본 연구는 디자인씽킹을 활용한 수업에서의 창의적 문제해결 경험을 살펴보기 위해 서울의 A대학에서 2018년 2학기 정규수업으로 개설된 공학제품 설계 수업에 등록한 1학년 학생 37명(남 27명, 여 10명)을 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 창의적 문제해결력은 창의적 성향과 문제해결력으로 나누어 살펴보았으며, Hotelling's T-square test와 t-test를 통해 사전-사후의 창의적 문제해결력 차이를 살펴본 결과, 창의적 성향 중 인내와 열정, 유머, 호기심, 진취적 성향이, 문제해결력 중 문제해결 행동이 유의미하게 증가된 것으로 나타났다. 이어, 성찰일지를 통해 창의적 문제해결의 과정을 살펴본 결과, 디자인씽킹의 공감하기와 프로토타입 및 테스트 단계에서는 문제해결을 위한 활동이 보다 많이 나타나고, 정의하기/발상하기와 아이디어 내기 단계에서는 창의적 활동이 보다 많이 나타나는 것을 확인해 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 디자인씽킹을 통해 창의적 문제해결력이 항상될 수 있음을 나타내주며, 효과적인 디자인씽킹 활용 수업을 위한 교수적 지원이 뒷받침되어야 함을 시사해 준다.
The ability of 'creative thinking' is one of the most important fact for designers to complete their design process. It is not only the overall concept of the process but also all details related to each steps of the process such as planning product strategies, research, finding ways to solve problems image development, broadening ideas, etc. It is, however, not easy to creative as designers by natural learning through experiences unless they have geniuses for creative designing. Many experienced designers in the field are even in dilemmas being not be able to differentiate from copying other designs. This study is focused on the researches on the works of famous designers, architects and artists who have shown great creativities throw their works or processes. It is aimed to define their ways of thinking which could be fundamental motives for the creativeness, various behavioral methods to solve problems in creative ways, technical approaches to improve creativities, and overall intuition in the design working processes.
최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초 중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
Objectives: This study aimed to investigate the association between interpersonal relationships and the 4C core competencies of dental hygiene students. It also examined how interpersonal competence can be enhanced by the development and application of programs so that the 4C core competencies of university students can be improved. Methods: A survey was conducted from March to May 2019 on students from the Department of dental hygiene in Busan, South Korea, and 177 valid responses were analyzed. The general characteristics of the students were calculated using frequency and percentage, and their degree of 4C core competencies and interpersonal abilities were expressed as means (±standard deviation). Multiple regression analysis was used to analyze the effects of interpersonal competence on the 4C core competencies. Results: The findings revealed the factors affecting the 4C core competencies as; (a) communication ability was affected by interpersonal cognition and confidence building; (b) critical thinking ability was affected by person-oriented, self-expression, and confidence building; (c) creative problem-solving ability was affected by self-confidence, person-orientation, self-expression, and confidence building, and (d) cooperative self-efficacy was affected by person-oriented and confidence building. Conclusions: Based on the above findings, it is necessary to develop systematic program items and education systems that can effectively develop interpersonal competency, and thereby improve 4C core competencies among students.
본 연구의 목적은 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동과 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW교육의 방법을 찾는 데 있다. 연구는 인천광역시 소재 A초등학교 5학년 학생 40명을 대상으로 진행되었다. 컴퓨팅 사고력 검사를 사전에 실시한 후 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동을 교사 안내 12차시, 자유 활동 10차시로 구성하여 진행하였다. 그 후 사후 검사를 실시하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 그 결과 컴퓨팅 사고력이 향상되었고 컴퓨팅 사고력의 하위 영역 중 4가지 영역에서 유의미한 수준으로 향상된 것을 확인하였다. 이를 통해 SW교육용 보드게임을 활용하여 기초적인 SW교육 경험을 제공하는 것으로도 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상하는데 도움이 되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 창의성 교육 프로그램이 아동의 창의적 사고능력과 창의적 인성에 지속적으로 영향을 미치는지에 대하여 알아보고자 종단연구를 실시하였다. 이를 위해 창의성 프로그램을 초등학교 4학년 학생들에게 실시한 후 사후검사를 실시하였으며 1년 뒤에 실험을 했던 학생들을 추적하여 지연사후검사를 실시하였다. 연구결과 창의적 사고능력과 창의적인성의 하위요인에서 창의성 프로그램을 실시한 이후에는 1년이 지난 시점에서도 그렇지 않은 집단보다 의미있게 높은 것으로 나타났다. 이에따라 창의성 교육에 대한 교육적 시사점이 논의 되었다.
본 연구의 목적은 대입 수리논술고사의 평가요소를 통하여 수리논술고사에 대한 정체성을 규명하고 실제 수리논술고사가 어떻게 출제되고 있는지 살펴보는 것이다. 수리논술고사에 관한 이해를 얻기 위해 2016학년도에 수리논술고사를 실시한 우리나라 25개 대학교 홈페이지에 있는 논술자료집에서 수리논술고사의 평가목표 및 출제방향을 분석하여 수리논술고사의 평가요소를 추출하고, 2015학년도 기출문제를 분석하여 실제 수리논술고사가 어떻게 출제되고 있는지 살펴보았다. 수리논술고사의 평가목표 및 출제방향에 나타난 평가요소는 수학적 지식, 이해력, 논리 비판적 사고력, 문제해결력, 창의력, 표현력, 논증력으로 수리논술고사의 정체성은 이런 능력, 즉 수학적 지식을 포함하는 고차원적인 사고능력과 논술능력을 평가하기 위한 시험이라고 할 수 있다. 또한, 수리논술고사 평가요소에 따라 수리논술 평가기준을 정하고 수리논술고사 기출문제를 분석하였다. 이를 통해 수리논술고사는 평가요소 중 수학적 지식, 이해력, 문제해결력을 요구하는 문제 위주로 출제되고 있음을 알 수 있었다.
지식 기반 사회에서 지식과 정보를 활용하여 문제를 해결하는 능력은 매우 중요하다. 또한 기존의 지식으로 해결할 수 없는 다양한 문제 상황이 증대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보의 체계적 수집 및 활용을 통한 창의적 아이디어 생성 및 이를 활용한 문제해결력 향상을 위한 정보 교육 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 발산적 사고와 수렴적 사고를 모두 다룰 수 있도록 조직하였으며, 문제 해결의 전체적인 경험을 제공하고 학습자 내부 지식 뿐 아니라 새로운 정보를 수집, 활용하여 문제를 해결하는 능력 향상에 초점을 두고 구성하였다. 또한 정보 활용 난이도에 따라 분리된 프로그램을 개발하였다.
The article aims to present findings of a study which has examined the ability of elementary school mathematics teachers and of teacher-trainees in other disciplines to solve irregular challenging problems of sequences in general rather than numerical sequences only. The findings show that mathematics teachers succeed to cope with unusual assignments when the requirements of the problems presented to them are analogous to irregular problems. However, when the problems require a change in the thinking procedure in the direction of creative thinking, there is a considerable decrease in performance. Another finding shows that, although teacher-trainees succeed less in solving the presented problems, they give incorrect solutions which do indicate creative thinking. An inevitable conclusion based on the research findings is that teacher training institutions should enhance and reinforce multi-directional. branching out and creative thinking competences.
본 연구에서는 실감형 콘텐츠를 활용한 메타인지 학습전략 기반 화학 프로그램이 예비 교사의 창의적 사고역량 및 과학과 핵심 역량에 미치는 효과와 이에 대한 인식을 조사하는데 목적이 있다. 특히, 메타인지를 강화시키는 전략을 도입하여 프로그램의 효과를 더욱 향상시키고자 하였다. 참가자는 새로 개발한 화학 프로그램을 적용 받는 실험반과 실감형 콘텐츠와 메타인지 전략을 포함하지 않은 일반적인 수업을 적용 받는 전통반으로 분류하였다. 두 집단 모두에게 프로그램 적용 전과 적용 후 설문을 실시하여 메타인지 역량과 창의적 사고역량 및 과학과 핵심역량의 변화 정도를 측정하였다. 또한 메타인지 역량과 과학과 핵심역량이 창의력 사고역량에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 연구 결과, 실험반의 메타인지 역량, 창의적 사고역량 하위요소 중 적절성과 합리성, 과학과 핵심 역량 중 과학적 참여 및 평생 학습 능력을 제외한 모든 하위요소가 유의하게 향상되었다. 또한 메타인지 역량 중 메타인지적 지식, 과학과 핵심역량 중 과학적 탐구능력과 과학적 사고력이 창의적 사고역량에 영향을 미친다는 결과가 도출되었다. 결과를 통해 창의력 사고역량의 향상을 위해 메타인지 학습전략을 접목시킨 실감형 콘텐츠 개발이 필요하며 이를 활용할 수 있는 학습모형 및 프로그램 개발이 필요하다는 시사점을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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