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제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

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온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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소셜미디어 사용에서 창의성과 콘텐츠 제작에 대한 탐색적 연구 (The Exploratory Study of Creativity and Contents Creation in Social Media)

  • 강소라;김유정;한수진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.335-343
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    • 2016
  • 소셜미디어 서비스 플랫폼에서 이용자가 콘텐츠를 생산하고 공유하는 활동이 활발하게 이루어지고 있다. 소셜미디어 이용자는 일상적인 생활 콘텐츠를 게재하는 것뿐만 아니라 창의성을 기반으로 콘텐츠를 모방하고 창작하는 행위를 많이 한다. 이에 본 논문은 소셜미디어 사용에서 개인의 창의성과 모방 그리고 창의적 행동 간의 영향 관계를 살펴보고자 하였다. 또한 소셜미디어 사용자의 연령 및 학력과 창의성간의 상호작용이 모방에 미치는 효과를 파악함으로써 개인수준의 인구통계학적 특성이 창의성과 모방과의 관계에 미치는 조절 효과를 실증 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 소셜미디어 서비스를 이용하는 개인들을 대상으로 약 3달간 설문조사를 수행하였으며, 최종적으로 564개의 설문데이터를 대상으로 분석하였다. 본 연구의 결과들을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 창의성은 모방에 유의한 수준에서 긍정적인 영향을 미치고 있는 반면 창작에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나고 있다. 둘째, 소셜미디어에서 모방은 콘텐츠 창작에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 소셜미디어 사용자의 연령과 학력수준이 창의성과 모방간의 관계를 조절하지 않는 것으로 밝혀졌다. 이상의 연구결과를 바탕으로 연구의 실무적, 학문적 시사점을 제시하였다.

WEB2.0 기반 디자인 아이디어 발상 시스템의 사용자 인터페이스 개선 (An Improvement of User Interface for Design Idea Generation System based on WEB2.0)

  • 최은석;정승호;김대용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • 정보의 디지털화라는 특성을 통한 컨텐츠의 무한한 공유라는 전에 없었던 경험을 인류에게 제공 한 WEB은 비합리적인 정보의 과잉이라는 경험적인 문제와 2001년 닷컴 버블의 붕괴라는 현실적인 문제에 직면하게 되었고, 사용자와 컨텐츠라는 주체에 대한 새로운 접근방법인 WEB 2.0혹은 시맨틱웹 이라는 개념을 구체화하기에 이른다. 개방성과 협업 이라는 특성으로 하나의 플랫폼을 형성하는 WEB 2.0에 대한 개념은 2003년 개발한 WEB 기반의 컴퓨터 지원 발상시스템인 CGTS(Creative Group Thinking System)가 지니고 있었던 비합리적인 데이터 관리와 인터페이스를 효과적으로 해결 및 관리 할 수 있는 기술적 배경을 제공하게 되었다. 본 연구에서는 아이디어 발상 시스템으로써 CGTS가 지녔던 복잡한 화면 구조 및 효율적이지 못한 데이터 처리방식 등으로 인한 사용성의 저하 및 데이터 관리의 어려움을 WEB2.0 기반기술인 AJAX와 DOM을 이용하여 데이터 구조를 단순화/간결화 하고 WEB 플랫폼의 인터페이스 구성을 사용자 중심으로 통합함으로써 사용성의 증대를 통한 사용자 참여의 현실화를 목적으로 기존 CGTS의 인터페이스를 개선하고자 한다.

양평군 공공도서관 공간 운영 계획 수립에 관한 연구 (Study on Establishment of Space Operation Plan for Yangpyeong-gun Public Library)

  • 장인호;노영희;곽우정
    • 한국비블리아학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.301-324
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    • 2024
  • 본 연구에서는 양평군의 신규 건립 도서관이 지역민을 위한 문화 향유 공간, 창의성 함양 공간으로 거듭나기 위하여 공간별 운영 방향성을 제안하고자 하였다. 이를 위해 양평군 공공도서관의 공간 구성 현황을 파악하고, 구성될 공간에 대한 운영 계획(안)을 수립하는 데 있다. 이를 위해 타 도서관의 유사 공간별 명칭, 운영 현황과 사례를 분석하고, 도서관 사례의 공간 특성을 분석하여 양평군 공공도서관의 공간 운영 방안을 수립하였다. 연구 결과, 어린이자료실 등은 유아·어린이를 대상으로 한 초기 독서습관 향상, 발달 기여, 다양한 감각 발달 등에 기여하는 공간 활용이 중요하며, 소극장은 규모가 큰 공연을 중심으로 기획해야 한다. 벽면서가&북스테어 옆 독서 및 휴식을 위한 가구와 공간 마련하고 일정 이하 잡담이 가능한 소통공간으로 운영되어야 한다. 다목적실은 체험형 창작 활동, 창작 공연 등을 활성화하여 운영하는 것이 필요하다. 동아리실은 주기적인 소통 및 의견 공유를 통해 운영 계획을 수립하는 것이 필요하다. 메이커 스페이스 공간은 다양한 창작 활동을 지원하는 공간을, 일반자료실은 전 주제의 자료를 제공하는 장소로써 이용자들과 주기적으로 소통하여 의견을 반영하여 운영해야 한다. 마지막으로 가족실은 자녀와 부모가 함께 한 공간에서 자유롭게 차도 마시면서 북카페처럼 활용할 수 있도록 해야 함을 제안하고자 한다.

3D 게임에서 '비행' 행위에 대한 사용자의 반응 연구 -3D MMORPG Aion을 중심으로- (A Study on the User's Response to the Flight Action in 3D Game -Focused on 3D MMORPG Aion-)

  • 배경미;김규정;김인섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.33-46
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    • 2012
  • 본 연구는 3D게임의 완성도와 사용자의 플레이 욕구를 높이기 위해 다양한 몰입요소들 중 사용자 이동시스템을 서비스하고 있는 게임에서 이동수단의 하나인 '비행' 행위에 따른 사용자의 심리적 반응을 분석하였다. 게임 내 이동시스템 종류인 포탈, 탑승물, 소환, 추적 등의 사용자 이동 구도를 살펴보고, 비행시스템이 존재하는 게임에서 사용자들에 미치는 영향과 기준을 통해 Aion 게임을 대상으로 객관적인 설문통계 방법을 이용하여 비행 이동이 사용자들에게 심리적으로 미치는 영향과 요인들에 대해 분석하였다. 그렇게 분석된 결과를 토대로 게임에서의 비행 이동이라는 요소, 각 게임 별 비행 이동시스템 구조와 각 배경그래픽이 게임 사용자의 심리적 행동이나 반응 요소, 사용자가 게임 속 가상세계의 지형에 따른 비행을 하고 싶은 충동성, 비행 시스템에 대한 사용자의 의존성 그리고 비행과정에서의 비행 행동과 배경이 되는 가상세계의 표현 수준에 따른 몰입감(沒入感) 등의 특징을 밝혀낼 수 있었으며, 이용시간, 연령층, 레벨에 따라 비행행동 반응에 차이가 있음을 알 수 있었다.

커뮤니케이션학 관점에서 본 도서관 공간의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Library Space from the Perspective of Communication)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.233-241
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    • 2011
  • Modern society is heading towards a knowledge & information based society where knowledge and information is valued, or a knowledge creation society where information is analyzed and processed to be used as knowledge. This means that not only individuals but also every organization is always surrounded by information and that we are witnessing a transition into a society where the value of knowledge and information is increasingly higher so sometimes we must actively explore and use the information across the whole social structure involved with politics, economy and culture. Recently, while the amount of information at public libraries at home and abroad has greatly increased in volume and the kinds have become diverse, efforts for digitalizing and integrating knowledge & information resources are being pursued aggressively. A new paradigm of facilities and space configuration for public libraries is required so that along with traditional library service there will exist integrated links and exchange of digital information resources and all users will be able to equally access that information. Therefore, assuming that human, information and space are important design factors as to space planning for public libraries, this study compared characteristics of the space structure and the form of exchange of knowledge & information through examples involved with public libraries having opened in the past three to four years from perspectives of space sociology and communication. This is a basic study to provide organized design guidelines about the form of exchange of creative knowledge & information from various perspectives in the knowledge & information age. Also this study is considered to have a significance in activating communication with users through exchange, creation and experience of knowledge & information, which is a social role that modern public libraries support.

Mixed-Integer Programming based Techniques for Resource Allocation in Underlay Cognitive Radio Networks: A Survey

  • Alfa, Attahiru S.;Maharaj, B.T.;Lall, Shruti;Pal, Sougata
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제18권5호
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    • pp.744-761
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    • 2016
  • For about the past decade and a half research efforts into cognitive radio networks (CRNs) have increased dramatically. This is because CRN is recognized as a technology that has the potential to squeeze the most out of the existing spectrum and hence virtually increase the effective capacity of a wireless communication system. The resulting increased capacity is still a limited resource and its optimal allocation is a critical requirement in order to realize its full benefits. Allocating these additional resources to the secondary users (SUs) in a CRN is an extremely challenging task and integer programming based optimization tools have to be employed to achieve the goals which include, among several aspects, increasing SUs throughput without interfering with the activities of primary users. The theory of the optimization tools that can be used for resource allocations (RA) in CRN have been well established in the literature; convex programming is one of them, in fact the major one. However when it comes to application and implementation, it is noticed that the practical problems do not fit exactly into the format of well established tools and researchers have to apply approximations of different forms to assist in the process. In this survey paper, the optimization tools that have been applied to RA in CRNs are reviewed. In some instances the limitations of techniques used are pointed out and creative tools developed by researchers to solve the problems are identified. Some ideas of tools to be considered by researchers are suggested, and direction for future research in this area in order to improve on the existing tools are presented.

스마트폰 사용자를 위한 발광 스마트 백 개발 (A Study on the Development of Luminous Smart Bag for Smartphone Users)

  • 박진희;김주용
    • 패션비즈니스
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    • 제24권1호
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    • pp.15-28
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    • 2020
  • The purpose of this study was to develop and propose creative smart bags in emotional e-textiles using LEDs that inform smartphone users of motion-induced luminescence and ringing of cell phones. The LED light-emitting operation tasks produced in the study were applied to each of the three design smart bags, setting the five cases of luminance by a call initiated, absent phone, rejecting answering phone, texting, and motion-induced luminescence. In the male laptop bags of LED luminous images using wappen, 10 LEDs could be separated by a total of three pins to display the luminous mode, and all 10 LEDs became a total of five luminous patterns, including all that illuminate and those that illuminate randomly. E-wappen rendered the motif a strong sense of visibility and performed six roles on phone rings and texting. To develop a women's tote bag, we did a laser cut and attached the leather strips and placed 10 triangular LEDs to form a geometric LED e-textile. It provides the possibility of transforming simple design from traditional fashion into a more interesting and various smart designs. An entertainment smart bag using graphic design was constructed by applying a tilt sensor to look like a light in the night sky by shaking and moving the bag. The graphic design and composition of LEDs indicate that LEDs and fashion item are applied in harmony rather than heterogeneous, enabling them to be applied as fashion-oriented wearable smart products.

캠퍼스 환경에서 적응적인 정보보안을 위한 통합 보안정책의 설계 (A Design of Integrated Security Policies for Enabling Adaptive Security in Campus Environment)

  • 고봉구;박종선;정성종;조기환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.617-624
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    • 2014
  • 대학전산망은 방화벽에 의한 접근제어를 근간으로 보안정책을 세분화, 다양화하고 있다. 그러나 정보의 탈취, 침해사고, 그리고 서비스 거부 등 보안위협이 줄어들지 않고 있다. 본 논문은 개방적 특성을 갖는 캠퍼스 전산망에서 정보보호 구성요소를 기준으로 보안대상에 적응적으로 보안을 강화할 수 있는 차등적인 보안정책 방안을 제시한다. 보안장비의 보안수준은 사용자와 보안대상의 사상에 의해 결정된다. 제안된 보안정책은 창의적인 캠퍼스 환경에서 비용 대비 보안효과를 극대화하고 사용자에게 빠르고 안정된 서비스 환경을 제공함을 목적으로 한다.