• 제목/요약/키워드: Cultural content

검색결과 1,317건 처리시간 0.03초

눈꽃동충하초 배지별 인공재배법과 성분분석에 관한연구 (Study on analysis of components and artificial cultural practice on several culture media of Paecilomyces japonica)

  • 이희덕;김용균;김홍규;이가순
    • 한국자원식물학회지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.102-106
    • /
    • 1999
  • 1. 누에를 이용한 눈꽃동충하초 재배에서 종균접종은 누에 5령1일째 실시하였으며, 감염율은 72% 되었으며 2. 눈꽃동충하초 대량생산을 위한 인공재배 최적배지는 "현미80g+번데기가루20g" 처리구에서 자실체 길이 11.4cm,무게 51.6g, 짙노랑색으로 아주 양호했으며, 현미 처리구, 번데기+PDA처리구에서도 양호했음. 3.누에동충하초에서 발생된 눈꽃동충하초는 번데기 1마리당 1.2g(번데기포함), 길이 3.0~3.5cm정도 되었으며, 일부는 누에상태에서도 동충하초가 발생하였음. 4. $\beta$-glucan함량은 누에 5령 1일 접종 처리구가 40.5%로 가장 높고 저비용 배지인 현미 16.4%, 번데기 20.7%, 현미+번데기가루 23.1%, 소나무 톱밥+밀기울 28.7%로 $\beta$-glucan 함량이 높았다. 5. 지네, 굼벵이, 누에가루처리구에서는 균사생육이 부진하였고 분생포자만 발생하였다.

  • PDF

노인에 대한 인식과 사회심리현상 -영화 '수상한 그녀'의 구조분석- (Awareness and social psychological phenomenon for the elderly -The Structural Analysis of the film 'Miss Granny'-)

  • 이현심;한은화
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.283-294
    • /
    • 2015
  • 영화 '수상한 그녀'를 통하여 다양한 구조로 분석해 보았다. 영화 형태의 문화콘텐츠에 나타난 노인에 대한 사회인식을 사회심리, 복합적으로 접근하여 주인공 중심으로 주위 인물에 대한 역할 구조분석, 주위 인물에 대한 가감점 구조분석, 주위 인물 환경에 따른 분위기 구조분석을 하였다. 그리고 그 분석을 통하여 노인과 관련된 사회학 이론으로 노인심리를 파악하였다. 젊은 세대에서 노인에 대한 편견을 갖고 무의식적, 의식적인 차별을 하는 부정적인 고정관념 및 인식이 형성되는 것에 대하여 결론에서 언급을 하였다. 따라서, 노인에 대한 긍정적 인식 변화가 필요하므로, 집단적 편견을 배제하고 젊음을 추구하는 노인들의 심리를 공감할 수 있는 사회적 분위기 조성과 젊은 세대와 노인 세대가 같이 공감하는 세대통합적 사회 프로그램 개발에 대한 필요성을 제언한다.

중국에서 프로젝션 맵핑을 활용한 융합콘텐츠 사례 연구 (A Study on the Convergence Contents of Projection Mapping in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.311-316
    • /
    • 2018
  • 프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.

전통음식관련 연구동향 (Research Trends Regarding Traditional Food)

  • 박재완
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권12호
    • /
    • pp.415-424
    • /
    • 2010
  • 최근 지방과 국가차원에서 관광산업의 일환으로 전통음식의 개발을 시도하고 있다. 전통음식은 지역의 전통, 역사와 특성, 문화를 구성하는 중요요소로 새롭게 강조되고 있다. 본 연구는 전통음식을 관광자원개발로 연결하고자 하는 목적으로 수행되었다. 전통음식과 관련하여 1985년부터 2009년까지 출판된 연구 129개를 대상으로하여 연구시기와 저자, 연구비지원과 연구내용의 동향, 조사대상과 지역, 연구형식과 분석기법의 동향을 중심으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 저자관련분석으로 단독연구가 40.3%, 공동연구가 59.7%로 나타났고 지속적으로 단독연구가 많아지고 있으며, 둘째, 선호도와 인식과 관련한 분야에 대한 연구가 39%로 높게 나타나 향후, 메뉴개발이나 실태조사 등과 관련한 연구를 통한 상품화와 자원화에 대한 연구의 필요성을 알 수 있었다. 셋째, 연구대상을 학생으로 한 연구가 24%로 나타나 관광객과 외국인에 대한 연구의 필요성이 제기되었고, 넷째, 현재 57.4%에 이르는 설문지연구가 지속적으로 증가하고 있어 다양한 연구방법을 이용한 연구가 수행되어야 할 필요성이 제기되며, 중앙정부 및 지방자치단체와 관련 산업체를 중심으로 하는 연구 지원 등이 수행된다면 학계의 연구결과가가 산업현장에 기여할 수 있게 될 것이며, 이는 지속적인 학문적 노력과 연구를 통하여 가능하게 될 것이다.

영화클립을 이용한 눈깜빡임과 시각적 주의력과의 상관성 연구 (The Investigation of the Relationship between Eye Blink and Visual Attention with Video Clip)

  • 김성경;강민;강건주;박수지;신영석;장동표
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
    • /
    • 제35권4호
    • /
    • pp.99-104
    • /
    • 2014
  • Generally, human eye blinks are closely associated with the cognitive state or visual attention such as attentional requirements on visual stimuli. These previous studies have reported that eye blinks are related to explicit visual attention using blink rate, pattern and blink timing across subjects. However, these results have been obtained in a well-controlled experimental settings. So, it would prove difficult to investigate human's natural response in a continuous and realistic situation. In our study, we measured the eye blink intervals while participants viewed a movie clip. And we analyzed the blink interval data for relationship between visual attention and eye blink intervals. 24 participants took part in two experimental sessions, first session to measure the IEBI while viewing the movie clip and second session to conduct a memory performance test using a self-questionnaire, which were spaced 3 weeks apart. The results indicate significantly higher memory performance at long IEBI period than short IEBI period while watching a movie clip(t = 3.257, df = 17, p < 0.005, 2-tailed). In addition, memory performance score significantly correlated with the IEBI value(spearman's rho = 0.40, N = 36, p < 0.01, 2-tailed). Our results suggest that IEBI is used to measure or assess visual attention while wiewing the movie that it is capable of simulating aspects of real-life experiences by visual attention. Thus, we expect IEBI to be used to measure or assess our visual attention, cognition, further emotion about not only movies, advertisements and other cultural contents but also cognitive science.

조선시대 반가 정원공간의 조영사상에 관한 연구 - 문화재 지정 9개 지역의 반가를 중심으로 - (A Study on the thought of Building Noble Family's House Garden of Chosun Dynasty -Focus One the 9 Noble Family's Houses Designated as Cultural Property-)

  • 이동영
    • 한국농촌건축학회논문집
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.77-86
    • /
    • 2010
  • This study is about Tak Mok theory of feng-shui ideology which was main thought in Choson dynasty or some other thoughts and noble families' thought of garden building : planting trees and properties of the noble families garden. The result from the study of noble family's garden molding is as follows. In the noble family's garden molding, there were considerations of plant ecology known through long experience and the functional aspect of planting tree and esthetic sense of housing circumstances, in addition to feng-shui thought, Taoist thought and the doctrine of the five natural elements of the positive vs. negative. We can learn Choson's noble family's garden included playroom as well as symbolic and incantatory meaning. Also in the thought of noble family's garden molding we can found proper element for modern housing plan such as an ecological peculiarity or functional aspect of dwelling circumstance. And we can also found they didn't show a rejection symptoms against nature but enclosed with straight form which was traditional trait, and each space of it is composed organically. Also we knew they selected a diverse and refined technique with it's decorating the Choson dynasty playful and meditative space. We found that the key point of the thought of noble family's garden molding were on the basis of Confucianal mood, content amid poverty thought and free technique of it.

읽기/쓰기 문화의 변천에 따른 디지털 콘텐츠의 부상(浮上) : 바흐친의 '일상생활의 산문'을 중심으로 (The Transition of Reading/Writing Culture and Emerging Digital Contents-Focusing on Bakhtin's "The prose of everyday life")

  • 구모니카
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.371-382
    • /
    • 2011
  • 인류가 고대로부터 물려받은 읽기/쓰기 행위는 인류의 의사소통 체계이자 지식정보 전달 체계로서 역사 속에서 끊임없이 변화하는 사회문화적 현상이다. 특히 디지털적 읽기/쓰기로 개개인의 일상사에 의미와 가치가 부여되는 시대, 그야말로 혁명적으로 일상적 담론과 대화들이 증폭된 지금 본 연구자는 이 시대의 '디지털적' 읽기/쓰기 방식과 이에 따른 의사소통 수단을 바흐친의 '일상생활의 산문'을 중심으로 점검하고, 그러한 현상이 새로운 유형의 콘텐츠로 재창조된다는 것을 이야기하고자 한다. 과거 읽기/쓰기는 '기록'의 과정을 통해 '서사의 창조'라는 지점에서 신성성을 부여받아왔다. 그러나 이는 현대로 오면서 데이터 간의 '하이퍼텍스트 링크'를 통해 변모하고 있다. 텍스트와 하이퍼텍스트를 통한 읽기와 쓰기는 선형적 서사성의 결여로 비난 받아야 할 현상이 아니라 사회문화적 변화의 한 과정이며 결과로 재평가되어야 한다. 읽기와 쓰기 방식의 변화는 콘텐츠의 층위, 지위, 의미, 가치의 변화를 수반할 수 밖에 없으며, 이에 '디지텔링'이라는 개념을 제안하여, 디지털 콘텐츠에서의 읽기/쓰기 방식을 새로운 대중문화 현상으로 접근해야 함을 주장하는 바이다.

씨고자리파리(Delia platura (Meigen))에 의한 대두의 피해정도와 생산성 변화 (Delia platura (Meigen) as a Soybean Insect Pest)

  • 김태홍
    • 한국응용곤충학회지
    • /
    • 제31권2호
    • /
    • pp.174-181
    • /
    • 1992
  • 씨고자리파리(Delia platura) 유충의 피해가 차후 대두 생육과 생산성에 미치는 영향을 기상생태형별로 조사하고 또 해충종합관리의 방안으로서 토양내 유기물함량, 토양의 종류, 피복등과 피해정도와의 관계를 분석한 결과를 종합해 보면 다음과 같다. 콩 초생단엽의 피해로 영양생장이 지연되었는데 일장에 의해 유도되는 개화기에는 큰 변화가 없었다. 인위적으로 적엽한 구 보다는 충접종에 의한 피해구에서 생육지연 현상이 두드러졌는데 이는 초생단엽 피해 외에 지하 경.근부가 함께 피해를 받은 때문이었다. 생산량은 초생단엽이 25% 피해를 받은 구부터 크게 감소하였다. 콩의 출현속도는 무피복구에 비해 피복구에서 빨랐는데 투명비닐의 촉진 효과가 가장컸다. 식양토와 식토구에서 재배한 콩의 피해가 적었으며 토양내 부엽토 함량이 증가하면 출현속도가 빨라져 초생단엽의 피해가 감소하는 것으로 나타났다.

  • PDF

주거환경개선지구 지역주민의 마을정비 기대특성에 관한 연구 (Characteristics of Improved Village Image Desired by Local Residents)

  • 이연숙;허윤경;윤혜경
    • KIEAE Journal
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.73-83
    • /
    • 2010
  • In urban regeneration, resident participation and respect of residents' need have become a major important issue. The purpose of this study is to identify residential area improvement characteristics expected by local residents. Data used for this study were collected from survey which used questionnaire and village image map construction tool kit, developed for facilitating the residents' participation in an actual housing improvement area at Kwngjoo, Korea. The major contents surveyed through questionnaire were first, future images of the area second, directions of improvement third, preferred architectural types such as high or low rise buildings. and a total of 335 data was collected within 4 days during 12-14 December, 2008. The kit was used by parents of students at a local elementary school, and 205 image maps were collected. Content analysis was to analyse characteristics of villages shown in the constructed image maps. Lynch's five elements were utilized to select areas for analysis. As a result, types of buildings desired by residents at the selected four local areas were identified. In general, residents desired their village to be improved with low and mid rise buildings, respecting existing cultural assets. This study showed that there is certain characteristics in relation to the selected areas. Besides, the tool kit used this study showed the effectiveness in collecting opinions from young households in the improvement area within a short time. The tool is expected to be useful in attracting residents and in facilitating participation of wide range of local residents by improving the constraints stemming from time and space.

사실적인 게임 배경 제작을 위한 나무 성장 모델 설계 (Tree Growth Model Design for Realistic Game Landscape Production)

  • 김진모;김대열;조형제
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.49-58
    • /
    • 2013
  • 본 연구에서는 게임의 실외 지형을 구성하는 많은 수의 다양한 나무를 효율적이고 자연스럽게 표현하기 위한 나무 성장 모델을 설계한다. 제안하는 나무 성장 모델은 (1) 다양한 종류의 나무를 보다 직관적이면서 자연스럽고 효율적으로 모델링하기 위한 성장 볼륨 및 약수 함수의 합성 곱 기반의 나무 모델링 방법, (2) 복잡한 구조의 다수 나무들의 실시간 처리를 위하여 인스턴싱 기반의 가지의 세분화 단계를 통한 렌더링 방법, 그리고 (3) 이를 조합하여 게임 배경을 효율적으로 구축하는 방법으로 구성된 나무 성장 모델이다. 제안한 나무 성장 모델을 통하여 자연스럽고 다양한 나무의 성장과 이를 통한 자연스러운 게임 배경의 구축 가능성 및 실시간 처리의 효율성을 실험을 통해 확인한다.