Various art trends of the 20th century that contributed to the creation and development of abstract art had showed the transition from the convention of mere representation of the object to the formative sensitivity emphasizing self-expression. Noticing that such trends had influenced the fashion industry to move toward a free and individualized style, this study attempts to express the formative way from the existing art to wear, especially, based on early 20th century paintings, 5 casual wears were made which applied korean materials and silhouettes that are functional, sample and show traditional korea beauty. The purpose of this study is to search for a solution to expand the world market by producing dresses utilizing our own tradition that can be distinguished in the global market and that derive inspiration from the formative of the sensitivity of the paintings during the first half of the 20th century. It also aims to let national economy as a high-added industry. The result of this study are as follows: First, the expression method and element of various styles of art such as Fauvism, Expressionism and Cubism, during the period of transition to abstract art, clearly presented the direction toward the artistic liberation and made possible a new formative artistic expression of dress in the early years of the 20th century. Their ideas inspired the dress designers of the time with a reformative and creative sense of fashion and have greatly contributed to the development of a new era of uniqueness and individuality. Second, the color and the simplicity of form of the early 20th century paintings are suitable fro utilizing a motive of functional dresses and express unique and concise modern beauty. Third, it was confirmed that utilizing our tradition in contemporary dress can be a significant method of creation in which the uniqueness and creativity of Korean dress can be expressed, distinguishing it on the global scene, as well as inspire the originality and pride of our culture. Fourth, a possibility has been discovered. It is the functionality and uniqueness of aesthetic expression technique of the contemporary arts that can contribute to the fashion of tomorrow, by searching a modern fashion which was affected by the past and also by taking a look at the trend of modern fashion as the same field as casula wear.
본 연구는 과학 영재 프로그램을 개발하고 개선하는데 반영하고자 2002년도 서울 대학교 과학 영재 교육센터에서 운영된 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 학습 목표, 과학적 모형, 과학 탐구의 인지 과정을 분석하였다. 교육 목표와 과학적 모형, 탐구 활동의 세 요소들은 과학 교육 과정의 구성에 있어서 중요하다는 판단 아래 각 요소들이 제시된 정도를 파악한 후 이들의 수준이 영재 학생들의 인지적 요구를 충족시키는지에 초점을 두어 분석 결과를 해석하였다. 이에 따라 교육 목표의 인지 영역 중에서 상위 사고력 영역에 해당하는 종합 영역, 과학적 모형 중에서 상위수준의 추상성과 복잡성 모형인 다 개념-과정 모형, 과학 탐구의 인지 과정 중 창의성 영역에 해당하는 실험 설계의 인지 과정이 과학 영재 학생들을 가르치는 데 중요한 항목임을 전제하였다. 분석 결과 서울 대학교 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 교육 목표는 상위사고력 영역과 하위사고력 영역이 비슷한 비율로 나타나며, 그 중에서 종합 영역은 낮게 나타났다. 과학적 모형은 다 개념-과정 모형보다는 단일 개념 모형이 많았으며 추상성 수준은 중간 정도였다. 과학 탐구의 인지 과정은 실제 과학 탐구의 인지 과정을 고르게 다루지는 않았다. 특히 실험 설계의 인지 과정은 적게 다루고 있었다. 따라서 분석한 과학 영재 프로그램이 과학 영재들의 인지적 요구를 충족시키기 위해서는 종합 영역의 교육 목표, 다 개념-과정 모형, 실험 설계의 인지 능력을 더 많이 반영해야 한다.
본 연구는 평생학습 능력의 중심 개념인 자기주도학습의 측정을 위한 자기주도학습 준비도 검사도구(SDLRS)의 신뢰도, 타당도를 검증하여, 공학교육의 프로그램 학습성과 항목 중 평생학습 능력의 평가도구로서의 활용 가능성을 제시하고자 한다. 이를 위한 구체적인 연구목표는 다음과 같다. 즉, 자기주도학습 준비도 검사도구의 신뢰도와 타당도를 검증하고 공과대학 학생들의 개인 변인에 따른 자기주도학습 준비도의 차이를 검증하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌연구와 조사연구를 수행하였는데, 평생학습과 자기주도학습에 대한 문헌연구를 토대로 Gugliemino(1977)의 자기주도학습 준비도 검사도구를 이용하여 경기도 소재 A대학의 기계공학 전공 학생들 218명을 대상으로 조사연구를 수행하였다. 검사도구는 5점 척도로 구성되어 있으며 수집된 자료는 기술통계, 요인분석, t검증, ANOVA에 의한 F검증 등의 분석 방법이 이용되었다. 58개의 원검사 도구는 7차례에 걸친 요인분석 결과 23개 문항으로 압축되었다. 또한 학습에 대한 사랑, 학습에 대한 개방성, 자아개념, 기본학습기능과 독립성, 학습에 대한 책임수용, 주도성과 미래지향성, 독창성과 탐구적 특성의 7개 요인으로 재구조화되었으며 전체 변량의 약 58%를 설명하였으며 Cronbach $\alpha$값은 .8332이었다. 개인적 배경에 따른 자기주도학습 준비도 분석 결과 학년, 산업체 근무기간, 대학원 진학계획, 학점에 대해서는 통계적으로 유의한 차이가 있었으나, 성별, 산업체 근무여부, 부모의 학력, 가구의 소득 수준에 따라서는 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이상과 같은 연구를 기초로 하여 향후에는 보다 많은 모집단을 대상으로 연구를 수행함으로써 연구결과를 검증해 볼 필요가 있다. 또한, 다양한 검사도구의 적용을 통해 검사도구간의 상관관계 및 평생학습에 영향을 주는 능력과의 상관관계에 대한 후속연구를 수행함으로써 평생학습 능력을 향상시킬 수 있는 방안에 대한 연구를 보다 체계적으로 수행해야 할 것이다.
본 연구는 영재아동과 일반아동의 성격 특성의 차이와 영재아동의 성별에 따른 성격 특성의 차이를 알아보는 것이다. 부산광역시에 소재하고 있는 2개 초등학교 4-6학년에 재학 중인 아동 237명과 초등학교 4-6학년에 재학 중인 아동 중 담임교사를 통해 학교에서의 성취(집단지능검사나 학업성취 등)가 상위 5% 이내이거나, 교사가 영재로 지목한 학생들을 K-WISC-III를 실시하여 IQ지수가 130이 넘은 아동 108명을 대상으로 5요인 아동용 성격검사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 영재아동과 일반아동은 신경증, 외향성, 개방성, 성실성에서 큰 차이를 보였으나 친화성은 별 차이가 없었다. 둘째, 영재여아와 영재남아는 성격 측면에서 두드러진 차이를 보이지 않았다. 그러나 하위 요인에서 영재남아는 신경증의 하위요인인 수줍음(위축)과 개방성의 하위요인인 영리성이 영재여아보다 유의미하게 높았고, 외향성의 하위요인인 자극추구성은 유의미하게 낮았다. 이러한 연구 결과는 아동의 정서적 안정이나 적극성, 열정, 그리고 사물과 상황을 바라보는 개방적인 사고와 높은 성취욕구와 유능감 등이 영재아동의 두드러진 특서이라 할 수 있으며 영재아동의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 교수-학습 프로그램을 구성하기 위해서는 성의 차이를 고려하기보다는 개개인의 성격 차이를 고려하여야 함을 시사한다.
정부는 상징성, 창의성, 예술성과 고난이도의 기술이 요구되는 건설사업에 대하여 건설업체들 간의 기술 경쟁을 촉진하기 위한 방안으로 2007년 9월부터 새로운 발주방식인 기술제안입찰제도를 도입하였다. 그러나 지금까지 발주 및 수행된 기술 제안입찰 사례를 살펴보면, 모두 300억 원 이상의 대형공사를 중심으로 적용되고 있는 실정이다. 왜냐하면 300억 미만인 중 소형 건설공사에 기술제안입찰을 적용하기에는 평가항목이 복잡하고 고도의 기술제안이 요구되며 과다한 제출서류와 중 소형 건설공사 특징을 반영하기 어렵기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 대부분 대형 건설공사에 적용되고 있는 현행 기술제안입찰제도를 중 소형 건설공사에 적합한 기술제안입찰제도의 평가항목 및 평가요소, 배점에 대한 개선안을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 기술제안서 평가기준은 기존 대형공사 위주로 진행되었던 기술제안입찰제도를 중 소형 건설공사에 적용하고자 하는데 의의가 있고, 중 소형 건설공사의 기술제안입찰 도입 및 정착에 기여할 것으로 기대된다.
게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 청소년 대상 기업가정신 교육의 효과성을 구체적으로 살펴보고 이의 수준을 제고 하기 위한 교육 방법론을 탐색하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 '식품(푸드)'을 주제로 '디자인 씽킹' 기반의 기업가정신 교육을 경기도 소재 중학교 및 고등학교 각 1개교에서 재학생들을 대상으로 실시하였다. 선행연구를 통해 기업가정신교육 효과성 측정에서 강조되는 9가지 영역(기회발견, 기회 활용, 창의성 역량, 진로준비 행동, 기업가정신, 창업 의지, 셀프리더십, 사회적 문제해결력, 교육프로그램 목표)을 기초로 '청소년기업가정신교육' 효과성 측정을 위한 탐색적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인씽킹을 활용한 청소년기업가정신교육 후 9개 차원의 모든 측정값이 통계적으로 유의미하게 높아졌는데, 특히 '기회 활용' 차원과 '창업 의지' 차원이 가장 높게 상승했다. '기회 활용' 차원이 유의미하게 두드러진 배경에는, 금번 교육에 참여한 학생들이 '디자인 씽킹' 방법론을 '식품(푸드)' 이라는 구체적인 비즈니스 주제와 결합하여 적용한 실제적 경험을 처음 해보았기 때문에 보인 반응으로 추론된다. '창업 의지'의 경우는 선행연구에서와 같이 교육 참여 여부 또는 경험에 따라 변화의 정도가 가장 큰 만큼, 향후 '청소년기업가정신교육'의 효과성에서 중요한 변수로 다루어져야 함을 확인하였다. 둘째, 9개 차원에 대한 교육 효과분석을 위해 성별, 수강 동기별, 창업동아리 경험 여부 등 응답자특성별로 분석했다, 그 결과 종합지수의 경우 성별, 학교, 기업가정신교육참여 경험 여부에 상관없이 사전-사후 측정값이 통계적으로 유의미하게 상승했다. 특히 수강동기별로 살펴보면 본인 관심과 주위 추천이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이 결과에 대한 해석을 위해 교육이 수행되었던 학교의 교사를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과 학생들이 자율적으로 참여하는 동아리 활동에 교사의 영향력(추천)이 크기 때문으로 판단했다. 향후 연구에서는 기업가정신교육이 9개 차원에 어떠한 경로로 영향을 미쳤는지 경로 메커니즘에 관한 연구가 수행되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 구조화 정도가 서로 다른 문제제기 과제를 제시한 후 학생들의 수학 문제제기를 집단별로 분석하여 문제제기 능력이 영재를 판별하는 데 유효한 변인이 될 수 있는지 그 가능성을 확인하는 것이다. 그리고 이를 바탕으로 수학적 창의성을 신장시키기 위한 초등수학영재교육의 방향을 제시하고자 한다. 본 연구에는 영재학생 47명과 일반학생 47명이 참여하여 Stoyanova와 Ellerton(1996)의 구분에 따른 비구조화 및 구조화 문제제기 과제를 수행하였으며, 그 결과를 분석기준에 따라 분석하였다. 수학 문제제기 능력을 측정하기 위한 분석기준으로 Silver와 Cai(2005)가 제안한 유창성, 독창성, 언어적 복잡성, 수학적 복잡성에 Yuan과 Sriraman(2010)의 융통성을 추가하여 기본 분석틀로 구성하였다. 그리고 여기에 수학적 복잡성을 보완하기 위한 기준으로 풀이의 단계적 깊이를 추가하였다. 연구 결과, 과제의 구조화 정도에 상관없이 영재학생은 일반학생에 비하여 수와 연산 영역의 문제를 적게, 도형 영역의 문제는 더 많이 제기하였다. 구조화 정도가 서로 다른 과제의 문제제기에서 영재학생과 일반학생을 판별할 수 있는 공통된 지표는 독창성과 풀이의 단계적 깊이의 두 가지로 나타났다. 한편, 풀이의 단계적 깊이가 3이상인 문제는 독창적인 문제일 가능성이 높은 것으로 나타나, 학생들의 창의적 문제제기 활동을 지도할 때에는 단순히 연산이 많은 문제가 아닌, 다중단계의 문제를 만들도록 격려해야 필요가 있다.
현재 패션디자인을 보호하는 디자인보호법과 저작권법은 패션디자인 보호를 위해서 적절한 방법을 제공하지 못하고 있다. 이에 대하여 상표권 보호에 대한 접근론이 제시되고 있는바, 상표권에 관한 최근 두 개의 사건, Levi 사건 및 Louboutin 사건은 패션 업계에서 상표권의 인정 및 적용에 있어 시사하는 바가 크다. 리바이스 v. 에버크롬비 소송에서 법원은 어떤 상표 표시가 선사용 상표와 현저히 다른 경우에도 상표가치희석이 발생한다고 판단했는바. 이는 기존의 유명상표 디자이너에게는 유리하게, 반대로 신진디자이너에게는 큰 걸림돌로 작용할 것이며, 궁극적으로 디자이너들의 창의성, 경쟁, 소비자 보호를 해하는 결과로 이어질 것이다. 반면, 최근 루부탱 v. 입생로랑의 상표권 침해 소송에서 패션 업계에서 상표권 인정에 관하여, 연방법상 상표등록이 다른 디자이너들의 창작활동을 부당하게 방해한다면서 그 유효성에 대한 문제를 제기하였다. 그리고 패션 산업에서 디자이너들간의 경쟁의 자유를 덜 침해하는 취지의 판결을 내렸는데 이는 패션 디자이너뿐만 아니라 소비자 모두에게 유리한 환경을 조성하는 기초가 될 것이다. 아울러, 미국의 디지털 밀레니엄 저작권법 (Digital Millennium Copyright Act : DMCA)이 인터넷에서 발생하는 저작권 침해에 대한 청구와 방어에 대하여 "고지와 삭제 (notice and takedown system : NTS)"을 통하여 제공하는 균일한 비송상 해결책을 제공하지만, 상표권 침해에 대해서 온라인 매개자가 침해의 고지에 대하여 특정단계를 따르도록 하고 동시에 피난처 (safe harbor)를 제공하자는 선진적인 제안도 온라인을 통하여 더욱 패션산업을 양적으로 확대시키고자 하는 우리나라의 입장에서도 발전적으로 도입할 여지가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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