Area - Focused on In-depth Interview, Focus Group Interview, and Pairwise Comparison -)

  • 이영경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.14-28
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    • 2017
  • 유산보존에 대한 세계적 추세를 보면 유산의 궁극적인 보존대상을 "가치"로 정의하고 가치 중심 관리계획을 수립하고 있다. 우리나라 전통사찰 보존지는 대부분 1000년이 넘게 지속되어온 지역으로, 문화, 종교, 자연이 어우러진 복합유산이다. 따라서 전통사찰 보존지의 관리는 이러한 다양한 가치를 보존하기 위한 가치 중심 관리계획에 의해 수행되어야 한다. 본 연구의 목적은 전통사찰 보존지의 가치와 지표를 도출하고 중요도를 평가하여 전통사찰 보존지의 가치보존에 기여할 수 있는 기본 자료를 구축하는 것이다. 이를 위해서 문헌조사, 현장답사, 다양한 이해당사자들에 대한 심층인터뷰, 포커스 그룹 인터뷰, 설문조사를 활용하여 전통사찰 보존지의 가치와 지표를 도출하고 중요도 평가가 수행되었다. 전통사찰 보존지의 가치와 지표는 상위, 중위, 하위 계층으로 구분된다. 상위계층은 본질적 가치와 이용적 가치로 구분되며, 중위계층은 본질적 가치를 설명하는 5개 중위가치(종교 및 인문, 역사, 문화, 환경 및 생태, 경관가치)와 이용적 가치를 설명하는 5개 중위가치(사회, 교육, 관광, 치유, 경제가치)로 구성되었다. 하위계층으로 10개 중위가치를 설명하는 102개 지표가 도출되었다. 가치와 지표에 대한 중요도 평가에는 불교계 30명과 국립공원관리공단 30명이 참여하였으며, 상위가치와 중위가치의 평가에는 쌍체비교가, 지표의 평가에는 5점 등간척도가 사용되었다. 평가결과를 보면 이용적 가치가 본질적 가치보다 더 중요하게 평가되고 있으며, 종교인문가치, 경관가치, 환경생태가치, 경제가치, 관광가치에 대한 중요도가 다른 중위가치들보다 더 높게 평가되고 있었다. 지표에 대한 평가를 보면 두 집단 간 차이가 나타나고 있어, 전통사찰의 다양한 가치에 대한 국립공원 관리공단의 인식이 낮음을 알 수 있다. 이러한 평가결과에 근거하여 전통사찰 보존지 관리에 대한 개선사항이 제시되었다.

일반계 여자고등학교 학생들의 과학관련 진로선택 및 변화 이해 -과학진로 문화자본 관점을 중심으로- (Understanding Female High School Students' Science-Related Career Choice and it's Change -Focus on the Science Career Cultural Capital Perspective-)

  • 안주영;윤선미;김찬종;최승언
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.49-61
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    • 2017
  • 본 연구에서는 과학진로 문화자본의 관점에서 일반계 고등학생들의 과학관련 진로선택 및 그 변화를 탐색하고자 하였다. 이를 위해 연구목적에 맞게 설문지를 개발하여 일반계 여자고등학교 학생을 대상으로 설문을 실시하였고, 과학관련 진로를 선택한 학생들의 과학진로 문화자본의 요인 및 특징을 알아보았다. 설문 결과 과학관련 진로의 포기, 중간 선택, 유지한 경우에서 각각 4명씩의 참여자를 선별하였고, 12명의 학생을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 심층면담을 통해 과학진로 문화자본의 각 요인이 학생들의 진로 선택에 어떻게 영향을 주는지 알아보았다. 연구 결과, 학생들은 외재적 자원을 기반으로 가정, 학교, 지역사회라는 구조 안에서 의무 및 상호관계 규범을 통해 내재적 자원을 형성하였다. 이 때 형성된 내재적 자원은 과학관련 진로에 대한 희망 여부를 결정하였다. 초등학교 때는 주로 과학 및 과학관련 직업에 대한 흥미를 중요시 한 반면, 고등학교로 가면서 진로인식, 적성인식, 진로 가치 요인을 함께 고려하여 과학관련 진로를 선택하였다. 과학에 대한 흥미는 교육 활동과 일상 활동의 영향을 받아 형성되었으며 학년이 높아질수록 교육 활동의 영향이 증가하였다. 과학관련 직업에 대한 흥미는 초등학교 때는 주로 일상 활동을 통해 형성되며, 고등학교로 가면서 다양한 내재적, 외재적 자원이 영향을 주어 형성되었다. 과학관련 진로를 꾸준히 유지한 학생들은 과학 및 과학관련 직업에 대한 흥미를 바탕으로 외재적 자원을 유입시키면서 흥미를 갖는 과학 분야를 좀 더 세분화하고 과학관련 진로를 구체화하였으며, 다양한 외재적 자원과 상호작용하여 내재적 자원을 강화하는 모습을 보여주었다. 본 연구결과는 학생들의 과학관련 진로선택에 있어 과학교육에 시사점을 제공한다.

포토보이스(Photovoice) 기법을 활용한 소비자의 친환경 행동에 대한 연구 : Focus Group Study (A Study on Consumer Eco-friendly Behavior Utilizing the Photovoice Methodology : Focus Group Study)

  • 이일한
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권4호
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    • pp.63-81
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 대학교 재학생을 대상으로 포토보이스 질적 연구방법을 활용하여 대학생이 인지하는 환경, 환경장벽, 친환경 행동의 모습을 파악하고자 하였다. 포토보이스 방법론을 활용하여 대학생의 시각으로 바라본 친환경행동의 동인과 행동의 모습을 공유하고 그에 관한 의미를 고찰하는 과정을 통해 친환경행동의 실천적 방안을 제시하고자 하였다. 환경이라는 대 주제 하에 참여자들이 직접 선정하여 다루게 된 3가지 하위 주제는 '내가 생각하는 환경이란', '나에게 환경장벽이란', 그리고 '나의 친환경 행동이란' 등으로 주제별 참여자가 일상생활 중 직접 촬영하여 선별한 사진을 통하여 자신의 생각을 표현하고 타인의 의견을 청취하여 공유하였다. 이러한 연구의 결과는 첫째, 연구 참여자들은 환경에 대하여 '낭비', '불편함', '미세먼지=환경오염', '위선태도' 등으로 직접 촬영하여 선정한 사진의 의미를 부여하였다. 둘째, 연구 참여자들은 환경장벽에 대하여 '비가시성', '무관심', '사회적시선', '비효율성', '강제성' 등으로 선택된 사진의 의미를 부여하였다. 마지막으로, 연구 참여자들은 친환경행동에 대하여 '리사이클', '에너지절약', '재사용' '일회용품 사용 줄이기' 등으로 선택된 사진을 의미화 하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 V-A-B모델의 확인과 소비자는 개인이 가진 가치와 태도, 그리고 행동이 위계관계를 구성한다는 점을 확인하였으며, 소비자의 일상생활에서 친환경 행동을 실천하는데 방해 요인이 분명 존재하고 있으며, 친환경적 소비 행동을 실천하기 위한 불편함 혹은 비편리성을 해소할 수 있는 방안이 필요하다는 연구의 시사점를 제시하였다.

한국산 빙어의 지리적 형태변이에 대하여 (Morphological Variations in Relation to Geographical Distribution of Pond Smelt, Hypomesus olidus Pallas)

  • 류봉석;이경로
    • 한국수산과학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.179-188
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    • 1981
  • 이식된지 50여 년간에 걸쳐 토착분포한 빙어의 분포수역과 상뜰골, 지느러미의 연조수, 비늘의 특성, 척추골, 새파수, 유문수, 형질간의 관련도 등을 비교 검토하여 분포수역에 따른 형질의 변이를 조사 비교 검토하고, 그 결과를 다음과 갈이 요약한다. 1. 한국산 빙어의 주 서식수역은 파노호, 소양호, 한강, 의림지, 옥정호(운암호)이고 이들과 관련되는 유노에 토착 분포되어 있었다. 2. 빙어의 형태변이는 각 개체에 발현된 개개의 형질에 의하여 서로 다르게 나타나, 기준형에 지역적평균값을 Mosaic형으로 비교한 바 기준형에 닮았거나 차이가 심한 것이 뚜렷하게 나타난다. 3. 서식수역별로 가슴지느러미와 뒷지느러미의 연조수, 가승지느러미 앞길이/표준체장, 배지느러미앞길이/됫지느러미 앞길이, 안경, 부상악골, 유문수의 철, 비늘의 특성등 형질에서 심한 변이가 있었다. 4. 빙어의 지역적 형질변이중 가장 안정성을 나타난 것은 매지느러미, 등지느러미의 연조수와 새파수, 척추골수, 일종열린수, 미타고, S-D/SL이었다.5. 빙어의 비늘은 어체부위에 따라 비늘의 모양, 초점의 형태와 그 위치, 융기선의 수가 다르며, 방사선이 없다. 6. 인횡장과 인폭과의 관계는 소양호산과 옥정호산 그리고 한강산과 의림지산이 각각 근친적 유녹관계로 나타났다. 7. 빙어의 지리적 형태변이는 탁도, 수온, 염분의 환경요소와, 이 외에 위도와 유속에도 깊은 관계가 있다고 생각된다. 이상의 결과에서 부상악골 인횡장과 인폭과의 관계, 미추골수, 안경과 두장과의 비 등은 지리적 형태변이의 검색자료로 유용하다고 생각된다.

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친수공간 이용효율성 개선을 위한 중요도·만족도 분석 - 국내·외 드래곤 보트 페스티벌을 위한 친수공간 사례로 - (An Importance and Satisfaction Analysis for Improvement Efficiency Use of Waterfront - A Focus on the Waterfront Analysis for Domestic and Foreign Dragon Boat Festival -)

  • 안병철
    • 한국조경학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.86-99
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    • 2016
  • 본 연구에서는 친수공간을 적극적으로 활용하는 수상레포츠인 드래곤 보트 페스티벌을 통해 친수공간의 외적 환경과 내적 공간구조의 분석하고, 이용효율성을 증진시키는 방안을 고찰해 보고자 하였다. 홍콩, 부산, 인천, 대전 등 국내외 4곳의 대상지를 통해 친수공간의 이용효율성에 영향을 미치는 요소에 대한 이용자들의 중요도와 만족도를 분석하고, 이에 따른 기초데이터를 제공하여 친수공간의 문화컨텐츠 활성화에 도움이 되고자 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 12항목에 대한 중요도 분석에서 친수공간 주변의 현대적 관광자원이 가장 높게 나타났으며, 수변경관, 수변광장 및 오픈스페이스, 편의시설, 교통접근성, 수변녹지, 전망공간, 역사적 관광자원, 보행접근성, 수면의 폭, 수질, 수심, 파랑 등의 수면조건, 계류시설 순으로 분석되었다. 둘째, 수변경관성은 대상지의 공간 구조적 문제라기보다는 도시 규모에 따른 외적 환경 요인에 의한 것으로 해석되며, 친수공간 입지선정에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인으로 해석된다. 수변 녹지경관의 분석에서 국내 대상지의 만족도가 높은 것은 최근 천변공원 등이 친수적 행위를 고려하여 조성된 원인에 있다고 볼 수 있다. 전망공간은 수변 쾌적성 체험과 드래곤보트를 비롯한 수상레포츠의 역동성을 입체감 있게 볼 수 있는 주요 인프라로서, 이용효율성을 위해 개선되어야 할 부분이라고 판단된다. 셋째, 관광자원적 요소는 친수공간 이용효율성에 영향을 미치는 중요도가 높은 인자로서, 역사적 자원보다는 현대적 관광자원에 더욱 민감히 반응하는 것으로 나타났는데, 이는 젊은 계층들의 쇼핑, 레저 등을 위한 관광인프라가 영향을 미친다고 분석되며, 홍콩과 부산은 주변 관광자원 인프라가 인접해 있는 친수공간 이용에 유리하게 작용한다는 것을 보여준다고 할 수 있다. 넷째, 교통 접근성 분석에서, 홍콩과 부산 두 곳 모두 지하철에 의한 교통 접근성이 우수한 지역의 영향으로 높게 평가되었으며, 대전은 교통 인프라에 비해 상대적으로 낮은 장소적 인지도의 영향 탓으로 만족도가 낮게 분석되었다. 홍콩의 보행접근성은 친수공간이 도심으로 연결되어 있고, 부산은 주거단지와 쇼핑센터 등의 이용객들이 도보로 접근할 수 있는 위치에 의한 결과로 분석된다. 마지막으로, 수면의 폭의 중요도 만족도 분석에서, 인천을 제외하고는 3곳 모두 수면의 폭이 200m 이상이며, 일정수준 이상의 수면 폭이 수상레포츠를 즐길 수 있는 집중력을 저해하는 결과로서 해석될 수 있다. 수질, 수심, 파랑 등의 수면 조건의 분석에서, 부산은 설문조사시 수질에 대한 문제가 제기되었으며, 대전 갑천의 경우는 대회 참여자들에 의해 적정수심에 대한 문제점이 제기되었다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

Innovative Technology of Teaching Moodle in Higher Pedagogical Education: from Theory to Pactice

  • Iryna, Rodionova;Serhii, Petrenko;Nataliia, Hoha;Kushevska, Natalia;Tetiana, Siroshtan
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.153-162
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    • 2022
  • Relevance. Innovative activities in education should be aimed at ensuring the comprehensive development of the individual and professional development of students. The main idea of modular technology is that the student should learn by himself, and the teacher manages his learning activities. The advantage of modular technology is the ability of the teacher to design the study of the material in the most interesting and accessible forms for this part of the study group and at the same time achieve the best learning results. Innovative Moodle technology. it is gaining popularity every day, significantly expanding the space of teaching and learning, allowing students to study inter-faculty university programs in depth. The purpose of this study is to assess the quality of implementation of the e-learning system Moodle. The study was conducted at the South Ukrainian National Pedagogical University named after K. D. Ushinsky in order to identify barriers to the effective implementation of innovative distance learning technologies Moodle and introduce a new model that will have a positive impact on the development of e-learning. Methodology. The paper used a combination of theoretical and empirical research methods. These include: scientific analysis of sources on this issue, which allowed us to formulate the initial provisions of the study; analysis of the results of students 'educational activities; pedagogical experiment; questionnaires; monitoring of students' activities in practical classes. Results. This article evaluates the implementation of the principles of distance learning in the process of teaching and learning at the University in terms of quality. The experiment involved 1,250 students studying at the South Ukrainian National Pedagogical University named after K. D. Ushinsky. The survey helped to identify the main barriers to the effective implementation of modern distance learning technologies in the educational process of the University: the lack of readiness of teachers and parents, the lack of necessary skills in applying computer systems of online learning, the inability to interact with the teaching staff and teachers, the lack of a sufficient number of academic consultants online. In addition, internal problems are investigated: limited resources, unevenly distributed marketing advantages, inappropriate administrative structure, and lack of innovative physical capabilities. The article allows us to solve these problems by gradually implementing a distance learning model that is suitable for any university, regardless of its specialization. The Moodle-based e-learning system proposed in this paper was designed to eliminate the identified barriers. Models for implementing distance learning in the learning process were built according to the CAPDM methodology, which helps universities and other educational service providers develop and manage world-class online distance learning programs. Prospects for further research focus on evaluating students' knowledge and abilities over the next six months after the introduction of the proposed Moodle-based program.