목조문화재의 대부분은 외부 환경에 그대로 노출되어 있어 위치와 크기에 의해 보존에 관련하여 많은 어려움을 가지고 있다. 그중 흰개미나 곰팡이에 의해 발생하는 생물학적 피해는 큰 비용과 시간을 소모하게 한다. 생물학적 피해를 예방하기 위해 목재 보존제를 처리하는 방식을 선택하여 사용한다. 목재 보존제를 선별하여 최악의 환경조건인 온도는 60±3℃, 습도는 55±5%, 광량은 0.35 W/m2로 열화 처리를 하여 화학적 변화를 분석하였다. 열화 과정을 통해 색차변화에서는 Control 군에 비하여 목재 보존제 처리에서 그 변화량이 감소하는 것을 확인하였다. 목재 보존제의 열화 과정에서 함유된 유효성분 함량을 측정한 결과에서도 비교 대상인 Wood Keeper A에 비해 Gori22와 Bondex Preserve III가 유효성분 함량이 높은 것을 확인하였다. 실험을 통해 목재 보존제가 열화 과정에서 목재 시편의 변화에 영향을 주는 정도와 유효성분의 함량을 측정하여 유효 기간 및 처리 기간을 예측할 수 있다. 추후 다양한 목재 보존제를 갖추어 선택적으로 환경이나 지형 및 기간에 맞추어 목재 보존제를 선정하는 데 주요 평가 요인이 될 가능성을 제시하였다.
Ahn, Kyoung Suk;Lee, Min Hye;Kim, Ji Hye;Ha, Ji Hyang;Jang, Won Jin;Kim, Du Hyeon;Jeong, Ji Youn;Han, Min Su
보존과학회지
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제37권1호
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pp.63-76
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2021
The purpose of this study is to scientifically analyze physicochemical characteristics of the roof tiles used for palaces in the Joseon Dynasty which stored in Changdeokgung material storage and Seooreung Jaesil and the modern handmade ones which made by N company to understand the differences between their manufacturing techniques. Through chromaticity, cross-sectional observation, component analysis, and crystal structure analysis, it was possible to confirm the physicochemical properties and fired properties of the roof tile. Roof tiles from the Joseon Dynasty have a wider colorimetric range and higher apparent porosity and water absorption, on average, than the modern roof tiles. The cross section of the Joseon Dynasty roof tiles shows that most clay minerals have not been vitrified, remaining in the form of atypical particles, while the modern roof tiles have denser clay materials. X-ray diffraction analysis identified low-temperature minerals such as micas in Joseon roof tiles but no peak of these minerals was observed in the modern roof tiles, implying that the modern ones are fired at higher temperature than the Joseon ones. Therefore, the modern roof tiles are fired at higher temperature and have higher density than the Joseon ones due to the use of pugmills. The general content of main ingredients was similar between the two. Additionally, the principal component analysis of trace elements in the Joseon roof tiles showed that most samples were from similar areas. It seems that the Joseon roof tiles were manufactured using soils supplied from a specific region at the same timeframe and their consistency in the content of principal components implies that they also have similar mix proportions of clay.
Due to COVID-19, the non-face-to-face content market is growing rapidly. However, most of the non-face-to-face content such as webtoons and web novels are produced based on the traditional culture of other countries, not Korean traditional culture. The biggest cause of this situation is the lack of reference materials for creating based on Korean traditional culture. Therefore, the need for materials on traditional Korean culture that can be used for content creation is emerging. In this paper, we propose a generation model of source data based on traditional folk paintings through the fusion of traditional Korean folk paintings and AI technology. The proposed model secures basic data based on folk tales, analyzes the style and characteristics of folk tales, and converts historical backgrounds and various stories related to folk tales into data. In addition, using the built data, various new stories are created based on AI technology. The proposed model is highly utilized in that it provides a foundation for new creation based on Korean traditional folk painting and AI technology.
Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.
The trend of globalization has sharpened the debate on interculturality, which scholars examine from different and often conflicting points of view ('content' vs. 'practice', 'culture-specific' vs. 'universal', 'communication (meta)theory' vs. 'communication practice', 'individual' vs. 'collective', etc.). Whereas all these approaches are necessary to describe the multiple dimensions of interculturality, their dichotomous nature does not help to account for its internal complexity, which cannot be dissociated from the connections that exist among all these dimensions. The difficulty posed by the essentialist interpretations that tend to result from these dichotomies is compounded by the fact that in postmodern debates priority has been given to approaches that emphasize individual or collective agency over structural constraints which have to do with political economy or with cultural and linguistic codes and traditions. This paper aims mainly at suggesting that the dissolution of the boundaries that exist between these approaches should be pursued in order to get a fuller and richer approach to their common object of study. After discussing, by way of illustration, content-based and practice-based perspectives, we suggest that one way of getting beyond these dichotomies consists in focusing on the 'interactional' dimension of interculturality, which means laying emphasis on intersubjectivity and, particularly, on the individual subjects considered as members of different cultural communities who strive to transcend their sociocultural boundaries in order to reach harmonious interactions in a world in which inequality and the de-territorialization of people and cultures are central features.
본 콘텐츠는 VR의 활용이 다방면으로 넓어진 만큼 전통문화 거리를 구현하여 많은 사람들이 이 콘텐츠를 이용하며 좋은 기억을 쌓았으면 하는 바람이다. 가상현실은 직접 보러 갈 수 없거나 지금은 보기 힘든 상황을 해결하는 좋은 방법이다. 가상현실 속에 전통문화 거리를 구현함으로써 많은 사람들이 원하는 장소에서 편안하게 콘텐츠를 구경하며 즐길 수 있고, 그 결과로 의미 있는 시간을 보내면 좋겠다는 기대감을 가지고 전통문화 거리를 조성해 보고자 한다.
본 연구는 1990년대 이후의 한국과 중국의 국가혁신체제의 변화에 주목하여 현재 한국이 처해 있는 국가혁신체제의 한계점을 중국의 성공적인 내생적 국가혁신체제로부터 이를 벤치마킹하여 한국의 문화콘텐츠에 적용하는 방안에 대해 검토하였다. 검토 결과 현재 한국의 문화콘텐츠는 빠르게 변화하는 시대 속 지속 가능한 성장의 동력이 필요한 시점이며, 이를 중국의 국가혁신체제의 성공사례로부터 적용한 결과 Push 전략의 한국문화콘텐츠의 생산을 Pull 전략으로 변화시켜야 한다. 즉, 시장 변화의 패러다임에 맞는 문화콘텐츠 생산이 이루어져야 한다. 또한, 기존 기술 또한 기존 생산되어진 한국 문화콘텐츠, 대표적으로 K-pop은 물론 K-뷰티, 한식 등으로 구성된 각 요소에서 새로운 부가가치를 창출해 내는 방향으로 이끌어야 하며, 무엇보다도 해외로의 유통에 있어 국가의 제도적 혁신이 필요함을 도출했다.
최근 우리 문화유산에 대한 이해도를 높이기 위해 모바일 기반의 최신 IT기술을 이용하여 별도의 안내원 및 문화해설사 없이 입체적인 안내서비스를 제공함으로써 문화체험의 질이 높아질 수 있다. 본 논문의 목적은 안드로이드 기반의 GPS 및 증강현실을 이용한 문화유산 소개 콘텐츠 제작에 있다. 본 논문에서는 마커리스 트래킹 기반 증강현실과 GPS를 이용하여 사용자 문화유산 등의 위치정보에 따른 문화콘텐츠 제작방법을 제안한다. 스마트폰의 빠른 증강현실 대상 인식 및 문화유산의 상태에 따른 정확한 인식을 위하여 마커 검출 기술과 마커리스 트래킹 기술을 사용하였으며, 또한 사용자의 위치파악을 위해 안드로이드의 구글 맵을 이용한다. 이 방법은 기존의 방법들이 증강현실 콘텐츠의 일부 대상에 한정되어 있는 한계를 넘어 다양한 대상들과 접목되어 사용되어 질 수 있다.
우리 문화원형의 디지털콘텐츠화를 위한 조작적 개념 정의와 디지털기술의 발전에 따른 문화콘텐츠의 디지털화 필요성을 고찰하였다. 아울러 문화원형과 디지털콘텐츠기술을 접목하여 우리 문화에 담겨진 원초적 아이디어와 이미지를 원형으로 한 문화원형 디지털콘텐츠 개발을 위한 프로세스를 제안하였다. 본 연구는 문화원형콘텐츠의 요소 추출과 문화원형콘텐츠의 가치사슬 점검을 통하여 문화원형 디지털콘텐츠화 개발 모형을 도출하였다.
This study maintains that settlement and dwelling system reflects socio-cultural value of the people to express their image of ideal-life and intrinsic way of life. To demonstrate it, the study is conducted on a cross-cultural perspective. Through the study, it is shown that the character and content of the settlement and dwelling system is largely generated by the result of a choice among possible alternatives, which provides the theoretical base of the settlement and dwelling system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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