Purpose: The purpose of this study was to investigate factors influencing clinical competence in nursing students. Method: The participants were 125 nursing students and data were collected from October 8 to December 18, 2010 using questionnaires with. Collected data were analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient and stepwise multiple regression. Results: There were significant correlations for creativity, problem-solving ability, self-directed learning ability, and clinical competence. The factor influencing clinical competence the most was creativity, followed by problem-solving ability, self-directed learning ability, and grade point average score. The regression model explained 37% of variance in clinical competence. Conclusion: The results indicate that for improvement in the clinical competence of nursing students, it is necessary to develop strategies and education programs to enhance creativity, problem-solving ability, and self-directed learning ability.
본 연구에서는 개념의 조직화, 사고의 창의가 가능한 마인드맵 노트활동이 수학 학습에 미치는 영향을 알아보기 위해서 마인드맵 노트활동을 적용한 수업방식과 기존의 교사주도식 수업방식에서의 수학개념구조 형성과 수학적 창의력에 대한 효과를 분석하였다. 중학교 3학년 학생을 대상으로 약 3개월 동안 31차시의 마인드맵 노트활동을 적용하여 수업을 한 후, 수학개념구조 검사지와 수학적 창의력 검사지, 그리고 면담자료로 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 마인드맵을 활용한 수업방식이 기존의 교사주도식 수업방식에 비해 학습자의 개념구조형성 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 마인드맵을 활용한 수업이 기존의 교사주도식 수업에 비해 학습자의 수학적 창의력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났고, 특히 수학적 창의력의 하위 요소 중 유창성과 응통성 신장에 효과가 있었다. 따라서 수학 개념구조 형성과 수학적 창의력 신장을 위해서 학교수업에서 마인드맵 노트활동의 도입을 제언한다.
창의적 잠재력이 실현된 재능으로 발달하는 과정은 복합적이고 비선형적이다. 이러한 특성은 단기적으로 어떤 문제를 해결해야 하는 상황에서보다 장기적으로 창의적인 삶을 살아가야 하는 과정에서 더욱 두드러진다. 본 연구는 대학생을 대상으로 창의적 과정 이론 중 하나인 Sawyer의 Zigzag 모델을 토대로 창의성 경로 척도(CPI: Creativity Path Inventory)를 개발하고 척도의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 이에 모델의 각 단계 특성을 반영한 8요인 88문항을 개발하였으며, 문항분석과 구인 타당도 검증 과정을 통해 최종 7요인(생각해내기, 배우기, 궁금해하기, 도전하기, 되돌아보기, 구현하기, 연결하기) 38문항을 확정하였다. CPI 전체 38문항의 내적 합치도는 .835로 나타나 신뢰로운 척도임이 확인되었고, 최종 모형의 적합도 지수 역시 양호한 결과를 보였다. 신뢰도와 타당도가 입증된 CPI는 일상적 창의성의 관점에서 창의성을 발현하고자 하는 사람들이 자신의 강점과 약점을 스스로 점검함으로써 자기계발을 할 수 있도록 도움을 줄 것이다.
본 연구는 고등학교 지구과학 수업을 중심으로 발문 전략을 수립하고 이를 적용함으로써 학생들의 과학적 창의성을 신장시키는데 그 목적이 있다. 2004년 3월에서 2006년 2월 기간까지 고등학교 학생 153명을 대상으로 하였다. 프로그램 반응 평가지를 통하여 발문전략에 관한 학생들의 반응을 살펴보았다. 또 한국적성검사연구소에서 제작한 창의성 검사를 통하여 학생들의 과학적 창의성 신장 여부를 분석하였다. 학생들은 발문전략을 적용한 교수학습 방법이 과학적 창의성을 신장에 도움이 되었다고 반응하였지만, 교사와 학생 사이의 상호작용 증진에는 효과가 없었다고 반응하였다. 발문 전략을 적용한 교수학습의 결과 언어유추능력 항목에서 가장 많은 향상을 보인 반면, 계획적 분석능력 항목에서 가장 작은 향상을 보였다. 대응표본 t검정 결과 도형유추능력, 언어유추능력, 문장이해력 항목에서 유의미한 차이를 보였다.
본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
이전 연구(Jee & Park, 2013)에서, 일반 가정에서 가족활동을 통해 과학 창의성을 향상시키기 위한 활동자료를 개발하고 적용하였다. 이를 위해 12 가족을 두 구룹으로 나누어 각각 6개의 과학 창의성 프로그램으로 제공하여 주당 한 개 프로그램씩 6주간 실시하도록 하였다. 그 결과 참가자들로부터 다양한 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 본 연구에서는 이전 연구에 이어서, 가정에서의 가족활동을 통해서 과학창의성이 향상되는지를 정량적으로 검증해 보고자 하였고, 가정에서의 창의성 지도 가능성에 대한 학부모의 의견을 알아보고자 하였다. 이를 위해, 사전 및 사후조사에서 사용할 각각 3개 문항으로 구성된 과학 창의성 조사 도구를 개발하여 적용하였다. 이 도구에는 Park(2011)이 정의한 다양한 과학 창의성 요소들이 포함되도록 하였다. 학부모 의견을 알아보기 위해서는 설문지를 개발하여 적용하였다. 실시 결과, 학부모들은 기본적인 방법만 습득하면 누구나 과학 창의성 활동을 수행할 수 있으며, 효과적인 프로그램만 있다면 가정에서도 수행할 수 있다는 인식으로 변화된 것으로 나타났다. 또 창의성 평가를 통해서도 실험집단이 통제집단에 비해 통계적으로 유의미하고 효과의 크기도 매우 크게 창의성이 향상된 것으로 나타났다. 이를 통해 앞으로 과학 창의성 활동을 가정 내에서 뿐 아니라, 캠프나 여가활동 중 또는 과학관 등에서 가족형 프로그램으로 확대 적용될 수 있을 것으로 기대되었다.
본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.
21세기는 지식기반 시대이다. 과학기술은 지식기반 시대에 사회 및 세계 변화를 주도할 수 있는 핵심동력이다. 과학기술 중 미래사회의 주력산업이 될 로봇산업을 이끌어나갈 창의적인 인재를 기르기 위해 초등학교에서부터 로봇에 대한 교육이 필요하다. 본 연구에서는 로봇교육의 기초가 될 수 있는 프로그래밍형 라인 트레이서를 이용하여 학생들에게 창의력과 문제 해결력을 향상 시킬 수 있도록 프로그램 모형을 설계하고 이를 실행하는 학습모형을 구현 하였다. 적용한 결과 알고리즘 및 문제해결력 향상에 중요한 평가요인이 되었다.
The whole world is emphasizing 'creativity' as the core competence of the future society that global talents should have in the 21st century. Korea is also actively promoting the development of creative and convergent talents by recognizing these times and social needs. It is also required to improve the physical environment, which is an essential condition of education. As a result, the curriculum is being implemented as an institutional method for creative education since 2009, and there is a need for continuous research for effective operation of the curriculum system in relation to the establishment of the facilities of credit school system introduced from 2022 to be. The purpose of this study is to evaluate the indoor environment from the viewpoint of creative environment and to suggest the improvement direction for the improvement of the satisfaction of the education space for the students. The subjects of this study were three middle schools operated by the advanced classroom in Busan Metropolitan City. The results of this study were as follows; First, the satisfaction of autonomy and sociality was relatively high and the satisfaction of comfort was the lowest among the characteristics of creative environment. Second, it was found out that a priority should be given to ways to enhance sociality in space so as to support smooth communication and interaction between teachers, students, and students in the environmental plan for creative classroom classroom.
본 연구는 명화감상과 연계된 확장활동이 유아의 창의성 및 정서지능에 미치는 영향에 어떠한 효과가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 B광역시에 위치한 C어린이집과 S어린이집 만 5세 유아 31명을 대상으로 실험집단은 명화감상과 연계된 확장활동을 비교집단은 주제별 대그룹활동을 진행하였다. 창의성 측정도구는 김영채(2002)가 번안한 Torrance의 창의성 검사 중 유아에게 적합한 도형검사(Thinking Creatively with Pictures, TTCT: Firural)를 사용하였으며 정서지능 측정도구는 이영자 외(2000)가 개발한 유아용 정서지능 평가도구를 사용하였다. 그 결과 명화감상과 연계된 확장활동은 유아의 창의성 하위요인인 유창성, 독창성, 제목의 추상성 발달에 효과적인 것으로 나타났으며, 명화감상과 연계된 확장활동은 정서지능 하위요인에 모두 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이와 같은 결과는 명화감상활동이 유아의 창의성 및 정서지능 발달에 효과적인 것을 나타내 주는 것이며 명화감상과 연계된 확장활동은 의미 있는 교수 방법으로 유아의 통합적 발달 증진에 효과적임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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