최근 'u-City'라는 명제 하에 도시민의 일상적인 삶의 토대로서의 물리적 도시환경과 첨단정보기술의 통합이 본격적으로 시도되고 있다. 이에 따라 u-City의 효용성과 파급효과에 대한 기대심리와 u-City 구현의 걸림돌이 되는 다양한 법제도 및 기술적 제약요인들로 인한 우려의 목소리가 공존하고 있다. 이에 본 연구는 u-City의 성공적인 구현을 위해 시급히 해결해야 할 현안과제를 도출하고 시사점을 제시함으로써, u-City 구현에 대한 회의적이고 부정적인 시각을 해소해나가고자 한다. 이러한 취지에서 이 연구에서는 u-City구현과 관련된 각계 각층의 전문가들의 의견을 수렴하여 u-City구현을 위한 u-인프라, u-서비스, 정책(법제도)측면의 현안과제와 u-City의 추진단계별 현안 과제를 도출하고 시사점을 제시하였다.
Virtual reality technology is recognized as a next-generation technology and can create realistic environments like the real world and reproduce sensory experiences. And it is a cutting-edge technology that allows humans to experience the same real-world experience in a virtual world by computing the five senses with computers. Also Virtual reality is a technology that has the advantage of experiencing reality in cyberspace and is applied to content such as movies and games. However, many users who use virtual reality can feel cybersickness. And it especially in virtual reality games. This is an important issue for the virtual reality game industry to be resolved. Main symptoms of cyberscickness include dizziness, headache, and vomiting. Existing motion sickness and symptoms are similar, but the cause of cybersickness is different from traditional sickness. Therefore, this study uses virtual reality games and data from various organizations to determine the causes of cybersickness. Also, it intends to contribute to the development of the virtual reality game industry by presenting methods to supplement these problems.
본 논문에서는 P2P 기술 중 분산 해시 테이블 기술을 이용하여 수많은 노드들의 하드디스크 자원이 하나의 커다란 논리적 저장 공간으로 보이게 하는 저장 장치 가상화 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 윈도우즈 디바이스 레벨에서 개발되어 인트라넷 환경에 적합한 구조로 되어 있다. 제안된 시스템은 사용자 편의성을 위해 윈도우즈 탐색기에서 하나의 하드디스크로 인식되게 개발되어 별도의 클라이언트 프로그램이 필요 없으며, 외부 네트워크에서의 접근을 차단하여 보안성을 증대시키고 있다.
웹 광학 기반 환경은 무선 기술의 활성화와 무선으로 접속될 수 있는 다양한 디바이스들이 출현하면서 네트워킹의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 무선 인터넷을 지원하는 모바일 컨텐츠 변환을 유선망의 인터넷 정보 컨텐츠를 이용하여 변환, 가공 처리함으로써 무선 인터넷 환경에 적합한 새로운 모바일 컨텐츠 정보를 생성하고자 한다. 모바일 컨텐츠 변환은 다양한 단말기와 표준에 적합한 사이트나 컨텐츠를 별도로 개발 및 운영할 필요 없이 기존 유선 인터넷 컨텐츠를 그대로 모바일 인터넷 환경에서 제공할 수 있도록 모바일 재사용이 가능한 컴포넌트를 추출하는 변환 솔루션으로 생산성 향상과 개발기간의 단축으로 비용절감의 효율성을 극대화시킬 수 있고 필요한 정보를 적시에 제공할 수 있다.
Recently in the area of ICT, the M2M and IoT are in the spotlight as a cutting edge technology with the help of advancement of internet. Among those fields, the smart home is the closest area to our daily lives. Smart home has the purpose to lead a user more convenient living in the house with WLAN (Wireless Local Area Network) or other short-range communication environments using automated appliances. With an arrival of the age of IoT, this can be described as one axis of a variety of applications as for the M2H (Machine to Home) field in M2M. In this paper, we propose a novel technique for estimating the location of a terminal that freely move within a specified area using the RSSI (Received Signal Strength Indication) in the WLAN environment. In order to perform the location estimation, the Fingerprint and KNN methods are utilized and the LMS with the gradient descent method and the proposed algorithm are also used through the error correction functions for locating the real-time position of a moving user who is keeping a smart terminal. From the estimated location, the nearest fixed devices which are general electric appliances were supposed to work appropriately for self-operating of virtual smart home. Through the experiments, connection and operation success rate, and the performance results are analyzed, presenting the verification results.
Cutting process has been automated due to progress of CNC and CAD/CAM, but polishing process has been only depended on experiential knowledge of expert. Polishing work for a curved surface die demands simple and repetitive operations but requires much time for its high precision. Therefore it is operated in the handiwork by skilled worker. However the workers intend to avoid gradually polishing work because of the poor environments such as dust and noise. In order to reduce the polishing time and solve the problem of shortage of skilled workers, it has been done some research for an automation of polishing. To automate the polishing process, a 2 axes polishing robot which is attached to a 3 axes machining center has been developed by our previous research. This automatic polishing robot is able to keep the polishing tool normal on the curved surface of die. Therefore its performance of polishing is improved because of always keeping the tool normal on the surface. In this paper, the smaller sized polishing robot is developed to improve polishing performance. And the controller for 2 axes polishing robot is developed. The controller is composed of TMS320C31 with high speed which is 40-ns instruction cycle time, RAM memory with 64K words, digital input with 64 bits, digital output with 32 bits, and D/A converter with 4 channels, which is 12 bits resolution. To evaluate polishing performance of this developed robot, polishing experiment for shadow mask was carried out.
Cost reduction, time to market, and quality improvement of software product are critical issues to the software companies which try to survive in recent competitive market environments. Software Product Line Engineering (SPLE) is one of the approaches to address these issues. The goal of software product line is to maximize the software reuse and achieve the best productivity with the minimum cost. In software product line, software components are classified into the common and variable modules for composition work. In this paper, we proposed a dynamic composition process based on aspect-oriented programming methodology in which software requirements are classified into the core-concerns and cross-cutting concerns, and then assembled into the final software product. It enables developers to concentrate on the core logics of given problem, not the side-issues of software product such as transactions and logging. We also proposed useful composition patterns based on aspect oriented programming paradigm. Finally, we implemented a prototype of the proposed process using Java and Aspect to show the proposed approach's feasibility. The scenario of the prototype is based on the embedded analysis software of telecommunication devices.
With the exception of welding activities, it is forbidden to use electricity in shipyards, owing to safety concerns such as the possibility of fire, explosions, and short circuits. In this paper, an automatic chamfering machine using pneumatics is proposed for use in such environments. Customers specify their requirements and the machine derives the corresponding theoretical design conditions. The proposed machine was used to perform 3D modeling, and its suitability and performance were confirmed via cutting experiments of the manufactured device. Two types of sensors may be used in this system: contact and non-contact. In the case of the contact type, an end-stop switch that can recognize the end of the material is installed, and when the machine reaches the end of the material, the end-stop switch is operated to cut off the air pressure. In the non-contact type, four sensors were used: photonic, ultrasonic, metal detection, and encoder. The use of the four sensors was repeated 30 times, and the average error determined. Thus, the optimum sensor was identified.
연구목적: 본연구는 현재 국내 대부분의 산업 현장에서 전원공급을 위해 사용하는 변압기의 접지방식을 비교하여 전원설비의 전원 품질의 안정성과 감전 사고의 위험성을 비교 분석하고자 한다. 연구방법: 비 접지방식은 1선지락 사고 발생 시 전원공급을 지속적으로 할 수 있고 감전 사고에 대한 위험성이 낮고, 직접접지 방식은 지락이나 낙뢰 등의 사고 발생 시 전원 차단을 빠르게 하여 부하 설비를 보호하는데 중점이 있음을 문헌을 통해 비교 설명하였다. 결과 및 결론: 지속적인 전원공급이 필요한 곳에서는 비접지 방식을 사용하여야 한다는 필요성에 대해 결론을 내렸다.
VOD 콘텐츠에 대한 품질 요구조건이 HD급으로 전환된 오늘날, 기존 운영체제 종속 시스템은 영상의 품질, 안정성, 네트워크 환경 등에서 한계를 드러내고 있다. 또한, 콘텐츠관리시스템은 이러한 종속적 환경에서 실질적인 콘텐츠 관리 및 배포를 극히 한정된 기능만으로 구현하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 오픈소스를 이용한 HD급 VOD 콘텐츠관리시스템을 H.264 기반으로 설계 구현한다. 제안된 시스템은 오픈시스템 기반 고화질 콘텐츠 관리 방식과 온라인 배포 기능을 제공함으로써 HD급 VOD 콘텐츠를 위한 통합 관리시스템을 실현한다. 제안된 시스템은 기존 wmv 기반 CMS에서의 동영상 끊김의 문제와 소형 스크린, 열악한 화질 등의 문제를 완전히 해결할 수 있도록 구현된다. 성능 분석 결과, 대규모 HD급 콘텐츠 운용 및 제작에 대하여 충분한 성능과 융통성을 유지할 수 있음을 입증하였고, 이러한 통합 DB 구축을 통한 콘텐츠 관리 환경은 향후 인터넷 기반 환경에서 모바일 단말기 환경으로 전환될 때 특히 유효할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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