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모노노아와레 미학의 서정적 특성에 관한 연구 -곤 사토시의 <천년여우>를 중심으로- (Study on the lyrical expression of Mono no aware aesthetic -concentrated on )

  • 하예;김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.169-202
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    • 2017
  • 본 연구는 예웨이쥐가 제기한 '모노노아와레 미학'의 서정적 표현인 '사람에 대한 감동', '세상에 대한 감동', '자연에 대한 감동' 등 3단계를 기준으로 애니메이션 <천년여우>를 분석하였다. 그리고 이를 바탕으로 예웨이쥐의 모노노아와레 미학적 표현의 3단계 구성이 애니메이션 <천년여우>에서 어떻게 표현되었는지를 분석함으로써 일본 고전미학이 현대 일본애니메이션에서 폭넓게 응용되고 있는 것을 알 수 있고 또한 모노노아와레가 향후 일본 애니메이션 발전 방향을 제시하는 창조적 요인으로 작용할 수 있는 근거라고 제시하였다. 일본애니메이션 감독 곤 사토시는 일본 특유의 고전미와 애니메이션 요소를 융합, 일본의 민족적 문화 내용을 표현함으로써 관객들로 하여금 일본애니메이션 특징을 보다 깊이 이해할 수 있도록 하였다. 그리고 그의 대표작 중의 하나인 <천년여우>는 작품 속의 인물, 스토리, 사상내용, 장면 구성 등을 분석한 결과, 예웨이쥐가 제기한 모노노아와레 미학의 3단계를 통해 일본 고전미를 충분히 계승한 애니메이션 작품이다. 이러한 분석을 기반으로 일본의 고전적, 예술적 서정성을 통해 작품 속 농후한 일본 고전 색채와 다채로운 모노노아와레 미학을 확인하였으며 고전 미학적 전통이 현대는 물론 미래의 애니메이션 영화에도 창조적 요인으로 작용할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

중소기업의 정책방안과 비전에 관한 연구 (A Study for Korea Small Business Enterprise Policy and Vision)

  • 허갑수
    • 경영과정보연구
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    • 제15권
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    • pp.109-145
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    • 2004
  • Upcoming 21st century, Management circumstance for a small and medium enterprise have been rapidly changed by Knowledge management, Informationization, Hi-technology. Changing from an era of small concept to strong concept, It will be a severe innovation period and can not survive with life as the same as the past, It is the era of best which mean only the best can survive, None of the average faculty can survive. Due to rapid proceeding of innovation of Informationization, It stimulate acceleration of technology innovation, infinity competition regardless the nation boarder, result in proceeding to Informationization. A small and medium enterprise is defined as smaller size of business than big business as point of capital, employee, output. It is concept, which usually used against concept of big business. When define a small and medium enterprise, criteria to determine a small and medium enterprise is depends on country and a category of business. However, In every country, A small and medium enterprise is getting be bigger and importance factor in whole industry. A small and medium enterprise is well developed and also well balanced with a large enterprise in the developed country. All around in the world, Interest about a small and medium enterprise is becoming higher. It is actively researching into a small and medium enterprise as the mean to create new employment, new industry, as means to from integration of a all and medium enterprise,as source of high competitive power. The status quo of rapid changing into informationization have been realized at considerable level in Korea. Information society is defined as information technology is main key to determine individuals competitiveness, which can solve effectively the side effect result from industrialization. It cleary imply that information technology is the most promising and important industry in 21st century. Therefore, We should seek to foster independent a small and medium enterprise and develop them corresponding to new concept of a small and medium enterprise in 21st century. The main frame of policy should be new economic system, which can contribute establishment of a small and medium enterprise, management innovation. It also attribute a small and medium enterprise to reveal their creative. New economic paradigm in 21st will be expanded with organization, market, technology. So far, a small and medium enterprise has been acknowledge as economic weaker and the one should be protected. However, In 21st century a small and medium enterprise will be considered as active majority or a source of creative. Development of technology to produce a small quantity with variety product and acceleration of knowledge and informationization will result in comparative merits of a small and medium enterprise. Hereby, The role and relative importance of a small and medium enterprise in our economic will getting be larger and It will be developed as the main force to activate the economic. However, Only a small and medium enterprise, which overcome difficulty with active desire and effort to improve their lot can be developed as a competitive enterprise in 21st century in considering themselves to be developed as diversity, active, independent, business by an enterprise.

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창업교육이 대학생의 진로에 미치는 효과성 연구 (The Effect of Entrepreneurship Education on the Career Path of University Students)

  • 안태욱;박재환
    • 벤처창업연구
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    • 제13권2호
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    • pp.177-192
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    • 2018
  • 대학의 사명은 차세대 국가를 책임질 청년들을 성숙한 사회인으로 성장시키기는데 목적을 가지고 있다. 특히 4차산업혁명시대 대학의 역할은 창의적 인재를 육성하는 것이다. 그럼으로 기존의 주입식교육과 취업중심의 대학 교육 콘텐츠와 교육 방법론에 혁신적인 변화가 요구된다. 높은 청년 실업률 속에서 기존 조직을 혁신하고, 새로운 일자리를 창출을 위해 창업교육이 대학에 확산되고 있다. 하지만 이제까지는 대학 창업교육의 효과를 창업분야 중심으로 연구되어왔다. 그럼으로 창업교육에 대한 다양한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 창업교육을 통한 역량 함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비행동에 어떤 유의미한 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 본 연구의 표본은 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 5개 대학교를 선발하여 창업교육을 수강한 대학생 393명들을 대상으로 설문조사를 하였으며 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적 문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 하지만 창업교육에 의한 협업적 의사소통능력, 창의적문제해결능력, 효율적 업무행동능력은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 반면 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서는 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에서 긍정의 매개역할을 하고 있음을 검증하였다. 이에 본 연구의 시사점은 대학 창업교육이 진로준비행동에 영향을 미치는 다양한 효과성을 검증 하였다. 즉, 대학에서 창업교육을 역량 중심의 양적 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 직접효과와 매개효과를 증명하였다. 또한 매개변수(기업가정신, 자기효능감)는 진로준비행동에 미치는 효과와 성과를 창출하기 위한 핵심변수라는 시사점을 도출하였다. 그리고 창업교육의 창의성 역량에 대한 보완과 체계를 잡아 진로준비행동에도 직접적인 유의미한 영향을 미칠 수 있도록 개선 될 필요가 있다는 시사점을 도출하였다. 무엇보다 이러한 효과를 측정하기 위해서 창업교육에 대한 정성적인 평가지표 개발도 시급하다. 따라서 창업교육은 대학생들의 진로준비를 위해서라도 반드시 필요하다는 의미있는 시사점과 함께 향후 창업교육에 대한 다양한 효과를 검증하기 위한 추가 연구가 필요하다.

온라인 창업교육이 글로벌 창업 기업가정신에 미치는 영향 연구 (The Effect of Online Entrepreneurship Education on the Global Start-up Entrepreneurship)

  • 최주철
    • 통상정보연구
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    • 제17권3호
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    • pp.59-70
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    • 2015
  • 최근 글로벌 경제 위기와 동북아 주변 국가간의 경쟁이 심화되고 중국 일본 등의 외환정책 변화로 불확실성이 증가됨에 따라 국내 대기업주동의 성장 동력이 심각한 한계상황에 직면하고 있다. 따라서 새로운 성장 동력 창출과 지속적인 성장을 위한 '창조 경제' 실현을 위하여 글로벌 통상을 주도해 나갈 창조 인재 양성과 통상관련 창업에 대한 사회적 교육에 대한 욕구가 증대 되고 있다. 그러나 창조융합 기반의 제도적 창업 지원 체계 및 창업 교육을 통해 배양된 창의성, 도전정신 등을 다양한 통상영역에 능동적으로 적용하고 활용할 수 있는 데에는 시간적 공간적인 제약이 따른다. 따라서 본 연구에서는 시간과 장소에 제약 없이 창업교육을 할 수 있는 온라인 창업 교육이 창업에 가장 중요한 요소인 기업가정신에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 온라인 교육 환경이 창업 교육프로그램에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 창업교육 에서 프로그램과 온라인 교육 환경은 기업가정신에 긍적적인 영향을 발견할 수 있었다. 따라서 시간과 공간의 제약이 없는 온라인 창업 교육을 강화하여 글로벌 청년 창업 인재를 육성한다면 통상 강국을 이룰 수 있을 것이다.

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DIKI-3000을 활용한 초등학교의 특기적성 교육의 질 향상 방안 (Enhancing the Quality of Speciality-Aptitude Work in Elementary Classrooms : Impact on DIKI-3000)

  • 홍석진;김종우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.161-167
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    • 2010
  • 천연자원이 부족한 우리나라의 디지털 전자산업은 국가경쟁력을 높일 수 있는 중요한 분야임에 틀림이 없다. 하지만 출산율 감소, 인구의 노령화, 신흥 개발국의 성장, 이공계 기피현상 등은 끊임없는 기술개발의 커다란 걸림돌이 되고 있는 실정이다. 이를 극복하기 위하여 어린이들에게 흥미를 유발시키고 창의력 있는 기초과학기술교육의 기회를 제공하는 일은 우수한 인력을 배출할 수 있는 매우 중요한 일이라 할 수 있다. 본 연구에서는 KEA(한국전자정보통신산업진흥회)에서 개발한 DIKI-3000(차세대 디지털리더 육성 프로그램 : Digital Future Reader Program)을 초등학교 교육현장에 적용해 보고 특기적성 종합검사의 결과를 비교 분석하여 향상되어진 특기적성의 요소들을 파악하고, 보완해야 할 점들을 모색해 보고자 한다.

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한국과 일본 신문광고 콘텐츠의 광고소구 비교연구 (A Comparative Study on Advertising Appeal of Korean and Japanese Newspaper Advertisement Contents)

  • 윤희일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.219-230
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    • 2009
  • 본 연구는 한국과 일본의 신문광고가 사용하고 있는 광고소구는 구체적으로 어떻게 다른지에 대해 주목하고 있다. 본 연구에서는 광고가 문화의 반영물이라는 기본적인 가정 아래 한 일 두 나라의 광고를 비교 하였다. 실증연구에서는 한국과 일본의 신문광고를 내용분석이라는 연구방법을 통해 비교분석을 실시했다. 본 연구에서는 한국과 일본의 중앙지에 게재된 광고 411개(한국 209개, 일본 202개)를 대상으로 내용분석을 실시했다. 분석결과 한국과 일본 양국의 신문광고가 사용하는 광고소구는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 입증됐다. 이는 한국과 일본 양국의 문화의 차이에 기인한 것으로 해석될 수 있다. 앞으로 광고의 크리에이티브 전략, 매체 전략 등 다양한 분야에서의 한 일간 후속연구가 실시돼야 할 것으로 보인다.

CG산업에서 Simulation 표현의 기술적 활용에 대한 연구 - 불의 표현 활용사례를 중심으로 - (A Study on Simulation Effect Technique of C.G : Focusing on the Fire Simulation Effect)

  • 김용관
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.188-204
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    • 2009
  • 본 연구는 3차원 컴퓨터 그래픽 제작 산업분야에서 최근 가장 경쟁력 있는 분야로 대두되고 있는 연구/개발(R&D) 분야에서 "불의 표현을 중심으로 국내 관련업체들의 기술적 한계를 제시하고 해외 및 국내 애니메이션 제작에서 성공한 기술적 R&D의 과정과 그 결과를 통해 이러한 기술적 한계를 어떻게 극복해야 하는지에 대한 해답을 제시함으로써 과도기를 거쳐 제2의 도약기를 준비하는 국내 컴퓨터 그래픽 애니메이션 산업의 부흥에 도움이 되고자하는 목적으로 연구를 진행하고 있다. 흔히 CT와 IT의 상호 보완적인 특징을 활용한다면 이러한 문제 해결을 넘어 기술적 우위를 확보할 수 있다. 우리는 특히 컴퓨터 그래픽 제작 과정 중 물, 불, 바람, 구름 등의 Simulation System분야와 수십만 캐릭터의 집단행동 또는 단체행동 System 활용도를 중심으로 연구를 진행하였다. 그 중에서 본 논문은 불의 표현에 중점을 두고 실제 작업에 활용된 데이터를 기준으로 그 해답을 제시하였으며 기존의 국내에서 사용하던 전통적 활용방법과 각 연구단체에서 활발하게 진행 중인 프로젝트를 소개하고 본 연구의 적용과정과 결과를 소개함으로써 현업 종사자들에게 향 후 R&D 분야의 나아갈 방향을 제시하고자한다. 창조적인 부재에 너무 집착한 나머지 기술적인 연구 개발부분에의 소홀함이 향 후 미국이나 일본과의 더 큰 기술적 문제로 대두될 수 있음을 명심하고 지금부터라도 과감하고 결단력 있는 기술력의 연구 개발이 필요한 시점이다.

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방송포맷산업에 대한 연대기적 고찰 : 영국 방송포맷산업의 사회역사적 배경을 중심으로 (A Study on the chronicle of TV format industry : Focusing on the sociohistorical background of content industry in the UK)

  • 주재원
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.559-568
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    • 2014
  • 오늘날과 같은 다매체 시대에서는 미디어의 형태(하드웨어)보다 미디어의 내용(콘텐츠)이 성패를 좌우한다고 해도 과언이 아닐 정도로 콘텐츠가 중요한 요소로 작용한다. 인기 있는 텔레비전 프로그램들은 국경을 넘어 공급되고 현지 시청자들에 맞게 각색된 이른바 '포맷'이라는 형태로 확산되고 있다. 이러한 포맷산업은 미국에서 시작되었지만 1990년대부터 유럽으로 주도권이 옮겨지게 되었고, 이후 "super-formats"에 의해 확고하게 자리잡은 산업이며 오늘날 연간 31억 유로로 추정되는 가치를 지니고 있다. 특히 2000년대 이후 세게 방송포맷산업의 중심지로 떠오른 영국의 사례는 문화콘텐츠산업을 육성하고자 하는 한국에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 방송포맷산업의 역사를 연대기적으로 고찰하고 콘텐츠 강국으로서의 영국이 가진 산업적 배경을 살펴봄으로써 한국의 콘텐츠산업에 시사하는 바를 찾고자 함에 그 목적이 있다.

한국 풍속화의 도상을 활용한 게임그래픽의 제안 (The Suggestion of the Korean Folk Picture Image for Game Graphic)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.66-71
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    • 2002
  • 한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.

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Computational Thinking 능력이 소프트웨어 개발에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effectiveness of Computational Thinking Ability on Software Development)

  • 박성빈;안성진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.45-54
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    • 2015
  • 최근 정부와 산업계에서는 국가경쟁력의 핵심요소로 강조되고 있는 소프트웨어의 경쟁력을 강화해야 한다는 요구가 증가하고 있으며 이를 위해서는 소프트웨어를 개발하는 소프트웨어 개발자들의 직무능력 향상이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구결과 창의적 문제해결방법인 Computational Thinking이 소프트웨어 개발자들의 직무능력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 점과 기존연구결과와는 다르게 소프트웨어 개발이라는 업무적 특성으로 인해 simulation, algorithms & procedures, parallelization 등이 소프트웨어 개발자들에게 영향력 있는 요소로 나타났으며 직무능력 향상을 위해서는 이에 대한 교육이 강조될 필요가 있다. 이중에서 특히 simulation이 가장 큰 영향을 주기에 이에 대한 강화가 필요하다고 할 수 있다.