본 연구는 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육 방법에 대한 효과를 분석하고자 하였다. 먼저, SW교육 프로그램 개발을 위하여 J지역 내 초등학생 162명, 초등교사 34명을 대상으로 설문조사 후 분석한 결과를 토대로 초등수학 도형영역을 중심으로 한 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. SW교육 프로그램 적용을 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교 겨울방학 교육기부 신청자 3, 4, 5학년 학생 44명중 실험집단 22명, 비교집단 22명으로 구성하였다. 실험집단은 동료 프로그래밍 교육 방법을 중심으로 수업을 진행하였고, 비교집단은 일반적인 교육 방법인 강의 실습형태의 수업을 진행하였으며, 다음과 같은 2가지의 연구 가설을 검증하였다. 첫째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더 효과적일 것이다. 둘째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 창의성 신장에 더 효과적일 것이다. 검증 결과 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육방법이 컴퓨팅 사고력과 창의성 신장에 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to develop a program to cultivate mathematical creativity based on open-ended problem and to investigate its effect. The major features of this innovative program are (a) breaking up fixations, (b) multiple answers, (c) various strategies, (d) problem posing, (e) exploring strategies, (f) selecting and estimating, (g) active exploration through open-ended problems. 20 units for 7th grade mathematics were developed. This study hypothesizes that experimental students may develop more divergent thinking abilities than their traditional counterparts. The participants were 7th grade students attending middle schools in Seoul. Instruments were pre and post tests to measure mainly divergent thinking skills through open-ended problems. The results indicated that the experimental students achieved better than the comparison students on overall and each component of fluency, flexibility, and originality of divergent thinking skills, when deleting the effect of covariance of the pretest. The developed program can be a useful resource for teachers to use in enhancing their students' creative thinking skills. Further this open-ended approach can be served as a model to implement in classes. This study suggests that further investigations are needed in order to examine effects on affective domains such as motivation and task perseverance which are also considered as important factors of creativity.
본 연구의 목적은 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과를 규명하는데 있다. 이를 위해 서울 소재 A 초등학교에 재학 중인 초등학교 5학년 88명을 대상으로 1학기 동안 로봇 활용 SW교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW교육은 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성, 학업흥미 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 협업능력은 유의한 향상이 나타나지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 인지적 정의적 영역에 미치는 효과를 규명하여 로봇 활용 SW교육에 대한 이해를 확장시키고, 로봇 활용 SW교육이 나아가야할 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의성을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 많은 어려움이 있다고 보인다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.
The purpose of this study is to propose the possibility of integrating creativity and character education and its need in mathematics education by developing and validating a testing tool assessing students' perceptions of mathematical creativity and character. For this purpose, we developed sixty questions in total to extract factors of mathematical creativity and character based on a literature review. Then, questionnaire data were collected for 1258 middle school students. After the collected data were randomly divided into two (n1=615, n2=643), the first group of data was used for exploratory factor analysis and the second one was employed for confirmatory factor analysis. As a result, 45 problems showing nine factors were extracted. The cognitive components of creativity includes divergent thinking, convergent thinking, imagination/visualization, and reasoning, whereas its affective components are interest, motivation, and openness. The character components contain participation, communication, responsibility, and promise. In addition, it is concluded that the developed testing tool, in which character in the model of this study impacts creativity meaningfully, has a measurement consistency which is not affected by gender and grade differences. These results have implications for a guide to curriculum development promoting creativity and character at school by showing objective and practical foundations of helping how to integrate creativity and character education.
본 논문은 '창의적 과학탐구 방법으로 철학의 비판적 사고가 어떤 기능을 하는지'를 신경학적으로 설명하려는 하나의 가설적 제안이다. 지금까지 창의적 과학연구 방법은 주로 포퍼(Popper), 쿤(Kuhn), 헴펠(Hempel), 라카토슈(Lakatos) 등 과학철학자들이 제안한 과학의 논리적 '탐구과정'과 관련된 가설적 주장들이었다. 그러한 주장들은 어떠한 연구과정 또는 접근법이 창의성을 발휘하게 하는지를 모색하게 한다. 본 연구자는 그러한 탐구 경향 혹은 접근법을 "창의성 과정 접근법(Process Approach of Creativity: PAC)"이라 부르겠다. 그러나 본 연구자의 관점에 따르면, PAC를 모색하는 연구자들은 실질적으로 창의적 이론이 어떻게 도출되는지에 관심을 두지 않는다. 반면에 본 논문은 서양에서 새로운 이론을 창안했던 과학자들의 '철학적 사고 능력'에 초점을 맞춘다. 그들은 과학 연구 이외에도 대부분 철학을 공부한 경험이 있으며, 자신의 학문에 대한 비판적 사고를 할줄 아는 학자들이었다. 본 연구자의 관점에 따르면, 철학의 비판적 사고는 자신이 갖는 (낡은) 과학이론에서 핵심적 기초 개념과 원리에 대한 회의와 의문을 제기하게 하여, 새로운 창의적 이론을 얻게 한다. 본 연구는 이것을 신경철학의 관점에서 설명하려 한다. 신경철학의 창시자인 처칠랜드 부부(Paul and Patricia Churchland)의 "상태공간 표상이론(the state space theory of representation)"의 관점에서 전망해보면, "창의적 이론"이란 새로운 포괄적 설명과 예측을 제공하는 새로운 국소 대응도(topographic maps)의 연결망이다. 그 전망에서, 철학의 비판적 질문의 태도는 낡은 국소대응도 연결망의 오류를 역전파(back-propagation) 또는 피드백(feedback)으로 수정하게 할 것이며, 따라서 새로운 대응도 연결망을 탐색하게 만들 원동력이라고 본 연구자는 가정한다. 이 가정에서, 과학자들은 특별히 비범한 창의성(extraordinary creativity)을 위해 자신의 학문적 기초 가정들을 철학적으로 돌아보는 것이 중요하다. 철학의 비판적 태도는 낡은 기초 가정들의 대응도를 흔들어 과학자들이 새로운 개념체계의 국소 대응도를 형성하도록 해주기 때문이다. 이러한 측면에서 본 연구자는 "창의성 비판적 사고 접근법(Critical Thinking Approach of Creativity: CTAC)"을 제안한다.
This research used Q-Methodology to investigate kindergarten teachers' perception style regarding children's creativity. The 30 participants had various teaching experiences and educational backgrounds and were teaching in a variety of types of kindergartens in the cities of Busan and Ulsan. Individual teacher's subjective perspective was the main target for the analysis. Results showed four types of teachers' perceptions of creativity : 1) perceiving creativity as children's creative thinking ability, 2) focusing on creative curriculum development 3) perceiving creativity as children's creative personality, and 4) focusing on either teacher's thorough understanding of children's creativity or teachers' creativity. These results indicate that teachers tend to perceive creativity in narrow and specific domains. These findings are discussed with respect to their educational implications.
The purpose of the study is to search for on teaching and learning to improve creativity in home economics education. It has been important for students to formulate and solve problems about home and family through creative thinking, home economics educators have to provide these teaching and learning methods. This research's methods were to search the importance of creativity in home economics education and the relevance between home economics and creativity, then to find the problems of some recent creativity education and formulate the assumption for creativity education in home economics education. Finally, it was presented the examples of teaching and learning to improve creativity. In above the process, we have to recognize as belows; 1. The teaching and learning methods in home economics education need the creativity for formulating problems and finding the elements which effect on practical problems. 2. It is properly selected to some teaching and learning methods in home economics education, and many methods to improve creativity may be included the assumptions for self-realization and moral responsibility.
본 연구는 초등수학영재 학생들의 창의성이 신장될 것으로 기대되는 프로그램을 투여했을 때 나타나는 창의적 사고력과 창의적 태도 변화를 분석해 봄으로써 개발된 프로그램이 학생들의 창의성에 끼치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 프로그램은 소설<플랫랜드>의 시사점을 바탕으로 '차원'을 주제로 한 12차시의 기하탐구활동으로 구성되었다. 연구문제 해결을 위하여 창의성을 인지적인 영역인 창의적 사고력과 정의적인 영역인 창의적 태도, 두 영역으로 나누어 사전검사와 사후검사를 비교하였다. 그 결과 두 영역 모두 유의미한 변화가 나타나 본 연구에서 개발한 프로그램이 창의성 신장에 영향을 주었음을 알 수 있었다.
The following study to enhance children's creativity in the context of diverse cultures and ethnic groups, and utilizes various programs from different countries aimed at 5 year old children with the Nuri framework. The study also seeks to measure pre and post play behaviors, creativity levels, and thinking capabilities of the children, then compare these results with those from a control group. Analysis of the results indicates that children who experienced programs from various countries through a multicultural approach had much higher levels of fluency, adaptability, originality, and imaginative capabilities than children who had not experienced such programs. Among the children's creative play behaviors, intrinsic motive-magination, sensitivity-curiosity, longetivity-concentration, various forms of interest-challenge, and leadership-independence were all found to be significantly higher.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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