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환경문제에 관한 시민의식 조사 - 통합후 포항시민을 대상으로 - (A Study on the Consciousness of the Environment Pollution Problem in Pohang City)

  • 하영길;박경민;권영숙
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제21권1호
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    • pp.61-73
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    • 1996
  • 본 조사는 포항시민의 환경에 대한 인식과 환경오염실태를 조사 분석하여, 이를 통하여 포항시의 환경정책을 펴 나가는 데 기초자료로 활용할 목적으로 읍 면 동의 시청업무 당당 공무원의 면담조사를 통하여 1995년 9월 6일부터 9월 20일까지 포항지역에 거주하고 있는 만 20세이상의 남여 1,059명을 대상으로 하였다. 통합포항시의 가장 중요한 당면문제는 응답자의 47.3%가 교통문제를 꼽고 있으며 다름으로 환경문제가 22.7%, 문화시설문제 11.6%, 식수문제 9.9% 교육문제 5.1%, 민생치안문제 2.1% 순으로 나타났다. 환경오염 책임에 대한 질문에서 응답자의 55.1%가 시민각자에게 책임이 있다고 대답했다. 가정에서 배출되는 쓰레기중 음식물 쓰레기 48.1%, 문화생활 쓰레기 21.8%, 재활용가능 쓰레기 15.6%, 1회용품 14.5% 순으로 나타났다. 규격봉투를 사용시 불편한 점은 66.9%가 봉투가 잘 찢어지는 재질에 문제가 있다고 했다. 수도물에 대한 이상 경험 조사에서 '이물질발생'과 '앙금이 생긴다'가 가끔 또는 자주 있다고 반응했다. 현재 식수로 사용하고 있는 실태를 조사한 결과 약수를 떠와서 마시는 사람이 45.9%로 가장 않았고, 수도물 26.7%, 지하수 17.0%, 생수(사서 마심) 9.3% 순으로 나타났다. 포항시의 공기오염원에 대한 조사에서 78.0%가 포항제철을 비롯한 연관단지를 들고 있으며, 16.6%가 자동차 매연 및 가스, 공사장 먼지 1.7% 순으로 나타났다. 남구지역은 호흡 장애가 더 많았고, 북구지역은 시야방해, 악취발생피해가 유의하게 높았다(P<0.05). 포항시의 수질오염의 주원인에 대해서, 공장폐수 56.2%, 가정하수 36.4%, 축산폐수 5.6% 순으로 나타났다. 북구지역 남구지역은 자동차소음, 남구지역은 오후에 공장과 항공기 소음 공해를 호소했다(P<0.05).

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한국 및 일본의 수도권 공항의 현황과 협력 (Current Situation and Cooperation on the Metropolitan Airport between Korea and Japan)

  • 김두환
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제spc호
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    • pp.137-163
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    • 2007
  • 본 논문은 한국의 수도권공항인 김포국제공항, 인천국제공항과 청주국제공항(2012년부터 2014년가지 국무조정실, 재경조정실, 재정경제부, 건설교통부 등 관리 경제부처를 필두로 12부4처2청 등 49개의 중앙행정기관이 2014년까지 순차적으로 이전하게 되는 행정중심복합도시인 세종시의 관문 역할을 하게 됨)과 일본의 수도권공항인 나리다국제공하, 하네다(동경)국제공항의 현황과 문제점, 한 일간 수도권공항간의 협력내용과 상호관계, 본 연구과제에 대한 다각적인 면에서 검토한 개선안 등을 순서대로 제시하였다. 특히 본 연구과제에 대한 개선 방안으로는 (1)한 일간 항공자유화협정의 조속체결, (2) 새로운 항로개설과 저 운임항공회사(LCC)의 운항과 대책, (3) 양국 수도권공항들의 효율적인 이용계획, (4) 동북아시아의 항공시장에 있어 상호협력관계도 설명하였다. 1990년대부터 한 일 수도권공항간의 항공여객과 화물의 수송량은 극적으로 증가하고 있으며 이와 같은 추세는 양국의 경제성장을 촉진시키고 있다. 그러나 항공수송에 있어 양국의 수도권공항이 요구하고 있는 항공수요에 부응하기 위한 항공기의 좌석과 공항의 주기장은 아직도 충분히 확보되지 못하고 있다. 또한 수도권공항의 능력, 안정성확보 및 환경문제도 제기되고있다. 특히 각 나라의 수도권공항은 그 나라 국력의 상징이며 출입국을 하게 되는 관문이기 때문에 여객의 편의성과 신속성을 최대한으로 확보되어야만 한다. 아시아의 항공수송시장은 무제한경쟁시대에 접어들고 있어 아시아각국 들은 계속 허브공항의 확장개발계획에 노력을 집중하고 있으며 이와 같이 계속되고 있는 공항확장 개발계획의 경쟁을 극복하고 성공적으로 수행하기 위하여서는 한국과 일본간에 보다 긴밀한 협력시스템의 구축이 필요하다고 본다. 동북아시아의 항공시장에 있어 여객들의 편의와 빠른 여행을 지원하기 위해 김포공항과 하네다공항간의 정기 셔틀항공편의 증편과 청주국제공항과 하네다공항간의 정기 셔틀항공편의 개설을 위하여 한 일간에 새로운 "오픈 스카이협정" 의 체결이 바람직하다고 본다. 한걸음 더 나가 김포공항과 상해의 홍챠오공항 간에 정기 셔틀항공편의 연내 취항 및 내년 북경 올림픽을 대비하기 위하여 김포공항과 북경공항간의 정기 셔틀항공편의 개설과 일본도 금년 10월8일부터 하내다공항과 상해의 홍챠오공항 간에 정기 셔틀항공편의 의 취향과 하내다공항과 북경공항간의 정기 셔틀항공편의 개설을 추진하기 위하여 한 일 중 3국간에 상호 협력하여 새로운 "오픈 스카이협정" 의 체결을 종합적으로 검토되어야만 할 시기가 왔다고 본다.

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해방 이후 우리나라 면작농업 소멸의 지역적 전개과정 (A study on the process of spatial reduction of cotton culture in Korea since 1945)

  • 김기혁
    • 대한지리학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.318-339
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    • 1994
  • 본 연구는 우리나라에서 거의 소멸된 면화재배의 지역적인 축소 과정을 확인하고, 현재 농촌에서 이루어지는 면화재배의 의미를 파악하였다. 해방 이후 우리나라의 면방직 공 업은 원면도입으로 해외 원료 의존형 산업이 되었다. 환율정책으로 국내면 가격이 미국산 원조면보다 비싸지고, 정부의 식량증산 위주의 농업정책, 유통구조 등으로 인해 국내면의 재 배면적이 감소되기 시작하였다. 국내 면 재배 면적 감소의 지역적인 과정은 일차적으로 기 후조건이 면화재배에 불리한 지역에서 먼저 나타나 식량 밭작물로 대체되었고, 이후 재배 유인력이 더욱 약해짐에 따라 재배 발원지를 제외한 다른 지역에서는 거의 소멸되고 있었 다. 현재 농촌에서 면화는 이불솜 을 위한 자가 소비용, 식용, 약용외에 다른 작물의 생산성 을 높이기 위한 부작물로서 재배되고 있음이 확인되었다. 재배방법은 종래와 큰 차이가 없 이 행해지고 있었으며 노동집약적으로 생산되고 있다. 농민의 면화에 대한 애착이 강하고, 국내면으로 만든 이불솜을 선호하는 소비자들의 수요가 아직 있음이 확인되어, 정부의 정책 적인 배려와 함께 시장이 확보될 경우 국내면이 앞으로도 재배될 수 있는 가능성을 보여주 고 있었다.

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바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

UAS 기반 대형 폐기물 발생량 측정 가능성 모색 (Investigation of Measurement Feasibility of Large-size Wastes Based on Unmanned Aerial System)

  • 손승우;유재진;전형진;임성하;강영은;윤정호
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제33권5_3호
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    • pp.809-820
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    • 2017
  • 재난 등에서 발생하는 대형 폐기물에 대한 효율적인 관리가 지속적으로 요구되고 있다. 대형 폐기물은 환경과 밀접하게 연결되어 대기질이나 수질, 생활 환경 등에 악영향을 미치고 있다. 대형 폐기물이 발생하면 임시적환장으로의 이동이나 처리 등을 위해서 발생량을 추정할 수 있어야 한다. 현재까지 위성영상이나 폐기물의 원단위를 이용하여 발생량을 추정하고 있지만 그 정확성에 대한 의문이 지속적으로 제기되는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 UAS를 기반으로 3차원 공간정보를 구축하고 폐기물 측정 및 정확도 평가를 목적으로 연구를 진행하였다. UAS를 이용하여 폐기물 지역을 측정한 결과, 3차원 공간정보의 X, Y, Z RMSE 수치는 각각 0.022 m, 0.023 m, 0.14 m로 비교적 높은 정확도를 보였다. 이를 기반으로 측정한 폐기물량은 약 $4,273,400m^3$로 도출되었다. 또한 과거부터 지형, 문화재 등 정밀한 측량에 사용된 지상 LiDAR를 이용하여 동일지역의 폐기물량을 측정하였으며 그 결과값은 약 $4,274,188m^3$로 도출되었다. UAS 기반으로 도출한 폐기물량과 크게 차이를 보이지 않았다. 이를 통해 UAS를 이용한 폐기물 발생량 측정에 대한 가능성을 확인할 수 있었으며 이는, 재해 폐기물이나 대형 폐기물 등의 환경관리에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

감나무 정단신초의 봄 생장 동안 유기 및 무기 양분의 변화 (Changes in Organic and Inorganic Nutrients in Terminal Shoots of 'Fuyu' Persimmon during Spring Growth)

  • 윤영황;최성태;박두상;노치웅;김대호;강성모
    • 원예과학기술지
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    • 제32권3호
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    • pp.279-288
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    • 2014
  • 감나무 신초의 초기 생장기 동안 양분 조성 및 분배 양상을 파악하기 위하여 전엽 후부터 약 40일 동안 정단신초의 유기화합물과 무기원소를 조사하였다. 성목 '부유'를 3년간 시험재료로 사용하였으며, 신초는 줄기, 잎, 과실(화뢰 포함)로 나누어 분석하였다. 신초생장기에 가용성당 농도는 잎과 과실에서, 전분은 잎에서만 증가하였다. 아미노산 농도는 세 부위 모두에서 감소하는 경향이었으나 단백질은 변화가 뚜렷하지 않았다. 신초당 이들 유기화합물의 함량은 신초생장과 함께 증가하였는데, 줄기나 과실보다 잎에서 월등히 많아 5월 동안 각 양분 총량의 60% 이상을 차지하였다. 생장이 진행됨에 따라 N과 P 농도는 세 부위에서 점진적으로 낮아진 반면, K 농도는 줄기에서만 감소하였다. Ca와 Mg농도는 부위별로 경시적인 변화가 뚜렷하지 않고 해에 따른 차이도 컸다. 각 무기원소의 단위 신초당 함량은 생장량의 증가로 모든 부위에서 증가하였는데, 잎이 5월 중순 이후 각 무기원소 함량의 54-82%를 차지하였다. 신초의 길이 생장이 완료된 때의 단위 신초당 가용성당과 전분 함량은 3년동안 각각 526-768과 245-844mg의 범위에 있었으며, 아미노산과 단백질 함량은 각각 26-31과 66-103mg이었다. 신초당 무기원소 함량은 K가 203-388mg으로 가장 많았고 다음으로 N이 132-159mg이었다. 발아 직후의 생장 전반부와 생장이 정지되는 시기에 가까운 후반부의 각 양분 함량의 상대적인 변화율을 조사한 결과 모두 전반부의 값이 후반부 값보다 월등히 높아 생장 초기에 양분의 증가속도가 월등하게 높음을 나타냈다. 초기에 변화율이 이렇게 높은 것은 저장양분의 공급 때문이며, 연차간 차이는 기상이나 재배 조건에 따른 초기 변화율의 차이와 깊은 관련이 있을 것으로 판단되었다.

국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크의 현황 및 시장전략에 관한 기초연구 (Foundational Research on the Market Strategies and Current Status of Children's Indoor Theme Parks with Korean Characters as Their Theme)

  • 박성식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.235-263
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    • 2012
  • 본 연구는 문화콘텐츠 비즈니스의 한 분야인 테마파크 비즈니스와 관련하여, 기존의 대규모 야외 복합 테마파크 중심의 접근에서 벋어나 소규모 소자본 전략의 실내 테마파크를 지향하는 흐름에 주목하고 있다. 기존의 대규모 야외 복합 테마파크가 수천억 원 규모의 자본과 고난이도의 기술력, 최신 운영 노하우 등을 필요로 함으로써 큰 리스크와 함께 높은 신규 진입장벽을 가지고 있는 것에 반해, 최근의 실내 테마파크들은 효율적인 리스크 관리와 탄력적인 시장전략으로 시장진입에 성공하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 실내 테마파크들 가운데 새로운 시장인 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 시장의 현황을 살펴보고, 국산 캐릭터의 프로퍼티 가치 확장과 국내 테마파크 시장의 확산이라는 두 가지 확장의 측면에서 이 시장의 시장전략을 살펴보고자 한다. 이를 위해 테마파크에 관한 선행연구들을 검토하여 공간적 분류와 테마별 분류, 주 사용자층에 따른 분류 등을 기준으로 국내에 존재하는 테마파크의 유형을 나누어보았다. 또한 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 가운데 수도권 소재 5개소를 직접 방문하여 현황조사를 실시하였고, 수도권 소재 2개소와 지방 4개소는 업체 담당자를 통해 현황자료를 입수하여 분석하였다. 또 올 4월 25일 신규 개관한 '디보빌리지' 청계천점을 방문한 관람객을 대상으로 만족도 조사를 시행하여 분석하였다. 이를 통해 현재 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 비즈니스의 구조를 분석하고 수행중인 시장전략의 유효성을 분석할 수 있는 토대를 제시하여 보았다. 본 연구를 통하여 테마파크 비즈니스의 틈새시장이라 할 수 있는 실내 테마파크 비즈니스에 대한 체계적이고 심도 있는 논의의 단초를 마련하여 소규모 지역밀착형 실내 테마파크들이 국내 테마파크 산업의 유력한 비즈니스 모델로 연구될 수 있기를 기대한다. 또한 캐릭터 비즈니스의 측면에서도 국산 애니메이션 캐릭터들의 프로퍼티 가치의 공간적 스토리텔링적 확장의 새로운 모델을 정립하는 계기가 될 수 있기를 바란다.