• 제목/요약/키워드: Customization advertising

검색결과 4건 처리시간 0.018초

AI기반 디지털 광고효과 연구 : 맞춤화광고와 개인화광고를 중심으로 (AI-based Digital Advertising Effects : focus on Customization Advertising and Personalization Advertising)

  • 진홍근;김민정
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권8호
    • /
    • pp.115-122
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 최근 활발하게 진행되고 있는 AI 기반의 프로그래매틱 광고 전략 중 개인화 광고와 맞춤화 광고전략이 소비자의 광고태도에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 두 광고 전략을 선행변인으로 설정하여 행동 과정에서 발생하는 총체적 감정 경험인 트랜스포테이션을 거쳐 광고태도에 이르는 영향 관계를 살펴보았다. 일반인 110명을 대상으로 조사한 결과, 개인화 광고는 소비자의 트랜스포테이션에 영향력이 유의미하지 않았으나, 맞춤화 광고 전략이 정(+)적 영향력을 미치고 있었다. 또한, 트렌스포테이션은 광고태도에 정(+)의 영향력을 가지고 있었다. 이러한 결과는 소비자의 적극적 선택으로 만들어진 맞춤화 광고 상황은 소비자의 긍정적 감정 경험을 유도할 수 있으므로, 기업의 기계적인 분석과 노출 중심의 광고 전략보다는 소비자를 적극적으로 광고 선택 상황 즉, 맞춤화 광고상황으로 유도해야 할 필요성을 제시하고 있다.

커스터마이징과 육성시뮬레이션을 이용한 남녀 게이머 성향 비교 (A Comparison of Tendencies in Male and Female Gamers Using Customization and Life Simulation)

  • 정희영;정인후;오평;김선정;홍석민
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.37-44
    • /
    • 2016
  • 모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 '링크(Link)'를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는 것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.

기능에 따른 메타버스 플랫폼 비교분석: 산업적용 가능성을 중심으로 (Comparative analysis of metaverse platform according to function: focusing on industrial applicability)

  • 유승엽
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.617-625
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.

국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.61-118
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

  • PDF