이 연구의 목적은 중학교에서 모든 학생들에게 창의적인 문제해결능력을 발휘하여 기술적인 체험활동에 터한 문제를 해결함으로서 창의성을 발휘할 수 있는 기회를 제공하고, 팀 활동을 통하여 주어진 문제를 장시간 고민하고 해결함으로서 협동심과 도전정신을 기를 수 있는 수 있는 창의적 문제해결 경진대회 프로그램을 개발 하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌고찰 및 관련 대회 프로그램 탐색을 토대로 하여 중학교에서의 기술적 체험활동에 터한 창의적 문제해결 경진 대회의 프로그램을 개발하고 이를 학교 현장에 적용하였다. 이 연구는 다음과 같은 단계에 따라 연구를 수행하였다. 1. 준비단계: 기술의 내용구조와 내용구조에 따른 체험활동의 영역 등을 살피고, 창의성에 대한 이론을 고찰하였다. 또한 국 내외 창의성 관련 경진대회 프로그램을 탐색하였다. 2 개발단계: 기술적 체험활동에 터한 창의적 문제해결 경진대회의 성격, 목표, 출제 및 평가의 전반적인 총론을 제시하고 대회의 '기획-운영-평가'에 걸친 구체적인 프로그램을 개발하였다. 3. 적용단계: 개발된 프로그램을 중학교 전교생을 대상으로 적용해 보았다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발된 프로그램은 중학교에서 모든 학생들에게 기술적인 체험 활동에 터한 문제를 해결함으로서 창의적인 문제해결능력을 발휘할 수 있는 기회를 제공하기 위한 경진대회 프로그램이다. 둘째, 이 연구에서는 창의적 문제해결 경진대회의 성격과 목표와 출제 및 평가 방향을 제사한 뒤 이를 기초로 하여 개발된 '대회 기획 단계, 대회 운영 단계, 대회 평가 단계'의 절차에 따른 프로그램을 개발하였다. 셋째, 이 연구에서 개발된 기술적 체험활동에 터한 대회 문제는 기술의 내용구조에 따라 제조기술, 건설기술, 수송기술, 통신기술, 생물기술의 5개의 영역으로 나누었으며, 각 영역별 문제의 게시자료와 학생용 활동지를 각각 개발하였다. 넷째, 개발된 프로그램 중학교 현장에 적용하여 그 사례를 제시하였다.
본 연구에서는 최근 산업 고도화에 따른 기술의 발달과 조직이 처한 불확실한 환경 속에서 기업이 경쟁우위를 점하고, 혁신을 도모하기 위해 강조되고 있는 기업가정신의 함양 및 발현의 중요성과 이에 따른 혁신성과 발휘 그리고 성과 도출 과정에서의 메커니즘에 대해 심도 있게 살펴보았다. 기업가정신은 다양한 글로벌 기업에서 조직 내 다양한 수준에서 창의적 업무수행과 새로운 아이디어의 생성 및 적용 그리고 혁신성과 등을 유발하기 위한 주요 요인으로 강조되고 있다. 특히 본 연구에서는 조직의 리더로서 CEO의 기업가정신 함양 및 발현이 조직의 혁신성과의 선행요인인 조직 구성원의 혁신행동에 미치는 영향력과 그 메커니즘으로써 창의적 효능감의 역할을 함께 살펴보았다. 이를 통해 조직 내 혁신성과 발휘를 위한 창의성과 이에 대한 효능감 함양의 중요성을 검증하고자 하였으며, 추가로, 상황 요인으로써 조직구성원의 조직몰입의 역할을 함께 확인하고자 하였다. 실증분석을 위해 국내 대전지역 산업단지 내 제조업에 종사하는 10개의 벤처기업을 표본으로, 이곳에 종사하는 직장인 총 247명을 대상으로 설문을 진행하였다. 실증분석 결과, CEO의 기업가정신의 각 하위요인은 조직 구성원의 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 그 과정에서 창의적 효능감의 매개효과 역시 모두 긍정적으로 유의함을 확인함으로써 혁신성과 발휘를 위한 조직 구성원의 창의적 효능감에 대한 중요성을 검증하였다. 나아가 조직몰입의 경우, CEO의 혁신성 및 진취성이 조직 구성원의 창의적 효능감에 미치는 긍정적 영향력을 강화하는 것으로 나타났으나, 위험감수성과의 시너지 효과는 유의하지 않은 것으로 확인되었다. 이러한 실증분석 결과를 바탕으로 조직 내 혁신을 발휘하기 위한 CEO의 기업가정신 함양 및 발현의 중요성과 그 과정에서 조직 구성원의 창의적 효능감 그리고 조직몰입을 향상시키기 위한 이론적·실무적 시사점을 제공하였다.
사물인터넷(IoT: Internet of Things)과 클라우드(Cloud) 컴퓨팅의 융합에 기반한 소위 IoT-Cloud 서비스들이 ICT 기반의 창의적이고 다양한 미래지향적인 응용 서비스를 구현하는 핵심 모델로 부상하고 있다. IoT 부분의 기기에서 부족한 컴퓨팅 능력을 공유형 클라우드로 보완하는 IoT-Cloud 서비스의 실증은 컨테이너(container)를 활용한 마이크로서비스(microservice) 기반 구현이 효율적이다. 마이크로서비스로 구현된 응용 서비스의 품질은 서비스 기능(function)들을 서로 연결(inter-connect)하는 서비스기능체이닝(SFC: service function chaining) 과정에서 발생하는 특정 기능 또는 이들의 연결에 따른 병목(bottleneck) 등에 영향 받는다. 전체 서비스의 정상작동을 보장하기 위해 서비스 환경 변동을 감안한 다양한 테스트 과정이 필요하며, 이를 통한 지속적인 개선 노력이 필요하다. 본 논문에서는 Node.js 기반의 IoT-Cloud 서비스를 대상으로 DevOps(개발운영병행체제) 기반 지속적인 통합 도구와 응용 성능 모니터링(application performance monitoring) 기법을 활용하여 지속적인 통합을 실험적으로 실증하고 그 효과를 논하고자 한다.
It was proved the practical use of the unique traditional Korean paper through the previous researches. The purpose of this study was to suggest the adequate application which is making various applied patterns in the fashion products so as to contribute to textile, fashion, and Korean paper industry. Six kinds of vests with the same fashion material using the Korean traditional paper were manufactured in order to investigate the images of materials in case of wearing them on the actual human bodies. As the results of image assessment for the materials and the factor analysis, 'classical', 'natural', 'Korean traditional', 'rural' and 'luxury' images were presented as the representative image of the Korean traditional paper material. Making repeated patterns of stripes and zigzag by sewing-machine stitches showed the natural effect on Korean traditional paper. Well-matched harmony was shown between holes made by the needle in sewing and slits torn by the tension to the needle and the thread. Especially, transparency by irregular holes formed by artificial frictional washing could shown special formative arts harmoniously with semi-transparency of Korea traditional paper and touch of sewing yarn. After the unripe persimmon dyeing, holes made by the needle became more hard and tight. The changes were no longer shown by the artificial frictional washing and then fixed. As the result of applying the Korean traditional paper fashion materials with various patterns for the basic formed garments, it was shown that the common and simple garments were changed the garments with special formation which could be found on the art garments due to the creative touch and formative arts using the Korea traditional paper fashion material. A variety of formative application by means of the developed samples was suggested to enlarge the practicality. As the result of this study, it was discovered that the possibility and application of fashion goods through the developed samples made of Korean traditional paper.
현재 전 세계는 정보화 세계화의 사회로 개방, 협력, 통합을 특징으로 하고 있으며, 이를 위한 창의적인 인재를 요구하고 있다. 국가의 경쟁력은 곧 창의적 인재 양성에 달려 있으며 개인적인 욕망과 성취를 위한 창의적 인재 양성이 아니라 나누고 배려하는 창의적 인재 양성을 통한 국가 경쟁력 향상으로 인류학적 가치를 요구하고 있다. 본 연구에서는 2015 개정 교육과정의 기저에 있는 문 이과 통합형 교육과정의 특징을 가정교과에 적용시켜 통합형 창의 인재를 육성하기 위한 교수-학습 과정안을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해서 우선, 1차에서 2015 개정 교육과정에서 제시된 의생활 영역의 내용 요소와 2009개정 교육과정이 적용된 기술 가정 교과서의 의생활 영역의 내용 요소를 추출한 후 전문가 집단이 내용선정 기준에 의해 5가지 주제를 추출하였다. 추출된 의생활 영역의 5가지 주제 중 '의복의 선택과 관리' 주제를 중심으로 주제 중심 통합형 가정과 의생활 교수-학습 과정안(이하 과정안)을 개발하였다. 과정안은 총 5차시 수업으로 [기초 탐구 - 내용 1 - 내용 2 - 심화탐구 - 적용]으로 구성하였다. 과정안은 교과 내 통합과 교과간 통합을 고려하였으며 통합형 수업의 진행 과정에서 배려와 나눔의 인성요소와 창의성, 문제 해결력 등을 향상시키고자 하였다. 세부적으로 실제 5차시 수업을 위해 개발한 교수-학습 과정안에 가정교과의 교과목표와 주제 중심 통합형 교육 목표를 분리하여 제시하였으며, 수업 진행단계에서 창의적 요소와 인성적인 교육 요소를 표면적으로 드러내어 수업에 적용하였다. 우리나라 교육은 새로운 교육과정이 수시로 개정 및 고시되고 있어 교사가 변화패러다임에 맞추어 수업을 실행하기가 어려웠다. 가정교과는 실제 생활과 밀접한 관련이 있어 통합형 주제로 수업을 하기에 적절한 교과이며 다른 교과에서 다루기에 한계가 있는 창의, 인성적 요소까지 학생들에게 통합적으로 교육할 수 있다는 점에서 교과의 교육적 의의를 가지고 있다. 본 연구의 주제 중심 통합형 가정과 의생활 교수-학습 과정안이 새롭게 도입되는 2015 개정 교육과정을 실시해야 하는 현장 교사들에게 도움이 되길 바라며, 나아가 이를 현장에 적용하여 학생들의 문제해결력 향상과 창의 융합형 인재양성에 얼마나 도움이 되는지에 대한 효과성을 검증하는 후속연구가 지속적으로 진행될 필요가 있다.
ADAS(Advanced Driver Assistance Systems) and street furniture information collecting car like as MMS(Mobile Mapping System), they require object location estimation method for recognizing spatial information of object in road images. But, the case of conventional methods, these methods require additional hardware module for gathering spatial information of object and have high computational complexity. In this paper, for a coordinate of road sign in single camera image, a position estimation scheme of object in road images is proposed using the relationship between the pixel and object size in real world. In this scheme, coordinate value and direction are used to get coordinate value of a road sign in images after estimating the equation related on pixel and real size of road sign. By experiments with test video set, it is confirmed that proposed method has high accuracy for mapping estimated object coordinate into commercial map. Therefore, proposed method can be used for MMS in commercial region.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.55-60
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2020
This study aims to apply Arduino and 3D printing technology considered as a key subject in the age of 4th industrial revolution which is a step 1 for customizing and applying the process of production by chemical molding companies producing environment-friendly biodegradable packaging materials to the 3D printing teaching in universities. Step 3 is applied to IoT for Arduino application, and 3D printing technology is also used on the basis of teaching creative integrated human resource. Integration of Arduino with 3D printers is based on the assumption that middle- and high-school students can learn it step by step to higher levels and university students majoring or not majoring in computing science can also have computing skills for solving 3D printing-based problems. For IoT application in this study, the 3D printing technology is applied to the external shape of products for producing an Arduino-based lighting fixture. The applied 3D printing technology is further extended to teaching modeling of producing packaging materials by chemical product molding companies in the age of 4th industrial revolution.
The purpose of this study is to examine the work scope of architects who work for Alessi and their application of design elements in various fields of design. Urban Design, Architectural Design and interior design are interrelated. Thus the designers should have various design experiences for expanding their knowledge of their specialty. These experiences can help not only the university students who will be designers in the future get creative concept, but also architects and interior designers develop their abilities to look at design. As a result, their society competitiveness can be increased. For this reason, this study selects eleven architects who participated in Tea & Coffee set project of Alessi. This study researches how their design elements apply to various design areas and investigates architects's activities not only in their major fields, but also in other design fields. The result of this study is that architects participates in all design fields, except automobile design which is not related to architecture. Especially, among various design areas, architects are likely to participate in architectural design, interior design, and furniture design Contrary to this, they hardly participate in bathroom. Also, one design element applies to various design areas, such as construction, furniture, accessories, and so on.
국내 게임 분야는 다양한 게임 장르 중에서 사용자들에게 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 주류를 이루고 있다. 국내의 게임산업은 전문 인력이 부족하고 개발 기업이 영세하며, 게임과 관련된 설계 기술의 보안 때문에 기술 공유가 어려운 실정이다. 이러한 측면에서 볼 때, 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작 시에 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 기법이 중요하다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에서 사용사례(use case)를 이용하여 요구 사항을 분석하고, 클래스 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴분류 중 생성패턴에 대한 게임 소프트웨어 설계의 재사용 기법을 제안한다.
Based on the development of digital technology, Photoshop as a computer graphics program has extended its range of application to creative techniques that can express the contemporary sense of fashion illustration. Thus, the objectives of this study are to seek a new technique of fashion illustration through a study of computer graphics programs required for vitalization in this digital era and to present the application. This is done after a literature review and empirical investigation. For the literature review, specialty publications with precedent studies related to the subject of this study are examined, and internet materials with related key words are sought to establish the reference data for the study. For the empirical investigation, cases of each expression for blending mode are examined to seek the correct means of fashion illustration. Five works are created as a result. The specific contents of this study are as follows: First, the types and characteristics of blending mode are examined. Second, cases in which the blending mode is applied are analyzed to seek insight into their utilization. Third, five works are created by applying the blending mode to present the result.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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