• 제목/요약/키워드: Creative Application

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창의성 향상을 위한 창의적디자인도출 교수학습법 적용사례 (Application of Creative Design-inducing, Teaching-Learning Method for Improvement of Creativity)

  • 서미라;김애경;이영우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.448-457
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    • 2015
  • 이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.

경북 북부도시에서 창조성의 의미 -지역개발의 실행을 중심으로- (The Implication of Creativity in the Northern Cities of Gyeongbuk Province : Centering on the Practice of Regional Development)

  • 이상율
    • 한국지역지리학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.554-567
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    • 2011
  • 창조도시가 도시 발전의 패러다임으로 점차 받아들여지는 가운데, 창조도시를 구성하는 주요 개념들 창조성, 창조계층, 창조산업 등의 의미를 살펴보았다. 창조도시의 개념에 관해서 지역 및 국가 간 다소 다르게 적용되고 있다는 점에서 관점의 차이가 나타난다. 본 연구는 상대적으로 창조도시에 관한 의미가 잘 부각되지 않는 국내의 중소 도시, 경북 북부 지역을 대상으로 그 의미를 파악하고자 하였다. 특히 창조산업의 의미가 지역의 자연, 농 특산품, 문화 역사적 자원의 관광자원화를 바탕으로 점차 문화, 체육 분야로 확대되어 나가고 있음을 확인할 수 있었다. 반면에 창조성의 의미가 그 지역의 자원을 활용하여 지역 활성화를 위한 모색하는 과정에서 어떠한 과정에 의해서 구체적으로 실현되어 가는지의 여부에 대해서는, 지방자치단체의 역할이 지역 내에서 비교적 뚜렷이 차이가 나타나고 있다. 주로 인터뷰에 의해서 파악된 그 역할은 리더의 역할, 지역 내 네트워크 체계, 외부와 네트워크 관계에 그 비중의 차이점을 보인다.

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A Case Study on the Implement of Teaching and Learning Models aiming at Training Creative Engineers: focused on the SICAT

  • KWON, Sungho;OH, Hyunsook;KIM, Sungmi
    • Educational Technology International
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    • 제11권1호
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    • pp.27-46
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    • 2010
  • The purpose of this paper is to apply the newly developed SICAT teaching and learning model to the actual scene of teaching and learning and draw a point of discussion for utilizing teaching and learning model, by uncovering the satisfaction of students and the inhibiting/facilitating elements when using the model. SICAT(Scientific Inquiry and Creative Activity with Technology; from here on SICAT), a teaching and learning model custom-built for engineering education, was developed, as more and more people paid attention to the demand for creative engineers. It was developed from the basis of PBL(Problem Based Learning), includes three sub-types which can be applied to the actual theory, design, and experimentation fields within engineering education. The three sub-types, which are ARDA(Analysis-Reasoning Activity & Discussion-Argumentation Activity), CoCD (Collaboration Activity & Capstone Design Activity), and ReSh(Reflection Activity & Sharing Activity), respectively support deductive and argumentation activities, creative design and collaboration activities, and retrospection and sharing activities. However, no research has been conducted to investigate whether or not there are inhibiting or facilitating elements in the application procedure, or what the rate of satisfaction for students is, when applying the SICAT model, which was newly developed to innovate existing engineering education, to the actual site of teaching and learning. Therefore, this research applied three types of SICAT teaching and learning models to the theory, design, and experimentation classes at the department of materials science and engineering at Hanyang University for eight weeks. After application, the students, teachers and tutors were surveyed and interviewed, and then the results analyzed in order to uncover inhibiting/facilitating elements and the rate of satisfaction. The satisfaction rate of students from the SICAT teaching and learning model was 3.78(in a perfect score of 5: The A type-3.65, The C type-3.80, The R type-3.90), and inhibiting/facilitating elements were drawn from the aspects of learning activities, support system. In conclusion, they can be contributed for implications of SICAT teaching and learning model universal use at engineering education in University.

IT 업계 고용 창출을 위한 성공요인에 관한 연구 (Study on the Identification of CSFs for Employment in IT Industry)

  • 성태경
    • 서비스연구
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    • 제6권2호
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    • pp.133-151
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 창조경제의 중심 산업인 IT 업계에서 정보기술의 활용이 고용 창출에 어떠한 영향을 미치고 있는가, 기업의 전략 및 정보기술의 활용과의 연계성은 어떠한가, 그리고 기업의 전략이 정보기술의 활용과 고용 창출에 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 검증하려는데 있다. 187개의 기업을 대상으로 수집된 자료를 분석한 결과 창조경제 산업계에서 정보기술은 효율, 위협, 기능, 공격, 그리고 통합 모든 차원에서 경쟁력을 제공하여 고용 창출에 기여하고 있는 것으로 밝혀졌다. 기업의 전략이 정보기술의 활용과 고용 창출간의 관계에 미치는 조절 효과는 각 전략에 따라 그 효과가 서로 다른 것으로 판명되어, 경영 전략 수립 과정에서 정보기술의 활용 특성을 신중하게 고려하여야 한다는 점을 시사하고 있다.

학교도서관 독서교육의 창의성 적용에 관한 연구 (A Study on an Application of Creative Skill to Reading Instruction in the School Library)

  • 서진원
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.261-286
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    • 2013
  • 본 논문은 독서교육에서 창의성계발을 적용하는 방안을 제시하였다. 독서전략들과 창의성기법들을 유형화하고 독서교육의 시간적 과정 속에 이를 융합하였다. [독서전] 과정에서는 기존지식 활용하기와 이성적 사고의 독서전략이 사용되며, 이를 확산적사고의 유창성과 독창성 기법에 융합하였다. [독서중] 과정에서는 텍스트내용 이해하기와 텍스트구조 인식하기의 독서전략이 사용되며, 이를 확산적사고의 융통성과 독창성 기법에 융합하였다. [독서후] 과정에서는 이성적 사고의 독서전략이 사용되며, 이를 확산적 사고의 독창성과 수렴적 사고 기법에 융합하였다.

TPACK 기반 테크놀로지 활용 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과 - 순환 기관을 중심으로 - (Development and Application Effect of STEAM Program Using Technology Based on TPACK - Focused on the Circulatory System -)

  • 고동국;홍승호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제39권1호
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    • pp.84-99
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    • 2020
  • The purpose of this study is to develop a STEAM program using technological pedagogical and content knowledge (TPACK) model to effectively utilize technology to solve the difficulties in the teaching of 'structure and function of our body' unit in the primary science curriculum and to confirm the effect on the academic achievement, creative problem solving ability and scientific interests of elementary students. The program was developed as the STEAM program of the 8th class by utilizing the construction knowledge of the TPACK model. The developed program was applied to 29 experimental group students in 5th grade. And the textbook-oriented circulatory system learning program was applied to 29 5th graders in the same school. As a result of the application of the program, the experimental group showed significant improvement over the comparison group in its creative problem solving ability and scientific interests, and the satisfaction of the class was also high. This caused a positive effect on students because the process of self-directing information about the circulatory system using smart devices, making outputs creatively using 3D printers, and presenting them through role play using produced outputs.

자유 탐구에서 과학 탐구 노트를 활용한 ASI 모듈 개발 및 적용 효과 -지구와 우주 영역을 중심으로- (The Effect Development and Application of ASI Module using Science Notebooks in Open Inquiry Activity : Focused on Earth and Space)

  • 이상균;김순식;최성봉
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제31권1호
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    • pp.40-56
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    • 2012
  • The purpose of this study was to understand the teaching effects after conducting ASI module in the open inquiry activities of the elementary science class. in order to understand the effects of ASI(Authentic Scientific Inquiry) module application using science research notes in open inquiry activities to students' science research ability. The results of this study were as follow. First, the after test results were covariance-analyzed to be the effects to science process skills were statistically significant in 0.5 significance level. Second, in the covariance analysis of the after test of the study group and the comparative group, the effects to scientific creative problem solving skills were statistically significant in 0.5 significance level. Third, the covariance analysis of the after test in the effects of ASI module application using science notebooks to students' scientific attitude revealed that the two groups' average difference was statistically significant in 0.5 significance level. In conclusion, application of the ASI module using science notebooks had a positive effect on improvements of students' science process skills, science creative problem solving ability and scientific attitude. Therefore, the ASI module using science notebooks is hopefully to be provided as an effective instructive strategy in the open inquiry activities courses in school in the future.

이미지 인식 증강현실 기반 전시콘텐츠 활용 방안 (A study on exhibition contents application plan based on image recognition augmented reality)

  • 이일수;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.143-144
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    • 2015
  • 최근 문화기술분야의 기술적 진보로 인하여 다양한 기술을 활용한 전시회가 이루어지고 있는데 전시회에서 기술을 활용하는 범주는 편협한 경우가 대부분이기 때문에 크게 세 가지의 사례를 통해 문제점을 파악하고, 증강현실(AR) 기술을 활용한 체험전시 방안에 대해 검토해 보고자 한다.

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제품 컨셉 선별을 위한 창조성 기법 활용 (Application of Creative Techniques for Selecting New Product Concept)

  • 장현덕;이장희
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.440-446
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    • 2010
  • 현존하는 많은 기업들은 신제품 개발을 통한 제품 혁신 (product innovation) 으로 경쟁우위를 획득하려 하고 있다. 본 연구에서는 이러한 신제품 개발을 위해 사용되고 있는 창조적 기법(Creative Techniques) 들의 활용이 개발관련부서뿐 아니라, 마케팅 관련 부서와도 공유됨으로써 더 효과적연 창조적 제품개발과정을 형성할 수 있음을 제안하고, 이러한 공유에 활용하기 적절한 대표적인 창조적 기법들을 제시하고자 한다.

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Construction of New Concept of Symmetric Coordinated Use of Both Hands

  • Donghua, Wang
    • International Journal of Quality Innovation
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    • 제2권2호
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    • pp.121-126
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    • 2001
  • Based on the creative education theory, the study of the symmetric coordinated use of both hands is the application of both the quality education ideal and the understanding principles of the creative education to the training of using hands. In the light of relevant concepts of the 'Domain' theory and the expertise of both the Chinese and foreign specialists in this field, this article discusses the relation between the tapping of mental creativity, scientific use of hands and the animation of the right hemisphere of the brain with the aim of constructing a new concept of the symmetric coordinated use of both hands.

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