• 제목/요약/키워드: Creative Idea

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패션 이미지어(語)의 연상 어휘 분석을 통한 디자인 발상차원에 관한 연구 -클래식, 아방가르드 이미지어를 중심으로- (A Study on the Dimension of Design Idea through the Analysis of Words that Remind of Fashion Image Words -Focusing on Classic and Avant-garde Imaged Language-)

  • 김윤경
    • 한국의류학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.413-426
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    • 2020
  • This study researches the association between associative vocabulary and fashion image language in order to extract ideas that can be used as basic data for design ideas. Classic - avant-garde imaged language were chosen as theme words and each 70 questionnaires per a final image word were used for analysis. We obtained the following results by researching keywords that explained classic image words through a word cloud technique. It was found to have high central representation in the order of suit, classical, basic, music, Chanel, black and traditional. The core key words explaining avant-garde image language were found to have a central representation in the order of : peculiar, huge, Comme des Garçons, artistic, creative, deconstruction and individuality. We extracted the necessary idea dimensions needed for design ideas through associative network graph analysis. In the case of classical image language, it was named as the Mannish Item, Music, Modern Color, and the Traditional Classicality dimensions. In the case of avant-garde image language, it was named as the Key Image, Artistic Aura, Key Design and Designers dimensions.

학습자의 경영예술 창작 체험이 제품-서비스 혁신 아이디어 생성에 미치는 영향에 대한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study Defining the Fundamentals between Artistic Stimulation and the Creation of a Product-Service Innovation Idea)

  • 윤아영;김효근;서현주
    • 지식경영연구
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    • 제20권2호
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    • pp.105-135
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    • 2019
  • This study investigates cognitive and emotional changes in individuals to clarify the principle between artistic stimulation and business innovation idea generation based on phenomenological research methodology. We conducted in-depth interviews with six participants who participated in the artistic creation program of business art, and derived meanings from their experience. As a result, we presented 4 essential categories, 8 main subjects, and 20 sub-subjects; 1) Optimizing rational and creative thinking, 2) Projecting oneself to the artist, finding balance, 3) Having room in mind to view the surroundings, finding insight into the world, 4) Eureka moment, crossing the boundary between business and art. We also found out participants of the program 1) Gradually expanded the criteria, 2) In chaotic directions, and 3) Leaded business creativity through from a non-form to reality throughout the project experience, The attempt to identify business phenomena by using phenomenological qualitative research methods had an academic significance regarding the unfamiliarity of the method in the business administration area. Moreover, this study broadened the possibility of promoting creativity by art in business areas. The study verified the categories and subjects of the business art, paving the way towards application in the real business situation.

SCAMPER에 의한 한국적 이미지의 복식디자인 분석 및 창의적 발상 (Creative Idea and an Analysis of Fashion Design on Korean Image through the SCAMPER Technique)

  • 최선영;김민자
    • 복식
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    • 제64권1호
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    • pp.1-17
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    • 2014
  • The purpose of this study is to suggest the plans, which can creatively utilize Korean images by introducing the SCAMPER technique, one of the techniques used to create ideas in the fashion design process. For the research methods, the case study which collects all the masters' theses relating to the fashion design process applied Korean images for recent 10 years and the literature study through books, masters' theses, academic journals' theses, news articles, and Internet data were done together. As for the result of the study, the level of utilization of Korean images in the researches on Korean fashion designs stayed simple utilization, which used a motif as it is in its original form or changed only the size. Furthermore, of the 39 theses reviewed in the study, 59% of them used less than 3 of the 7 SCAMPER items. Therefore, it could be said that the Korean images are restrictively being used in the fashion design studies. If SCAMPER is to be actively utilized as a design process in the future, it is expected that it will make great contributions to the development of creative Korean fashion design.

개인창의성과 집단창의성의 관계에서 통합능력과 지식공유의 매개효과 (Mediating Effects of Integrative Capability and Knowledge Sharing on the Relationship between Individual Creativity and Group Creativity)

  • 김현진;설현도
    • 지식경영연구
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    • 제15권4호
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    • pp.223-247
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    • 2014
  • A large number of tasks being executed by individuals now are in a central requirement of the creative solutions consolidated with associates' multiple skills, knowledge bases and efforts who are capable of entertaining various viewpoints. Followed by such a variation, teams or groups were gradually settled in a major form of the enterprise's creative revelations. However, in spite of the consistent augmentation of team's application, researches of a group's ability that utilizes individual creative competence effectively are now in the excessively insufficient manner. Accordingly, this research is to verify mutual relationship between individual creativity and group creativity, and furthermore, to present integrative capability and knowledge sharing of the group as a distinctive variable to observe the mechanism of how the individual creativity becomes aggregated with the group creativity through a process. As a result, the relationship between the individual creativity and the group creativity was so significant that it showed that the integrative capability and knowledge sharing were mediated in the connection of the two variables. This research contributes to the comprehension of the relationship between individual and group creativity through the role of a group's integrative capability and knowledge sharing. In addition, further research direction with in-depth idea is presented to develop research on creativeness from the practical standpoint implicated in this research.

TRIZ를 이용한 창의적인 TMS 시스템 설계 (Intelligent TMS system architecture with TRIZ)

  • 원유존;김동규;김진호
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.343-350
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    • 2014
  • Although companies have to concentrate on effort to save cost to survive competition, transportation costs are taking more portions in total sales costs due to globalization in the modern times. It is the reason why Transportation Management System TMS is getting more important. However, it is practically difficult for the system to fit to all of transportation environments and actually many problems are taking place with the system. Therefore, a new idea is necessary to solve such problems fundamentally rather than temporarily or superficially. To do so, if TRIZ, which is a theory that systematically establishes creative ideas on the basis of patent analysis, is employed, it can bring forth a guideline with some creative principles that can be applicable in drawing out innovative ideas based on conceptual shift. The present study aims to propose a methodology of how TRIZ should be applied to solve the problems that happen in TMS as a whole. Particularly, the study focuses on how to design customized TMS system that can be employed for each of different situations in a creative way.

현대패션에 표현된 포스트모더니즘의 창조방법 (Creative Method of Post-modernism Expressed in Modern Fashion)

  • 이은경
    • 한국생활과학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.287-299
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    • 2002
  • Post-modernism exists with different shapes in overall cultural phenomena. Among the creative methods of composing post-modernism, there are representation, parody, plural coding, trans avant-garde etc. Summing up the influence of creative method of post-modernism on modem fashion led to the following results. 1. The phenomenon appears that value and valuelessness are easily reversed, and things with historical and traditional meanings are being ignored. 2. The boundary between higher culture and public culture is being disorganized, and mixed imitation phenomenon ignoring the differences between male and female is emerging 3. The mental and historial aspects in fashion pattern are highly thought of and the trend to understand human body from the various angles emerges. 4. In the consumer-oriented society, it appears in the form of meanings to achieve the self-achievement in individual life, to express one's idea and desire in the esthetical point of views. 5. It shows that through arranging the striking things and the distorted things, it takes the compromised method of re-appreciating the existing ideas. The phenomena in the post-modernism occurring in fashion design forced the concept of the uniformed existing fashion to be changed, creating a various fashions. That can just be called the dehumanization trend in the era of post-modernism, which is the most important formative feature in modern fashion.

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고등학교 기술.가정 교과 '창의공학설계' 단원 신설에 따른 기술교육과 교수의 인식 분석 (Study on Recognitions of Department of Technology Education Professors Introducing 'Creative Engineering Design' Unit of Highschool Technology.Home Economics)

  • 김성일
    • 대한공업교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.128-142
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 2009 개정 고등학교 기술 가정 교과에'창의공학설계' 단원이 신설됨에 따라 창의공학설계 관련 수업을 먼저 경험한 기술교육과 교수 (professor)의 인식을 분석하여 고등학교 학생들의 '창의공학설계' 수업 방향과 대학 과정의 예비 기술 교사를 대상으로 한 창의공학설계 수업 방향에 대한 정보를 제공하고자 하는 것이다. 설문지는 34개의 문항으로 구성하였고, 16명의 기술교육과 교수에게 수집되었다. 데이터는 SPSS 프로그램으로 분석하였고, 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의공학설계의 교육 목표에서 문제 해결 능력 응답 평균이 가장 높고 (M=4,44), 공학체험 기회, 창의력 향상 순으로 낮아졌다. 창의공학설계 교육 내 용에 대한 응답에서는 창의 사고기법 교육 평균(M)이 3.94로 가장 높고, 그 다음으로 발표를 위한 자료 작성 교육이 중요하다고 하였다. 둘째, 창의공학설계 교육 범위 응답에서는 아이디어 구상에서 설계, 제작을 선호하고 있고, 교수 학습 방법에서는 설계중심학습법 평균이 가장 높고, 문제중 심법과 문제해결법도 선호하였다. 셋째, 수업 운영에서는 실습 공간 및 실습 재료비 확보, 진행 상황 점검이 필요하며, 평가에서는 작품, 포트폴리오, 발표 등 다양하고 종합된 방법을 선호하였다. 넷째, 대학 과정의 예비 기술 교사 수업에서 작품 수준은 생활 속의 불편한 것을 개선하는 작품을 선호하였고, 작품 제작에서 어려운 점은 전공 지식의 부 족과 제품 구상이었다.

한글 디자인과 어울림 (Hangil Design and Oullim, the Great Harmony)

  • 안상수
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.383-392
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    • 2004
  • 오늘날 다원적 가치의 문화 환경에서 '어울림'이란 그 고유한 문화를 지속케 할 수 있는 생명적 원리이다. 글쓴이는 한글창제의 디자인 적 의의와 한글의 조형성과 우수성에 대한 평가 준거를 어울림의 관점에서 제시함으로써 '넓은 뜻의 디자인'이라는 지평에서 '한글의 디자인적 의의'를 조명해 보려 한다. 이러한 관점에서 훈민정음 창제의 큰 뜻은 '다름'에 대한 깨달음의 실천, 사람을 '어엿비 여기는' 인본주의적 생각, 배우고 쓰기 '쉬움'에 바탕을 두고 있었고, 철학적 터전은 동양의 근본 사상인 태극 음양오행설에 두었다. 한글이란 사람 소리를 자연 철학적 관점에서 보고 그 소리의 생성과 조직을 음양오행의 역학에서 추출한 성운학 이론과 원리에 따라 과학적이고 체계적인 글자로 디자인한 것이다. 곧 뜻과 꼴이 맞는 어울림이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 훈민정음 창제를 디자인 적 관점에서 보아, 제 모습 제 말에 어울리는 생명 적이고 질서 있는 시스템이자, 자연 성음의 원리에 맞고, 끝없이 구르고 변통 자재하는 유기적 디자인의 탄생으로 보았다. 나아가 한글 창제에 담긴 넓고 깊은 뜻과 포부가 '어울림'의 뜻에 맞는 완전함을 지향하는 '큰_디자인 짓'으로 규정하고, '어울림' 디자인 가치의 전형으로 제시하고자 한다. 이를 통해, '훈민정음 창제 정신을 되짚어 보며, 어울림'이 새로운 디자인 사상을 잉태하는 씨앗으로서, 표현적 가치와 잣대로, 또 이 시대의 디자인을 풍요롭게 하는 슬기로 작용하기를 바란다.

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3-Tier 캡스톤디자인 : SW 개발 캡스톤디자인 사례 연구 (3-Tier Capstone Design: SW Development Capstone Design Case Study)

  • 오형준;김준형
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.199-207
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    • 2020
  • 본 연구에서는 컴퓨터공학 분야에서 SW 개발 중심의 프로젝트 수행을 위한 캡스톤디자인 교과목 운영의 사례를 제시하고 해당 사례를 통한 3-Tier 캡스톤디자인 모델을 제안한다. 최근 공학계열의 학과들이 대부분 캡스톤디자인 수업을 운영하고 있으나 많은 경우 졸업학년도에 캡스톤디자인 교과목을 운영하는 것이 일반적이다. 이러한 캡스톤디자인 교과목을 수강하는 학생들의 경우 팀 프로젝트 수업 운영에 따른 협업과정과 함께 실제 코딩을 하고 구현을 하는 과정에서도 애로사항을 겪고 있지만 이러한 어려움 이전에 구현 가능한 아이디어의 도출과 검증 및 아이디어의 구체화 과정에서 더 많은 어려움을 보이고 있다. 본 연구에서는 효율적인 캡스톤디자인의 운영과 성과 창출을 위해 졸업학년도 이전 2학기에 학생과 교수, 산업체 인사의 멘토가 함께 진행하는 아이디어톤 경진대회 등을 통해 아이디어 도출 및 구체화 과정을 거치고 졸업학년도 1학기와 2학기에 거쳐 해당 아디이어의 고도화와 도출된 아이디어의 실제 구현 및 구현에 대한 고도화를 진행할 수 있는 3-Tier 캡스톤디자인 모델을 제안한다.

고정관념의 정체와 창조적 사고를 위한 두뇌활용법 연구 (A study on Nature of the Fixed Idea and the Activation of the Brain for Creative Thinking)

  • 유재춘
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.157-166
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    • 2000
  • 인지과학이 새로운 학문으로 등장하기 시작하면서 인간의 두뇌를 연구하는 움직임 또한 매우 활발히 일어나고 있다. 이와 함께 디자인영역에서도 감성적 요소가 연구의 중심을 차지하기 시작했고 이를 활용한 디자인 프로세스 개발이 다양화되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하고 있는 이런 현상들을 적극적으로 수용하고 이를 디자인기법으로 전환시켜 보고자 노력하였다. 그를 위해 현재 유행처럼 확산되고 있는 마인드 맵을 기법의 대상으로 삼았고 고정관념에서 벗어 날 수 있는 방법에 대한 이론적 설명을 시도하였다. 문제에 접근하기 위해 학습되는 정보가 중요하다고 판단하고 좌, 우측 뇌의 역할을 아날로그이미지와 디지틀 이미지로 규정, 언어(디지틀 이미지)와 시각적 사고(아날로그 이미지)를 자유롭게 넘나드는 방식으로 맵핑기법을 활용하여 해석하였다. 기법의 연구목표는 멥핑방식을 이용한 발상법을 초점으로 추진하였고 그 결과 디자인프로세스 상에서 문제제기로 시작된 명제를 문제 해결까지 브레인스토밍기법으로 진행하며, 문제 해결은 컨셉제시로 가시화되어진다는 논리체계[그림8]를 구축하였다. 또 제시된 컨셉에 의해 디자인적 요구에 의한 아이디어 확산도 맵핑기법을 적용 해결할 수 있다고 보고 [그림12]와 같은 사례를 결과물로 제시하였다.

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