대학의 사명은 차세대 국가를 책임질 청년들을 성숙한 사회인으로 성장시키기는데 목적을 가지고 있다. 특히 4차산업혁명시대 대학의 역할은 창의적 인재를 육성하는 것이다. 그럼으로 기존의 주입식교육과 취업중심의 대학 교육 콘텐츠와 교육 방법론에 혁신적인 변화가 요구된다. 높은 청년 실업률 속에서 기존 조직을 혁신하고, 새로운 일자리를 창출을 위해 창업교육이 대학에 확산되고 있다. 하지만 이제까지는 대학 창업교육의 효과를 창업분야 중심으로 연구되어왔다. 그럼으로 창업교육에 대한 다양한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 창업교육을 통한 역량 함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비행동에 어떤 유의미한 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 본 연구의 표본은 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 5개 대학교를 선발하여 창업교육을 수강한 대학생 393명들을 대상으로 설문조사를 하였으며 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적 문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 하지만 창업교육에 의한 협업적 의사소통능력, 창의적문제해결능력, 효율적 업무행동능력은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 반면 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서는 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에서 긍정의 매개역할을 하고 있음을 검증하였다. 이에 본 연구의 시사점은 대학 창업교육이 진로준비행동에 영향을 미치는 다양한 효과성을 검증 하였다. 즉, 대학에서 창업교육을 역량 중심의 양적 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 직접효과와 매개효과를 증명하였다. 또한 매개변수(기업가정신, 자기효능감)는 진로준비행동에 미치는 효과와 성과를 창출하기 위한 핵심변수라는 시사점을 도출하였다. 그리고 창업교육의 창의성 역량에 대한 보완과 체계를 잡아 진로준비행동에도 직접적인 유의미한 영향을 미칠 수 있도록 개선 될 필요가 있다는 시사점을 도출하였다. 무엇보다 이러한 효과를 측정하기 위해서 창업교육에 대한 정성적인 평가지표 개발도 시급하다. 따라서 창업교육은 대학생들의 진로준비를 위해서라도 반드시 필요하다는 의미있는 시사점과 함께 향후 창업교육에 대한 다양한 효과를 검증하기 위한 추가 연구가 필요하다.
에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.
This study aims to find out differences between designer's design guidelines and user's actual behavior about play facilities of children playground in multifamily housing site by using the method of Post-Occupancy Evaluation. Korea National Housing Cooperation developed the 18 play facilities and constructed them into children' playground of Bun-dong and Junggae-dong housing site in Seoul. The results are as follows: First, user's behaviors which differed from designer's guidelines were influenced by mechanical and technical problems rather than design. Second, users adjusted their brahvior to play facilities which have a little operational problems. Third. users tried to make dangrous activity instead of designer's guidelines based on the safety. It infers that users want to make creative activities from play facilities. Fourth. designers should have developed play facilities for infants and youth. Fifth. users liked to play more complicated play facilities rather than single facility.
Kinetic behaviors of homoepitaxial growth on Ni(110) surface was studied at the growth-temperature ranges 290~380 K with scanning tunneling microscopy. At low temperature (~290 K), deposited Ni grows layer-by-layer mode in the first several layers with one-dimensional islands but eventually (at > monolayers) forms three-dimensional islands througy the kinetic shortening of the average length of one-dimensional islands. At the intermediat temperature (~340 K), the three-dimensional islands were observed to be I) regular mesa-like structure with high aspect ratio (~1:10) at ~15 monolayer, ii) hut-like structure with low aspect ratio (~1:1.5) at ~35 monolayer, and iii) rounded mound structure at ~55 monolayers, due to the competition of kinetic and energetic terms. At the high temperature (~ 380 K), the flat surface with layer-by-layer mode was observed up to 50 monolayers. Microscopic orgins for the observations will be discussed on the basis of kinetic Monte Carlo simulations.
본 논문의 목적은 정보과학영재반 학생들이 계산적 사고의 관점에서 NetLogo 프로그래밍을 하면서 문제를 해결하는 과정의 특성을 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 전남 지역의 S대 부속 과학영재교육원에서 실시한 중등정보과학 수업에 관한 강의 자료, 학생들의 프로그래밍 산출물, 소감문을 수집하였고 면담 및 학생 활동을 촬영한 비디오 자료를 추가하였다. 연구자는 NetLogo 프로그래밍 수업 중 다각별 그리기 과제에서 나타나는 학생들의 사고 및 프로그래밍 작업 패턴, 학습태도, 행동특성 등을 분석함으로써 계산적 사고와 관련된 프로그래밍 학습의 특징을 도출하였다. 연구참여자(진우)는 계산적 사고를 해 나가는 과정과 컴퓨터 프로그래밍으로 코딩하는 방식에서 번득이는 아이디어의 순간 포착 및 간결한 코딩 등의 양상을 보여주었다. 사례간의 비교고찰과 해석적 논의를 통해 중등정보과학 영재수업을 담당하는 교육실천가들에게 계산적 사고를 함양시키는 프로그래밍 교수-학습과정에 관한 후속 연구 방향을 제시하였다.
본 연구에서는 과학적 창의성 향상을 위한 가족활동(FAISC) 프로그램을 개발하여 실질적인 목적에서 프로그램 내용을 구체적으로 제시하였다. 그리고 연구에 참여한 가족구성원들의 프로그램에 대한 반응과 적용 중에 나타난 특성을 분석하였다. 설문 결과, 가정에서 수행하기에 과제가 흥미로웠고, 난이도는 약간 어려웠으나, 과제에 제시된 안내가 과제 해결에 도움을 주었다고 응답하였다. 또한 과제 해결 후 과학적 창의성이 향상되었다고 응답하였다. 비디오 촬영 및 면담 분석 결과, 가족 구성원들이 과제를 수행하고 평가하는 과정에서 여러 가지 긍정적인 측면들이 관찰되었다. 특히 인지적 측면 이외에 가족구성원 사이의 대화와 합의의 과정 그리고 즐겁게 참여하는 모습도 관찰되었다. 일부 관찰된 부정적인 반응을 통해서는 추후 보다 효과적인 적용을 위해 고려할 점이 무엇인지 알 수 있었다. 마지막으로 과제 수행 결과에 대한 가족구성원들의 채점 점수가 전문가 채점 점수와 상관이 높은 것으로 나타나, 가족들이 스스로 FAISC를 평가하는 데에도 무리가 없을 것으로 판단되었다.
The purpose of this study was to identify the socio-psychological variables and demographic factors influencing the difficulty people may have in discarding fashion goods. In addition, differences of disposal behavior were investigated according to the degree of reported difficulty with which people discarded fashion goods. A total of 260 survey questionnaires were analyzed. Frequency, correlation, exploratory factor analysis, reliability, t-test and multiple regression analyses were used for data analysis using SPSS 22.0. The study results were as follows. First, the difficulty of discarding of fashion goods was positively affected by concern for the environment and the potential for creative reuse of fashion goods, whereas it was not influenced by interdependence. Second, there were differences in the difficulty with which people discarded fashion goods according to demographic factors such as gender and whether or not they held certain religious beliefs; however, there were no differences among other demographic factors. Third, the group demonstrating a high degree of difficulty in discarding fashion goods preferred certain disposal behaviors such as donating to religious organizations, schools, charities etc., exchanging with other people or bartering, reforming for other purposes, selling to secondhand shops or on the internet, storing without wearing it, or discarding it after salvaging reusable parts. The results of this study provide various guidelines for consumers and retailers of fashion products who are interested in the efficient disposal of fashion goods.
본 연구는 지원사업 멘토링의 한계점을 극복한 창업 멘토링이 1인 디자인 창업가의 비즈니스 역량 강화에 미치는 함의를 살펴보았다. '창의적 마에스터 일자리창출사업'의 창업 멘토링은 장소에 구애받지 않는 멘토-멘티의 매칭 주선, 24시간 오픈 컨설팅이 가능한 SNS 멘토링 시스템 운영, 멘토-멘티 상품제작현장 동행방문 등을 지원했다. 이러한 제도적 장치는 디자인 창업 준비자에게 물질적 지원이 아닌 효과적인 커뮤니케이션 능력과 경영자적 마인드셋 함양을 독려했다. 나아가 멘토와 멘티는 새로운 방식의 사고와 행동 방식, 가치관 등을 지속적으로 교류하면서 상호 간 역량을 성장시키는 학습의 촉진자가 되었다. 결과적으로 본 연구는 인간적인 신뢰를 바탕으로 한 멘토, 멘티의 유대관계와 1인 디자인 창업가의 자질 함양에 집중하는 인재 양성형 창업 멘토링의 중요성을 시사한다.
본 연구는 최근 사회적 의미가 크게 부각되고 있는 보육정책을 제일선에서 담당하는 어린이집 보육교사의 직무관리에 관한 유의한 정보를 취득하고자 수행되었다. 특히 직무와 관련하여 특정한 사고나 의식이 태도를 구축하고 태도가 근원이 되어 행동이 이루어진다는 인과관계를 염두에 두고 연구를 기획하였다. 이에 본 연구는 어린이집 보육교사의 직무소명의식과 직무열의 직무소진 등 직무태도, 창의적 행동 적극적 행동 윤리적 행동 등 직무행동을 변수로 선정하여 분석을 실시하였다. 분석은 209명의 보육교사가 응답한 구조화된 설문지 내용을 기반으로 실시되었으며, t-검정과 일원분산분석, 위계적 회귀분석을 통해 분석결과를 도출하였다. 분석결과, 통계적으로 유의한 수준에서 보육교사들은 근무시간이 초과될수록 직무소진이 심해졌으며, 직무소명의식은 직무태도 중 직무열의만, 직무행동 중 창의적 행동과 적극적 행동만 의미 있는 영향력을 미치는 것으로 파악되었다. 또한 직무열의만이 직무소명의식과 적극적 행동 사이에서 매개요인으로 작용함이 확인되었다.
스마트폰은 다양한 고성능의 센서가 포함되어 있으며 센서에서 발생하는 데이터를 이용하여 인간의 활동을 분석하는 연구가 진행되어왔다. 이러한 인간 활동 인식은 생활 패턴 분석, 운동량 측정, 위험 상황 감지 등 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 그러나 기존 연구의 경우 인간의 기본 행동의 인식에 초점을 두거나 효율적인 배터리 사용을 위해 최적의 인식 결과를 내는 방법을 연구하는 경우가 많았다. 본 논문에서는 기본 행동에 건강 관리 목적으로 실내 및 실외에서 행해지는 운동 동작을 총 10가지로 정의하여 인식하도록 하였다. 이를 위해 가속도, 자이로 및 위치 센서의 값을 수집하고 데이터 전처리 과정을 거치고, 활동을 인식하기 위해서 SVM 모델 외에 안정적인 성능을 가진 앙상블 기반의 랜덤 포레스트, 그라디언트 부스팅 모델을 결합하여 투표 기반으로 인식 결과를 결정하였다. 그 결과 높은 정확도로 정의된 활동의 인식이 가능하였으며 특히 유사한 종류의 실내 및 실외 운동 활동의 분류가 가능하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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