코로나19팬데믹을 기점으로 근무방식의 전면적인 변화와 직장 유연성에 대한 필요성이 대두되고 있다. 종업원들이 근무장소와 근무시간을 유연하게 사용할 수 있는 다양한 근무제도에 대한 연구가 많은 반면 보다 넒은 의미에서의 직장 유연성에 대한 연구는 중요성에 비해 부족한 편이다. 이러한 문제인식하에 본 연구는 정보통신 서비스 산업과 제조 산업의 외국계 기업과 국내 상위 50개 대기업에 근무하는 종업원 300명을 대상으로 직장 유연성이 조직몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석해 보고자 했다. 직장 유연성을 양적 직장 유연성과 질적 직장 유연성으로 구분하여 연구 변수를 설정하였다. 실증 분석 결과는 다음과 같다. 양적 직장 유연성의 유형 중 근무 장소, 근무 연속성과 질적 직장 유연성을 의미하는 업무 자율성과 팀워크의 경우 조직몰입에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 양적 직장 유연성 유형 중 근무 시간의 경우 조직몰입에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 질적 직장 유연성이 양적 직장 유연성에 비해 조직 몰입도 미치는 영향이 강하다는 것을 확인했다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 직장 유연성을 양적인 측면과 질적인 측면을 동시에 고려했다는 점이다. 실무적으로는 질적 직장 유연성 확보를 위해 업무 자율성과 팀워크를 제고할 수 있는 다양한 영역에서 종업원간의 열린 의사소통 및 협업을 촉진할 필요가 있을 것이다. 또한 서로 피드백을 주고받을 수 있는 커뮤니케이션을 촉진하는 조직 분위기 및 업무 환경 조성의 필요성을 제시했다.
주거 공간에서의 시간 증가와 외부 미세먼지, 황사 등의 영향 그리고 코로나 19 이후에 실내 공기질에 대한 중요성이 점차 중요해지고 있다. 이를 해결하기 위해 주거 공간에서 기계환기의 영향이 중요해지고 있고, 국내에서는 시간당 환기횟수 0.5회에 대한 법적 기준이 있다. 하지만, 급배기구의 위치는 구체적인 기준이 없어서 관습적으로 사용되고 있다. 본 연구에서는 급배기구 위치에 따른 주거 공간의 환기 성능 영향을 분석하고자 하였다. 실험은 외부 영향을 최소화할 수 있는 대형 챔버안에 있는 목업주택에서 추적가스법 중 농도감소법을 이용해서 실제 현장시험을 진행하여 실험을 진행했다. 실험 결과 거실 공간에서 일반적으로 사용하는 급기구 2개, 배기구 2개 조합은 급기 1개 배기 2개 조합보다 공기연령이 낮았으며, 급기와 배기를 1개씩 사용하는 것보다 급기나 배기를 여러개 사용하는 것이 측정점에서 오차율이 적어 실내 환기성능이 유사한 것을 확인했다.
4차산업혁명의 진전과 코로나19 팬데믹으로 인하여 구독경제가 급격히 확산 되고 있다. 특히 제품의 서비스화가 진전되면서 구독경제는 더욱 확대될 것으로 보인다. 본 연구에서는 이러한 구독경제의 확산을 위해 소비자 관점에서 이를 촉진하는 요인과 방해하는 요인에 대해 실증적으로 분석하고자 했다. 이를 위해 품질에서 만족, 충성도, 성과로 이어지는 매커니즘을 밝힌 SPC(Service Profit Chain) 모델을 토대로 혜택 요인과 희생 요인을 함께 다루고 있는 VAM(Value-based Adoption Model)의 framework을 결합하여 연구 모형을 도출하였다. 혜택 요인으로 유용성과 편의성을, 희생 요인으로 인지된 위험과 인지된 비용을 도출하였다. 이러한 요인들이 이용 만족도와 지속 이용 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실증 분석을 위해 구독경제 이용 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 유효한 300부를 분석하였다. 분석은 AMOS 24를 활용하여 구조방정식으로 하였다. 실증 분석 결과 편의성은 이용 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 위험과 인지된 비용은 이용 만족도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 반면, 유용성은 이용 만족도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이용 만족도에 영향을 미치는 영향력의 크기는 인지된 비용, 편의성, 인지된 위험 순이었다. 이용 만족도는 지속 이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 학술적인 차원에서 기존의 검정된 모형을 결합하여 그 유효성을 검정하므로서 연구의 지평을 넓혔고, 실무적 차원에서는 인지된 비용이 여전히 중요한 요인임을 검정하였다는 점에서 의의가 있는 것으로 사료 된다.
코로나19 팬데믹 이후 관광 산업이 회복되면서 많은 관광객들이 다양한 플랫폼을 활용하고 리뷰를 남기고 있지만, 대량의 데이터 속에서 유용한 정보를 찾기 어려워 아직도 여행지 선정 과정에서 많은 시간과 비용이 낭비되고 있다. 이에 따라 많은 연구들이 진행되고 있지만, 평점이 없거나 플랫폼별로 다른 형태의 평점 제공으로 인해 연구에 한계를 가지고 있으며, 평점과 리뷰 내용이 일치하지 않는 경우도 있어 추천 모델 구축에 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 7,104개의 제주도 지역 관광지 리뷰를 활용하여 제주도에 특화된 관광지 만족도 정량 지수를 개발하고 이를 활용하여 '평점 예측 모델'을 구축하였다. 모델의 성능을 확인하기 위해 실험 데이터 700건의 평점을 본 연구에서 개발된 모델과 LSTM을 활용하여 예측 하였으며, 제안된 모델이 LSTM 보다 약 4.67% 높은 73.87%의 가중 정확도로 성능이 더 우수한 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 평점과 리뷰 내용 사이의 불일치 문제를 해결하고, 평점이 없는 리뷰나 다양한 형태의 평점을 정형할 수 있으며, 다른 도메인에 적용하여 여행의 모든 분야에서 신뢰할 수 있는 평점 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
코로나19 팬더믹 사태로 인해 교육 및 학습 활동이 온라인으로 이동할 수밖에 없게 되면서, 교육 및 학습에 정보통신기술을 사용하는 것은 더이상 선택이 아닌 필수 요소가 되었으며, 에듀테크(Edutech) 스타트업에 대해 벤처캐피탈은 역대 최대 투자액을 투자하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 디지털 시대에 필수능력인 된 디지털 리터러시와 함께 통합기술수용이론(UTAUT: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)을 같이 고려하여, 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 연구하였다. 또한 디지털 리터러시에 많은 영향을 끼친다고 알려져 있는 요소인 연령에 따라 달라지는 요인들의 영향력 차이를 분석하였다. 구조 방정식 모형 분석 결과, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털 리터러시는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났으나 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 직접적으로 끼치는 영향은 유의하지 않게 나타났다. 그리고 연령의 조절효과를 보기 위해 실시한 다중집단분석 결과, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 경로에 대해 10대와 60대, 20대와 60대, 30대와 60대간의 차이가 유의하게 줄어드는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 이론적 측면에서 디지털 리터러시와 통합기술수용이론을 함께 고려하여 학습이라는 특정상황에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 요인에 대한 연구의 외연을 확대하는데 기여했으며, 실무적 측면에서 학습 참여자들이 보다 적극적으로 디지털기술을 사용하게 만들 때에 연령별로 주요하게 고려해야할 요인에 대한 지침으로 활용할 수 있을 것이다.
4차 산업혁명과 코로나19 대유행의 영향으로 비대면 환경이 활성화되면서, 정부24 앱을 활용한 민원 서비스 이용량이 급증하고 있다. 따라서 공공 앱에 대한 사용자들의 불만과 개선 요구도 늘어나고 있으며 이에 대한 체계적인 관리가 필요하다. 본 연구의 목적은 정부24 앱 사용자의 불만 사항을 분석하여 민원인의 불만 현황을 파악하고 개선방안을 제시하는 것이다. 구글 플레이 스토어에서 2013년 5월 2일부터 2023년 6월 30일까지 데이터 6,344건을 수집하였으며, 이 중 평점이 1점이면서 '좋아요(thumbsUp)'를 1회 이상 받은 1,199건의 데이터를 토픽 모델 분석에 사용하였다. 분석 결과 '증명서 발급 문제', '사이트 작동 및 UI 문제', '사용자 아이디 관련 문제', '업데이트 문제', '공무원의 앱 관리 문제', '예산 낭비 문제((별 한 개도 or 세금이) 아깝다)', '비밀번호 관련 문제'라는 총 7개의 토픽을 추출하였다. 또한, 전체 토픽은 2021년까지 증가세를 보이다가 2022년에는 약간 감소하였으나 2023년에 다시 증가하는 추세를 보여 업데이트와 관리가 매우 시급하다. 본 연구의 결과가 현재 공공 앱의 문제점을 파악하여 앞으로 민원인이 만족하는 공공 앱 개발 및 관리에 도움이 되기를 기대한다.
코로나19 바이러스의 대유행으로 바이러스와 같은 외부 병원균으로부터 우리의 몸을 보호하는 면역 기능 개선 건강기능식품의 시장은 점차 증가하고 있다. 우리는 본 연구에서 높은 조단백, 조지방, 식이섬유 함량을 나타내는 고영양식품인 청국장이 면역 강화 기능을 나타냄을 밝혀내고자 하였다. 청국장 열수 추출물은 RAW 264.7 세포에서 세포독성을 나타내지 않으며, 대식세포의 nitric oxide, reactive oxygen species 및 interleukin (IL)-6, IL-1β, tumor necrosis factor-α 사이토카인의 생산량을 증가시켰다. 또한, 청국장 열수 추출물은 RAW 264.7 세포에서 inducible nitric oxide synthase 및 cyclooxygenase-2의 발현을 유의적으로 증가시켰다. 청국장 열수 추출물은 RAW 264.7 세포에서 I kappa B kinase α/β와 I kappa B (IκB)α의 인산화 및 IκBα의 degradation을 증가시켰으며, Nuclear factor-kappa B p65의 인산화를 증가시켜 p65의 세포질에서 핵으로의 이동을 촉진하였다. 이러한 연구 결과는 청국장 추출물이 선천성 면역 반응을 강화하는데 유망한 건강기능식품 소재로 활용될 수 있음을 시사한다.
코로나19의 영향으로 인해, 시공간의 제약에서 벗어나 모바일 앱을 통해 화면 속 강사의 동작을 따라 하며 운동을 즐기는 홈트레이닝이 유행하면서 홈트레이닝 앱 시장이 급성장하고 있다. 하지만, 수많은 홈트레이닝 앱이 시장에 출시되고 경쟁이 치열해지면서 앱의 수익성을 확보하기는 더욱 어려워지고 있다. 본 연구에서는 리워드를 통해 인스트림 광고의 시청을 유도하면서 수익성을 확보하는 리워드형 홈트레이닝 앱의 실제 사용자 데이터 분석을 통해 지속가능한 수익성 확보를 위한 앱의 운영 및 관리 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 규칙적으로 트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자에 비해 불규칙적으로 트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자가 캐시 적립 등의 경제적 보상이 없어도 트레이닝 영상을 시청하기 위해 인스트림 광고를 시청하는 캐시카우 사용자일 확률이 더 큰 것으로 나타났다. 규칙적으로 트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자일수록 캐시를 적립하기 위해 영상을 시청하는 경우가 더 많기 때문으로 보인다. 따라서, 어쩌면 역설적으로도 지속가능한 수익성 확보를 위해서는 리워드형 홈트레이닝 앱은 규칙적으로 홈트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자에 비해 불규칙적으로 영상을 시청하는 앱 사용자들이 서비스에 만족하고 지속적으로 앱을 사용할 수 있도록 앱을 운영하고 관리할 필요가 있다고 하겠다.
코로나19로 비대면 소비문화가 확산되면서, 온라인에서 실시간으로 쇼호스트(판매자)와 소통하며 쇼핑하는 라이브 커머스(live commerce)가 주목받고 있다. 라이브 커머스는 기존 다른 형태의 상거래 유형에 비해 구매전환율이 높아, 충동구매가능성도 상대적으로 높을 것으로 예상된다. 하지만, 라이브 커머스 사용 환경에서 발생하는 소비자의 충동구매에 관한 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 소비충동형성 및 실행통합모형을 활용하여 시나리오 기반 실험연구를 설계하였다. 이를 통해, 라이브 커머스 특성(대리경험, 실시간 상호작용성)이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향을 검증하고, 나아가 쇼호스트 특성 중 하나인 전문성이 라이브 커머스 특성과 충동구매가능성 간 영향관계를 조절할 수 있는지를 추가 분석하였다. 연구결과, 라이브 커머스 특성인 대리경험과 실시간 상호작용성 모두 소비자의 충동구매가능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 대리경험이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향 관계에서 전문성의 조절효과가 있음을 실증하였다. 본 연구는 라이브 커머스 쇼핑 맥락에서의 충동구매가능성을 분석한 시나리오 기반 실험연구라는 점에서 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 라이브 커머스 서비스 및 플랫폼 제공자에게 이윤창출 극대화 및 효율적인 서비스 운영을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
조직은 물리적 환경에서의 업무 처리를 정보시스템과 인공지능 기반의 가상적 업무 처리로 디지털 전환함으로써 업무수행에 따른 시간과 공간의 제약을 극복하고 경쟁력을 창출하고 있다. 이러한 업무 환경의 디지털 전환은 최근 코로나19 팬데믹으로 많은 조직이 원격근무를 실시하면서 급진전 되었다. 본 연구에서는 급격한 업무 환경의 디지털 전환이 가져온 성과인 업무 프로세스 가상성에 초점을 두고 연구하였다. 업무 프로세스 가상성은 가상환경에서의 업무처리의 적합성이나 수월성과 같은 결과적 품질이다. 본 연구에서는 프로세스 가상화 이론에 근거하여 업무 특성과 IT 특성과 조직 특성이 업무 프로세스 가성성에 미치는 연구모형을 수립하였다. 가상 환경에서 원격근무를 경험한 사람들을 대상으로 검증한 결과, 첫째, 업무 특성 측면에서 감각적 요구는 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 관계적 요구, 동기화 요구, 식별제어 요구는 영향이 없음을 확인하였다. 둘째, IT 특성 측면에서 표현력과 도달력은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 셋째, 조직 특성 측면에서 근무 자율성은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 평가 불공정성은 영향이 없음을 확인하였다. 본 연구는 업무 프로세스 가상성에 IT의 표현력과 도달력이 가장 큰 영향을 미치고, 직무 자율성은 다음이며, 감각적 요구는 영향이 가장 낮음을 규명함으로써 업무 프로세스 가상화의 성공 가능성을 높이기 위한 실무적 시사점을 제시했다는 점에서 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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