This study analyzes the current educational curricula in the field of clothing construction to provide some fundamental information for developing more appropriate educational courses and to activate the fashion business. A total of 82 different departments related to fashion and apparel were selected from four-year domestic universities and the curricula recently posted on their internet websites were analyzed by descriptive statistics. More than half (53.7%) of the 82 departments were offering classes in the clothing construction field for 3 credits and 4 class hours. College affiliation of the departments that offered curricula in the clothing construction field was classified into 5 categories: the arts (34), human ecology (22), natural sciences (14), humanities/culture (9), and others (3). Human ecology category showed the highest results in the average class hours (3.9), the number of classes in the clothing construction field (7.6), and the percentage of the classes in the clothing construction field out of all major classes offered by the clothing department (19.9%). All 82 departments were classified into 3 categories of: fashion design (32), clothing (28), and fashion business (22). The clothing category showed the highest results in the average credits (2.8), class hours (3.8), the number of classes offered by the clothing construction field (7.6), and the percentage of the classes that offer clothing construction education out of all major classes offered by the clothing department (19.9%). The educational contents of clothing construction area were classified into 8 different categories of: basic theory and sewing, clothing construction, flat pattern, draping, tailoring and advanced clothing construction, pattern CAD, sewing science and apparel manufacturing process, and clothing construction for special needs. Among these categories, the draping category constituted 21.7% as the largest part. In addition, the distribution of classes offered by 4 academic years were analyzed into 8 different categories.
2009년부터 공공기관, 교육기관, 의료기관, 복지시설의 국내 웹 접근성 의무화를 시작하여 2015년까지 문화예술, 법인까지 단계적으로 의무화 적용을 계획하고 있다. 본 연구에서는 국내 언론사(방송사, 종합일간지, 스포츠신문, 인터넷신문) 사이트의 웹 접근성 평가를 통하여, 국내 언론사들이 어느 정도 웹 사이트 접근성을 준수하고 있는지를 KWA-H 4.3 자동평가도구에서 제공하는 6개 자동점검 지침으로 평가하고, 통계적인 측면에서 분석해 보았다. 비모수적 분석인 크루스칼-왈리스(Kruskal-Wallis) 검정 결과, 기본언어 명시 항목의 경우 방송사> 인터넷신문> 종합일간지> 스포츠신문 순으로 높은 준수율(p값=0.041)을 보였으며, 레이블 제공 항목에 대해서는 스포츠신문> 방송사> 종합일간지> 인터넷신문 순으로 준수율(p값=0.015)이 나타났다.
본 연구는 체육수업 참여 청소년의 그릿, 자기결정성, 자기결정성, 긍정심리자본, 관계성 지지의 관계성을 파악하여 긍정적인 교수자의 자율성 지지와 그에 대한 열정에 대한 영향 여부를 확인하는데 있다. 본 연구에서는 청소년 541명의 판단표본추출법에 의거한 대상자의 결과를 통해서 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 유의미한 결과를 나타낸 것은 그릿은 자율성 지지와 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계성 지지는 자율성 지지와 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자율성 지지는 교사의 열정에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
가상증강현실 기술은 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 급속도로 성장하고 있는 실정이다. 이러한 가상증강현실을 활용한 산업적인 기술의 적용에 대한 관점은 초창기에 해당한다. 국내에서는 엔터테인먼트적인 요소로 시작하여 현재에는 교육, 문화, 광관 및 체육, 예술, 의료, 재난, 국방 분야에서도 많은 요구와 수요가 발생하고 있다. 본 논문에서는 향후 산업적 가상현실 기술과 증강현실 기술의 적용을 위한 공정의 활용에 관한 연구와 구체적인 공정을 대상으로 필요한 여러 가지 조작에 따른 기술의 설계에 관한 연구를 통하여 실제 산업적인 전반에 필요한 공정의 방법들을 가상현실과 증강현실기술을 통해서 훈련과 실제 공정에 필요한 서비스를 제공하기 위한 연구 결과를 담고 있다. 이를 통해서 향후 많은 산업적 응용이 가능할 수 있도록 제안하였다.
본 연구는 뷰티프로보노활동의 영향요인을 분석하고, 관련활동이 지속적으로 이루어지기 위한 방안을 모색하고자 하는데 목적을 두고 있다. 본 연구에서는 연구모형과 가설을 설정하고, 수도권지역 미용전공자 701명의 설문분석을 실시하여 주요 분석결과를 도출하였다. 첫째, 뷰티프로보노 참여동기는 뷰티기술 및 지식을 활용하기 위함이며, 주로 봉사동아리활동을 통하여 참여하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 뷰티프로보노 활동만족도는 기관의 홍보모집과 연관성이 높았다. 봉사주관기관의 신뢰도는 기관운영수준과 참여를 통한 만족도가 높을수록 신뢰하는 경향이 높았다. 셋째, 뷰티프로보노활동을 통한 만족도, 조직에 대한 신뢰도가 높을수록 활동에 대한 지속가능의지도 높은 것으로 나타났다. 뷰티프로보노 활성화방안은 다양한 홍보채널의 개발, 봉사자들에 대한 교육강화, 봉사주관기관의 투명경영 등을 제시하였다. 한편, 본 연구는 조사대상의 한정이라는 연구의 한계를 갖고 있어 향후 조사대상의 확대와 뷰티전공 대학생들을 대상으로 한 다양한 측면에서의 연구가 지속되기를 기대한다.
본 연구는 백두대간보호구역에 대한 합리적인 보전 및 이용을 위한 권역별 지향성 설정을 위하여 실시하였다. 지향성 설정을 위해 첫 번째 단계로 자연환경보호, 자연경관보호, 농림업 진흥, 생활환경보호, 교육·문화·예술 진흥, 휴양·관광 진흥, 재난·재해관리 유형을 백두대간의 설악산, 태백산, 속리산 권역을 포함하는 유역별 지향성의 점유비율을 비교하여 결정하였다. 그러나, 7가지 지향성별로 각각의 유형이 대상지역에서 동일한 역할을 하지 않기 때문에 가중치를 적용하였다. 그 결과 백두대간 지역은 산림 및 환경보호에 대한 강력한 조치로 규제되고 있으며, 자연보호와 관련된 가중치가 다른 지역보다 높기 때문에 대부분의 지역이 자연환경보호 구역으로 분류되었다. 이상의 결과를 보완하기 위해서는 권역별 지향성과 가중치를 결정하기 위한 추가 연구 수행과 사회문화 요소 및 현장 조사 자료의 통합이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 이용자 중심 관점에서 Z세대의 애플리케이션 사용의 효용성을 분석하여 Z세대에 대한 이해를 돕고 Z세대를 위한 모바일 서비스 마케팅 전략 수립, 교육서비스 개발, 공학교육 등에 필요한 기초 정보를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 Z세대인 대학생의 애플리케이션 사용경험에 대한 에세이를 177건 수집하였고, 토픽모델링을 활용하여 주요 토픽들을 분석하고, 이를 워드 클라우드 분석을 통해 시각화하였다. 연구 결과 주요 토픽들은 이동, 대중교통 등과 같은 '교통', 일정관리, 금융관리, 음식관리 등과 같은 '개인적 관리', 계산, 모임, 구매, 외식 등과 같은 '거래', 여행, 스터디, 문화 등과 같은 '여가활용' 과 관련된 것으로 나타났다. 그리고 시간, 생각, 사람, 생활, 버스, 정보, 확인, 결제, 카카오톡 등의 용어가 높은 빈도를 보였다. 또한, 단과대학별로 분석한 결과 토픽 간 차이가 나타났다. 본 연구는 비정형데이터인 에세이를 수집하여 애플리케이션 효용성을 토픽모델링을 통해 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 문화복지의 불명료성 속에서 전개되고 있는 정책적 현실에 기초하여 실천가들은 문화복지의 제도정착과정에 어떠한 인식을 보이고 있는가를 심층적으로 분석하였다. 실천가들이 인식하고 있는 문화복지의 제도적 정착과정에는 네 가지 요소가 발견되었다. 즉 가치 요소(통합적 인간추구), 실천적 요소(운영과정), 외적 영향요소(정책의 정착과정) 및 내적 영향요소(실천가 역량강화 과정) 등이다. 이는 제도정착을 위해서는 좁은 의미의 정책 정착과정 뿐만 아니라 가치 및 실천, 그리고 보다 양질의 서비스를 제공하기 위한 실천가 역량강화를 고려해야 함을 의미한다. 문화복지 실천가들의 제도정착과정에 대한 인식을 분석한 본 연구는 향후 문화복지정책을 정착화 해나가기 위한 기초자료를 제공하고 있다는 점에서 의의가 있다.
『악장요람(樂章要覽)』은 악장의 요람, 즉 악장 중에서 중요한 내용만 뽑아 간추려 놓은 책이라는 의미이다. 전반부에는 악장(樂章)이, 후반부에는 악보(樂譜)가 배치되어 있는데, 이렇게 이원화된 체재는 정조대에 구축된 것이다. 필체와 수록된 가사의 작성된 시기를 통해 『악장요람』은 1809년 즈음에 작성된 후에도 세 차례에 걸쳐 수정된 것으로 보인다. 즉, 총 네 단계를 거쳐 현재의 모습으로 전해지게 된 것이라 하겠다. 다양한 필체와 수정한 흔적이 남아있다는 사실은 곧 여러 사람의 손을 거쳤음을 의미하니, 『악장요람』의 표지 뒷면에 여러 자취가 남은 것도 이와 무관하지 않다. 전반부의 악장은 제례 절차를 기준으로 그에 수반되는 악곡명과 가사를 제시하는 방식이며, 특히 노랫말을 한문과 한글음으로 병기함으로써 가독성을 높였다. 후반부의 악보는 제례 절차를 준수하되 중복되는 선율을 과감하게 생략하여 음악을 기준으로 구성하였고, 율명·한문가사·가야금과 거문고의 격도지법·점('∙', '·')과 같은 기호를 사용하여 궁중음악을 담아냈다. 이러한 구도는 제례의 구조 이해와 제례의 의미를 글로 담아 놓은 악장을 숙지하는 것을 최우선으로 삼고, 한문과 병기된 한글음을 보면서 정확하게 노랫말을 익히게 하려는 의도가 반영된 형태라고 하겠다. 의식 절차와 딕션을 선행한 후 전체적으로 음악과 조화를 이루기 위해 연습했던 방향성이 악장과 악보를 수록하는 방식에 투영된 셈이다. 이러한 수록 방식은 악인의 음악교육과 음악연습의 효율성을 높이는 장치였다. 수록곡들의 특징은 우방(右坊)의 향악기 전공자로써 익혀야 할 필수악곡으로 구성되었다는 점이다. 아울러 『악장요람』의 표지 뒷면에서 김형식(金亨植)이라는 이름이 주목되니, 순조대에 효명세자가 기획한 궁중연향에서 무동(舞童)과 대금차비(大笒差備)로 활약했던 그의 이력을 통해 우방의 향악기 전공자였음을 알 수 있다. 즉 『악장요람』의 수록곡은 김형식과 같은 우방의 향악기 전공자들이 평소에 연습하고 현장에서 연주하던 핵심 레퍼토리로 이루어진 것이다. 『악장요람』은 궁중악인의 일상이 담긴 '음악 연습 책자'였던 셈이다. 요컨대 『악장요람』은 주요 의례에서 노랫말을 정확하게 발음하면서 가창할 수 있게 악인을 교습시키려는 목적으로 고안된 책자로, 정조의 아이디어로 '악장+가보(歌譜)'의 체계를 갖출 수 있었으며, 순조대에 효명세자가 창작한 정재를 공연했던 무동으로 맹활약한 김형식이 소장자였다는 점에서 더욱 주목된다. 우방의 향악기 전공자이기도 했던 악공 김형식의 이름이 남아있는 데에다 이후 여러 악인들이 시대의 변화를 투영하여 수정하면서 활용했다는 실용성에서, 궁중음악을 전승하기 위해 지난한 과정과 시간을 보냈던 궁중 악인의 노정이 담겨있다는 점에서 의미가 있다.
2009 개정 초등 수학 6학년 교과서와 교사용 지도서를 대상으로 수학적 지식 외에 어떤 STEAM 관련 교과의 내용을 포함하고 있는지 단원별, 학기별, 수학내용 영역별로 분석하였는데 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 단원별, 수학내용 영역별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 전체적으로 스토리텔링 자료가 제일 많았고, 기술공학, 자연과학, 사회 교과 내용 순으로 많이 분석되었으나, 문화, 체육, 음악, 미술 관련 교과 내용은 매우 적었다. 둘째, 학기별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서가 수학 6-1 교과서보다 61개가 많았으며, 스토리텔링을 제외한 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서에서는 107개, 수학 6-1 교과서에서는 39개로 수학 6-2 교과서에서의 개수가 수학 6-1 교과서에서 보다 약 2.7배 많았다. 셋째, 수학 6-1 교사용 지도서는 수학 6-1 교과서에서 STEAM 관련 교과 내용이 부족한 단원들을 잘 보완하지 못했으나, 수학 6-2 교사용 지도서에서는 수학 6-2교과서에서 부족한 단원들을 비교적 잘 보완한 것으로 분석되었다. 따라서 수학 6-1, 6-2 교과서와 교사용 지도서에서 수학이외의 STEAM 관련 교과 내용의 개수가 단원별, 수학내용 영역별, 학기별로 차이가 심하므로 다양한 STEAM 자료의 개발이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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