The purpose of this study is to analyze the mediating effect of flow in the quality of customizing e-services and customer loyalty, with a view to providing a realistic strategy for the development of fashion customizing services. For this study, a total of 489 adult women in their 20s and older participated in a survey, and the responses were analyzed using SPSS 23.0 and AMOS 23.0 . The findings of the analysis were as follows. First, the ease of use, privacy, individual designs, order status, and accuracy of orders, which were the factors of fashion customizing e-service quality, had a significant and positive impact on flow. Second, the ease of use, order status, and order accuracy, which were the factors of fashion customizing e-service quality, had a significant and positive impact on customer loyalty. Third, the flow of the fashion customizing service had a significant and positive impact on customer loyalty. Fourth, in the relationship between fashion customizing e-service quality and customer loyalty, flow had a significant mediating effect. The findings of this study are expected to be useful data for the fashion industry providing a set of criteria for optimized customizing e-services for customers.
게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.
ERP 시스템의 성공적인 구축을 위해서는 ERP 제품에서 제공하는 기능과 조직이 요구하는 기능 간의 차이에서 발생하는 부적합을 해결하는 것이 매우 중요하다. 그 동안 부적합의 해결방안으로서 커스터마이징을 가능한 자제하고 ERP의 기능에 조직의 업무를 적응시킬 것이 권고되어왔다. 그러나 실제 커스터마이징의 효과를 분석한 연구가 없었으므로 본 연구에서 그 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 전체 적인 커스터마이징의 효과뿐만 아니라 커스터마이징을 유형별로 구분하여 변경 및 추가의 효과를 살펴보았다. 또한 ERP 제품에서 기능을 제공하는데도 커스터마이징을 하였는가, 그리고 커스터마이징한 업무 프로세스에 대해 사전 BPR을 실시하였는가에 따라 커스터마이징의 효과를 살펴보았다. 현장 연구를 통하여 이러한 관계를 살펴본 결과 전체적인 커스터마이징의 정도는 사용자 만족도와 조직의 경쟁우위에 영향을 미치지 않았으며, 유형별로 분류하여 검증한 결과추가의 정도만이 사용자 만족도와 조직의 경쟁우위에 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사전에 BPR을 수행한 결과에 따라 추가를 할수록 사용자 만족도가 높았고, 기능제공의 정도가 낮을 때 추가를 많이 할수록 조직의 경쟁우위가 높게 나타났다. 본 연구는 커스터마이징의 효과를 처음으로 실증 분석 하였으며, 기능제공의 정도, 사전 BPR의 정도, 구축 경과 기간 등의 여러 상황 변수를 도입 하여 연구 결과를 보다 의미 있게 해석하였다.
온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.
An online suit-customizing system for the special accessibility needs of wheelchair users should be developed because the demand for business suits by wheelchair users involved in economic activities has increased. This study develops a user interface an online customizing system for men's suits specialized for wheelchair users. This study used a five-step approach: (1) search for online men's suits customizing system in web porter sites, (2) select three sites based on three terms, (3) heuristic testing with five web specialists, (4) development of a system user interface based on suggestions for improvement from the heuristic test, (5) usability testing of the user interface prototype by 10 disabled men in wheelchairs. The interface of Company S had high ratings on interactivity, accessibility, informativeness, and consistency in the heuristic test results; subsequently, a user interface was developed based on suggestions for improvement from the heuristic test. This online user interface for customizing men's suits provides better usability to wheelchair users than existing online interfaces aimed at the non-disabled and disabled; consequently, this study contributes to the commercialization of an online customizing system for men's suits specializing in serving wheelchair users.
본 논문은 웹과 같은 일반적인 도메인의 영한 자동 번역기를 특정 도메인으로 특화하는 방법에 의해 구축된 영한 특허 자동번역 시스템을 기술하는 것을 목표로 한다. 특정 도메인으로서의 특허 자동번역기를 위한 특화 방법은 다음과 같은 단계로 이루어진다: 1) 대용량 특허 문서의 수집 및 언어학적 특성 분석, 2) 전문용어 추출 및 대역어 구축, 3) 기보유한 용어의 대역어 특화, 4) 특허 고유의 번역 패턴추출 및 구축, 5) 언어학적 특성 분석에 따른 기보유 번역 엔진 모듈의 특화 및 개선, 6) 특화된 번역 지식 및 번역 엔진 모듈에 따른 번역률 평가. 이와 같은 특화 절차에 따른 특허 영한 자동 번역기는 특허 전문번역가의 평가에 의해 전분야 평균 81.03%의 번역률을 내었으며, 분야별로는 기계(80.54%), 전기전자 (81.58%), 화학일반(79.92%), 의료위생(80.79%), 컴퓨터(82.29%)의 성능을 보였으며 계속 개선 중에 있다.
This research aims to shed a light on the benefits and perceived risks to the willingness to use perceived by consumers, centering on design-customizing service catering to individuals' tastes and needs, and to study their impacts on the use of a design-customizing service. The validation of how benefits and perceived risks affect the intention to use showed that only aesthetic and self-expressive benefits had significant impacts on the willingness to use. However, only time/economic loss and self-design risks had negative impacts on the willingness to use a service. By gender, there was no difference in benefits and perceived risks to willingness to use for the benefit factors, whereas in terms of perceived risks to willingness to use factors. By age, there were also differences in the effects of benefits and perceived risks to purchase on the willingness to use a rash guard customizing service. There were variations in the perceived risks to the willingness to use and benefits depending on age. In particular, it was found that there were no perceived risks to the willingness to use for the age group of 10s. As design-customizing services based on individual tastes have drawn more attention recently, this research on the benefits and perceived risks to purchasing a rash guard design customizing service, as well as their effects on service use (particularly backed up by comparative analysis by gender and age), is expected to provide insights into design-customizing service strategy development.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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