디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.
Gartner는 2014년 10대 성장 동력 중의 하나로 사물인터넷(IoT)를 언급한 바 있다. 또한 연초에 개최된 CES에서도 사물인터넷이 참석자들의 많은 주제거리로 등장하였다. Gartner는 2020년까지 연결된 기기의 수는 260억대, 총 경제 부가가치는 1조9,000억 달러로 성장할 것이라 전망하고 있다. 사물인터넷에 대한 정의는 기관마다 다양하게 정리하고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양하게 정의되고 있고 M2M, IoE와 같이 유사하게 혼용되어 쓰이는 사물인터넷의 개념을 정리하였다. 또한 사물인터넷의 국내외 시장전망에 대해 언급한 연구기관들의 전망치들을 정리하여 보았다. 사물인터넷이 급성장하고 10대 성장 동력에 선정되어짐에 따라 미국, 중국, 일본, EU, 우리나라의 사물인터넷에 대한 정책들이 어떻게 수립되고 추진되는지를 살펴보았다. 더불어서 주요기업들의 사물인터넷에 대한 최근의 전략들이 어떻게 진행되고 있는지도 살펴보았다. 끝으로 이에 따른 우리기업들과 정부의 대응책이 무엇인가에 대해서 논의해 보았다.
At present, the scale of Electronic Commerce through internet has been rapidly increasing due to the development of information & communication technology, and aggregated to 2.4 billion dollar in America last year (1998). The market scale of worldwide electronic commerce is also presumed to be about 130 billion dollar in 2000, and to occupy more than 20% of the whole world trade in world 2020. Since the right of trademark, despite of being effective only in registered nations on the principle of territorialism, is unified on the cyber space of internet without domestic barrier or local limitation which make it easier to conduct the distribution of information rapidly through the address-internet domain name, those are very important that the systematic dispute-solving plan on problems such as decision of its Act and international jurisdiction to be established, in an effort to prevent the newly emerging dispute instances such as trademark infringement and improper competitiveness. In addition, it is natural that on the threshold of the electronic commerce age which formed with an unified area without the worldwide specific regulation, each country including us makes haste with the enactment of "electronic commerce Act" aiming at coming into force in 1999, in keeping with getting through "non-tariff law on electronic commerce" by U. S. parliament on May, 1998. In view of the properties of electronic commerce transactions through internet, there are the large curtailment of distributive channel, surmounting of restrictions on transaction area, space and time and the easy feedback with consumer and the cheap-required capital, from which the problems may arise - registration of trademark, the trademark infringement of domain name and the protection of prestigious trademark. Therefore, it is necessary to take the counter-measure, with a view of reviewing the infringement of trademark and domain name and the instances of each national precedent and to preventing the disputes. The improvement of the persistent system should be needed to propel the harmonious protection of those holding trademark right's credit and demanders' expectant profit by way of the righteous use of trademark.
가상 세계의 에이전트의 설계를 위해서 물리적 사실감뿐만 아니라 동적으로 변하는 상황에 대응하는 에이전트의 다양한 물리적 행동들의 구현이 필수적이다. 본 연구는 다양한 행동을 구현하기 위한 기본 동작들을 재활용한 복합적 행동 및 에이전트가 즉시 주위의 환경에 반응할 수 있는 기법을 구현한다. 또한 관절에 대한 에이전트의 신체 구조를 설계하고 기본 동작 또는 복합 동작을 실시간으로 표현한다. 이 기법을 구현하기 위해서, 기본적인 관절 회전을 위한 애니메이션 함수와 기본 동작으로 이루어진 전체적 동작을 구성하는 기능을 구현한다. 이러한 동작들은 에이전트의 목적을 달성하는 계획에 포함될 수 있다. 즉, 재활용된 기본 동작을 이용하여 다양한 행동을 쉽게 생성하는 기법을 개발한다. 본 연구는 '걸으면서 먹다'와 같은 병렬 행동을 구현할 때 뚜렷한 장점을 가진다. 이는 두 개 이상의 행동들은 우선순위에 따라 자연스럽게 병렬 행동으로 조합된다. 이를 증명하기 위해 몇 개의 복합 행동 및 병렬 행동을 구현한다.
본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.
세계적인 전자 정부의 발전에 맞추어, 한국의 전자정부는 지난 몇 해 동안 그 발전을 거듭해왔다. 국제 연합 (United Nations) 에 의하면 전에는 한국 전자 정부는 세계 10위권 밖 이었으나, 몇 해 전 부터는 세계 1위에 이르게 되었다. 지속적으로 여러 국가 기관들, 즉 안전행전부와 미래 창조과학부 등이 다양한 전자 정부 활성화 전략(전자 정부 3.0 등)을 제시 하고 추진 중에 있다. 하지만 세계경제 포럼의 국가 네트워크 준비 지수를 보면, 한국은 무선통신이 그 취약점이며, 이는 한국 공공기관의 유무선 통신 활성화와 최근 추세인 BYOD (Bring Your Own Device) 와 Smart office 구현에 부합하는 데 취약하다. 본고는 선진국 사례 및 정책 등을 분석하고 한국 정부에 적합한 BYOD 서비스 구현 및 그 보안을 알아본다.
메타버스라는 사이버 초현실 세상이 다가오고 있다. 팬데믹으로 인해 원격근무와 원격학습 또는 사회적 격리를 경험한 이들에게는 행동의 제약과 한계를 뛰어넘어 상상의 세상으로 안내하며, 새로운 사회적 관계를 만들어 가도록 도와주는 메타버스는 사이버 세계의 오아시스와 같은 세상이다. 다양한 플랫폼들을 중심으로 메타버스 생태계가 진화하고 있는 가운데 실무 및 학계에서 다양한 논의가 오가고 있지만 아직까지는 이러한 변화를 이끌어갈 다양한 학술적 논의가 부족한 실정이다. 이에 본 논평에서는 현재 논의 중인 메타버스의 개념과 현황에 대해서 정리하고 메타버스가 성장하고, 사회에 의미있는 가치를 창출하기 위해 필요한 핵심 연구 주제와 분야별 세부 연구 방향에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 학계에서 다양한 관점의 메타버스 연구가 시의적절하게 수행되고 관련 연구들을 통해 건강하고 바람직한 메타버스 생태계가 조성되고 진화해 가기를 바란다.
우리의 세계가 점점 더 똑똑해지고 우리를 점점 더 잘 알아 갈수록 어디가 세계의 끝이고 어디에서 자아가 시작되는지 분간하기 어려워진다는 앤디 클라크의 지적은 디지털 시대를 살아가는 우리에게 매우 의미 심장하다. 거대한 테크놀로지의 힘이 노아의 방주처럼 지구를 휩쓸고 있는 현대에 인간들은 역사상 유례 없는 새로운 환경, 새로운 인간신체들 속에서 파편화되어 다양한 방향으로 표류하고 있다. 그럼에도 현대를 가늠하게 하는 몇 가지 특징들을 살펴 볼 수 있는데 본 논문은 이 특징들을 금단을 향한 인간 욕망과 테크놀로지가 낳은 사생아인 사이보그라는 코드를 통해 접근해 보고자 한다. 경계 해체와 혼종, 변형, 융합, 이미지 커뮤니케이션 디지털적 감수성과 사고방식, 여성성 등과 같은 특성들은 현대에 와서 기계와 인간의 흔종이란 협의의 의미를 넘어 디지털 세상의 다양한 성격들을 지칭하는 광의의 의미로 확장되고 있는 사이보그 특성들과 공명한다. 디지털 시대에 가장 각광받고 있는 매체 중 하나인 애니메이션을 통해 현대 사이보그의 역사를 추적하고 이러한 사이보그 개념의 확장을 촉발, 담론화 시킨 오시이 마모루의 사이버펑크 애니메이션 <공각기동대>와 <이노센스>의 작품분석들 통해 그 특성들을 확인해 볼 것이다. 후속 작업을 통해 본 논문의 문제제기가 현대라는 시대와 현대인들이 각자 삶의 현주소를 진단하는 하나의 계기로 나아갈 수 있으리라 기대해 본다.
Symbolizing holiness, wealth and power, golden color was most effective to express the absolute power of royal family and aristocratic society as well as the beauty of magnificent and brilliant authority. Such golden color was understood as the artistic color formed in the dictatorial society as well as the society under the rule of absolute monarch. Thus, it has been used in the costume that symbolizes nobleness, holiness, brilliancy, ethnicity and future-oriented property. In this sense, the image of golden color shown in contemporary fashion was analyzed as follows in this research: First, showing the future-oriented image, golden color expresses avant-garde, cyber and cosmic future-oriented image by using diverse new materials which introduce the state-of-the-art technology sense in addition to metallic textile. Second, getting hint from the ethnic costume of many countries around the world such as brilliant embroidery using golden-thread, ornament with exaggerated technique such as gold foil, mark and character in peculiar tint, the ethnic image of golden color expressed the peculiar color or materials of ethnic costume, handicraft details, etc in golden color. Third, since golden color is expressed in ostentatious image to which elegance and luxuriousness that looks like the work of haute-couture costume of royal family or sensuality that voluptuously expresses the beautiful body line of women are added, the viewers are enchanted or attracted.
To keep pace with other powerful nations in this era of the era of digitalization and to emerge stronger in the world, the defense forces of South Korea aim to innovate and prepare themselves for digital battlefields of possible wars in the future. The resources in the defense sector, which is the core of defense intelligence, is based on an intelligent mission collaboration tactical network system via cyber, command, control, communication, and computer (C4), and military and non-human weapons. Defense intelligence depends on the degree of the convergence of advanced Information and communication technologies (ICTs). Considering this aspect of defense intelligence, We plan to determine the application status of defense blockchain technology and examine the feasibility of applying blockchain technology and the core of applied technology. Generally, a key feature of blockchain technology is its data integrity in untrusted environments. There are various types of core technologies for the blockchain depending on the target areas of application in the defense sector, and it is also essential to derive new application strategies for core technologies that are applied in combination with other ICT technologies. We plan to demonstrate new defense ICT converged technologies (DNAB2: Data, Network, AI, BigData, Blockchain) and DNAB2-As-Services in the defense strategy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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