최근 문서 저작권에 대한 관심과 중요도가 높아지고 있어 문서 표절에 관한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 이러한 표절 문제는 신문기사의 경우에서도 큰 관심을 끌고 있는데, 이는 상업적 가치가 큰 기사의 표절 또는 무단도용 문제가 적지 않게 발생하고 있기 때문이다. 현재까지의 문서 표절 관련 연구는 실시간 특성이 매우 강한 신문 기사의 표절 문제에 적용하기 어려웠다. 따라서 현재는 이러한 표절 기사를 가려내기 위해 수백 개의 신문사에서 하루 수천 건씩 올라오는 기사들을 눈으로 일일이 가려내는 상황이다. 본 논문에서는 이러한 시간과 비용의 문제를 줄이기 위해 네이버와 다음에서 제공하는 웹 검색 OpenAPI를 활용해 표절 가능성이 있는 기사들을 1차적으로 선별한 다음, 선별된 기사들과 원본 기사와의 문서 유사도를 측정하여 선별된 기사들의 표절 여부를 자동으로 판정할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 실험을 위하여 연합뉴스에서 제공되는 기사를 원본 기사로 활용하였고, 표절 가능성이 있는 기사는 네이버 및 다음의 뉴스 서비스에서 제공되는 모든 기사 중에서 선별하도록 하였다.
벡터 데이터 기반의 CAD 설계도면은 대부분 산업 분야에서 매우 주요한 저작물로, 저작권 보호 기술이 매우 필요한 콘텐츠로 인식되고 있다. 본 논문에서는 k-means++ 기반의 CAD 설계도면 워터마킹 기법을 제안한다. 하나의 CAD 설계도면은 여러 레이어들로 구성되며, 각 레이어는 폴리라인, 원, 호, 폴리곤 등의 다양한 기하학 객체들로 구성된다. 이들 기하학적 요소들 중 폴리라인 호 및 쿼드폴리곤 객체들은 CAD 설계도면의 기본적인 객체들로 객체 분포의 거의 대부분을 차지한다. 따라서 제안한 기법에서는 설계도면 내에 폴리라인, 쿼드폴리곤 및 호 객체들 중 가장 많은 수를 가지는 객체를 선택한 후, 이들 객체를 많이 분포하는 레이어들을 선택한다. 그리고 선택된 레이어 내에 객체들을 k-means++ 기반으로 그룹화한 다음, 각 그룹내에 기하학 특징 분포에 워터마크를 삽입한다. 이 때 기하학 특징 분포로는 폴리라인의 정규화된 길이 분포, 쿼드폴리곤의 정규화된 면적 분포 및 호의 각도 분포이다. 실험 결과로부터 제안한 기법이 CAD 도면툴 상에서 제공하는 다양한 기하학 편집과 파일포맷변환, 레이어 공격 등에 대하여 강인함을 확인하였다.
본 연구는 현존하는 참여형 디지털 아카이브의 문제점을 파악하고, 적극적 이용자 참여와 연계를 기반으로 하는 참여형 디지털 아카이브의 활성화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 관련 선행연구와 문헌을 살피고, 사례연구를 통해 참여형 디지털 아카이브의 현황을 분석하였다. 각각의 사례는 일반, 참여, 정책, 서비스 영역으로 나누어 비교 분석하였다. 일반 속성으로 운영 주체, 지속 기간, 수집 주체, 기술을 살펴보았다. 기술은 오픈소스 소프트웨어 종류, Open API 제공 여부, 모바일 웹 제공 여부, 오프라인 아카이브 보유 여부로 다시 세분하여 분석하였다. 참여 방식은 이용자 참여도에 따라 적극적 참여, 허브 방식 참여, 소극적 참여로 구분하고, 각 아카이브가 제공하는 참여 기능을 비교 분석하였다. 정책 영역에서는 이용약관, 개인정보 처리방침, 저작권 정책, 수집정책의 보유 여부와 각 아카이브의 주요 수집물, 수집 범주, 분류 방식, 기술 요소를 논하였다. 서비스는 콘텐츠, 검색, 커뮤니케이션 영역으로 구분하여 살펴보았다. 결론에 갈음하여, 본 연구는 참여, 정책, 콘텐츠 서비스, 커뮤니케이션 서비스 측면에서 참여형 디지털 아카이브 활성화 방안을 제시하였다.
본 연구는 공업 입문 과목에 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 체제를 구안하고 그에 맞는 콘텐츠 개발을 목표로 하고 있다. 주요연구 내용은 첫째, 전문계고 교수-학습과정에서 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 모델 개발 및 적용, 둘째, 학생들의 특성 및 성취 수준에 적합한 스토리 보드 개발, 셋째, 수학능력시험 직업탐구영역의 "공업 입문" 과목 교수학습 콘텐츠 등을 개발하는 것이다. 주요연구 결과로, 학습자 특성 분석을 통해서 "공업입문" 콘텐츠에 적용될 모델로 선형 모델이 선정되었다. 개발된 콘텐츠에 대한 학교 현장의 만족도 조사 결과 이러닝 콘텐츠를 활용한 수업에서 학습자의 79%가 학업성취도 증진에 도움이 되었다고 답변했으나, 19%는 도움이 되지 않았다고 응답하였다. 국가와 교육청, 학교와 교사는 학생들의 자발적 학습 동기 유발을 위한 다양한 e-learning 콘텐츠의 개발과 교수-학습 환경 조건을 갖추어야 할 것이다. 직업교육 효과성 제고를 위해 학생들의 학업 성취동기를 높일 수 있도록 다양한 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 개발이 필요하다.
본 논문은 H.264의 인트라 프레임을 대상으로 일반적인 디지털 워터마킹 방법을 목표로 하여 인트라 예측이 워터마킹에 미치는 영향과 일반적인 워터마킹 방법이 H.264의 인트라 프레임에서는 그 효용성이 매우 낮다는 것을 보이고자 한다. 대상 워터마킹 방법으로는 비 가시성과 강인성 워터마킹으로써 H.264 압축과정 중에 수행하는 것으로 가정한다. 문제는 워터마크 데이터 추출을 위한 재 압축 과정 (re-engineering) 중 영상데이터의 계수값이 변화하는 것이며, 이것은 H.264의 인트라 예측 자체의 문제임을 실험적으로 보였다. 즉, 워터마크 데이터를 삽입하지 않은 압축된 데이터를 동일조건으로 재 압축하였을 때 그 결과 데이터가 첫 번째 압축결과와 다르며, 이것은 계수값 자체뿐만 아니라 예측모드가 변화한다는 것을 보였다. 또한 인트라 프레임에 대한 몇 가지 워터마킹 실험을 통해 전형적인 공격이 이 문제를 더욱 두드러지게 만들어 워터마킹 방법의 효용성을 크게 훼손함을 보였다. 실험적 데이터를 고려하면 결론적으로 기존 형태의 워터마킹 방법은 H.264의 인트라 프레임에 대해 그 효용성을 보장할 수 없으며, 따라서 새로운 방법의 연구 개발이 절실하다고 판단된다.
대용량의 DNA 정보 저장, DNA 서열 저작권 보호를 위한 DNA 워터마킹, 및 비밀 통신을 위한 DNA 스테가노그라픽에 대한 관심이 증대되면서, 원본 DNA 서열의 기능 유지와 복원이 가능한 가역성 DNA 워터마킹이 필요하다. 본 논문에서는 비부호영역 DNA 서열을 이용한 DE(Difference expansion) 기반 가역 DNA 워터마킹 기법을 제안한다. 가역 DNA 워터마킹에서는 생물학적 기능 변경이 없고, 문자 형태의 서열 내에 대용량의 데이터를 은닉하여야 하며, 원본 DNA 서열이 복원되어야 한다. 제안한 방법에서는 문자 서열을 십진수 형태의 수치계수로 변환한 다음, 인접 수치 계수 쌍의 DE 기반 다중비트 은닉 방법(DE-MBE, DE based multiple bits embedding)과 이전 은닉 수치계수를 예측으로 한 연속 DE 기반 다중비트 은닉 방법들(C-DE-MBE, consecutive DE based multiple bits embedding)에 의하여 워터마크가 은닉된다. 은닉 과정에서는 워터마크된 서열에 의하여 부호영역을 나타내는 허위 시작코돈 발생을 방지하기 위하여 비교 탐색을 수행한다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 기존 방법에 비하여 높은 은닉 용량을 가지며, 허위 시작코돈이 발생되지 않으며, 기준 서열없이 원본 DNA 서열이 복원됨을 확인하였다.
본 연구의 목적은 사서교사 역량을 재정의하고, 역량 우선순위를 분석하여 사서교사 양성 및 재교육에 대한 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 사서교사 238명의 설문조사 데이터를 IPA, Borich 요구도, The Locus for Focus 모델을 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 첫째, 사서교사들은 교사와 경영자 영역에 대해 중요도와 만족도를 높게 인식하고 있으나 정보 전문가, 협력적 리더 영역에 대해서는 낮게 인식하고 있었다. 둘째, 정보전문가 영역에서 교육환경 변화에 따른 데이터 사이언스, 코딩, 사물인터넷 영역에 대해 요구하고 있었다. 셋째, 교사 영역에서 정보윤리와 저작권 교육, 디지털 및 미디어 리터러시 교육 등에 대해 요구하고 있었다. 넷째, 경영자 영역에서 미래교육을 위한 시설 디자인, 온라인 및 오프라인 마케팅, 메이커스페이스 및 러닝커먼스 구축 등에 대해 요구하고 있었다. 다섯째, 협력적 리더 영역에서 도서관활용수업 및 도서관협력수업에 대한 실행 평가 역량, 교과 연계 정보자료 컬렉션 구축 역량 등을 요구하고 있었다. 여섯 번째, 이러한 연구 내용을 바탕으로 사서교사에게 요구되는 최우선 요구 역량을 각 직무 영역별로 제안하였다.
본 연구는 4차 산업과 글로벌시대에 걸맞는 공연예술문화의 가치 창출 및 활성화를 위해 현시대 공연예술 소비자의 문화향유방식 및 니즈 변화에 반응하고 있는 대표적인 공연예술 영상화사업을 선정, 공연산업의 새로운 문화가치 창출 가능성을 확인하고 제작과정의 중요한 제반사항과 주안점을 파악하고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 NESTA에서 작성한 'NT Live-Digital broadcast of theatre Learning from the pilot season'(2011)보고서 분석을 중심으로 시네마 브로드캐스트 공연 영상화사업의 성공적 선도 모델인 영국 로열 내셔널 시어터의 "NT Live" 사업의 기획 의도, 제작 프로세스(저작권 협의, 인력구성, 촬영 및 중계), 마케팅 방식과 관객층을 면밀히 분석하여 기존 공연예술과 차별화되는 제작과정 및 문화 예술적 가치를 파악하고 공연 영상화 사업의 지속가능성을 위한 행·재정적 주안점을 정리하고자 한다. 이를 통하여 시네마 브로드캐스트(공연실황 중계) 공연 감상 방식이 새로운 공연예술 상품으로서 예술적·문화적·경제적 가치를 가지는 원천 창출의 가능성을 확인할 수 있을 것이다. 또 한 관객들의 문화 향유방식과 소비 형태에 반응하는 다양한 공연 접근 활로 개척이 공연예술 분야의 대중성 향상과 관객층 확대를 통한 공연예술 영상화 사업 활성화라는 결과를 가져올 수 있을 것이라 예상한다.
동영상 공유 플랫폼의 발전으로 인해 동영상 업로드 분량이 폭발적으로 증가하고 있다. 그러한 동영상에는 다양한 형태의 음악이 포함되는 경우가 많으며, 그중에는 커버곡이 포함된다. 음악의 저작권을 보호하기 위해서는 커버곡의 원곡을 찾아내는 알고리즘이 필요하지만, 커버곡은 원곡의 조성, 속도와 전체적인 구성이 변형된 것이기 때문에 커버곡의 원곡을 찾기는 쉽지 않다. 이와 같이 변형된 커버곡으로부터 원곡을 검색하는 효율적인 알고리즘은 현재까지 알려진 바가 없다. 이에 본 연구에서는 멜로디 라인의 변곡점들을 활용한 커버곡의 원곡 검색 알고리즘을 제안한다. 변곡점은 멜로디 시퀀스에서 특징적인 변화 지점을 나타낸다. 제안하는 알고리즘은 원곡의 대표 구절에 대한 변곡점 시퀀스를 사용하여 원곡과 커버곡을 비교한다. 원곡의 대표 구절의 특징을 사용하기 때문에 커버곡이 전체적인 곡의 구성을 변형하여 만들어진 곡이라고 해도, 알고리즘의 검색 성능이 우수하다. 또한, 제안한 알고리즘은 변곡점 시퀀스의 특징만을 저장하고 사용하므로 메모리 사용량이 매우 적다. 알고리즘의 효율성은 성능평가를 통해 검증하였다.
4차산업혁명 정보화 시대의 콘텐츠는 단순히 내용을 전달하는 것이 아니라 정보들이 상호작용함으로써 발생하는 거래를 모두 포함하고 있다. 이렇게 상호작용하면서 거래되고 있는 정보의 종류와 형태는 새로운 의미(종류)의 콘텐츠를 만들어 지금까지 유통됐던 콘텐츠와는 다르게 인식되고 있다. 그 이유는 네트워크 환경에서의 시공간을 초월해 상호작용하는 콘텐츠의 유통은 지금까지의 의사소통 측면의 단순한 내용과 달리 새로운(변화된) 세계에서 부가가치를 창출하는 중요한 요소이기 때문이다. 본 연구에서는 4차산업혁명 시대에서 한국 디지털 콘텐츠 산업의 현황과 문제를 인식하고, 앞으로 한국 디지털 콘텐츠 산업이 세계 시장을 리드하기 위한 학술적 활성화 방안을 모색하고자 하는데 목적이 있다. 구체적으로 첫째, 디지털 콘텐츠의 개념에 대해 알아보고자 한다. 둘째, 국내외 디지털 콘텐츠의 산업동향에 대해 살펴보고자 한다. 셋째, 디지털 콘텐츠의 효율화 방안을 제시한다. 넷째, 연구 결과와 시사점을 도출한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국이 디지털 콘텐츠 강국으로 가기 위해서는 정부 각 부처가 이기주의를 탈피하고 적극적으로 협력해 제반 정책을 효율적으로 수립 시행해야 한다. 둘째, 현재의 종이책과 CD롬에 부가세 면제 혜택을 주듯이 전자책에도 이를 도입해야 하고, 특히 관련 기술 개발, 보안 솔루션, 저작권 문제는 전자책 업체에 대한 투자 확대 등 시장 활성화를 위해 시급히 해결해야 한다. 셋째, 고속 정보통신망, 위성방송 등의 정보 인프라가 구축함으로써 질 높은 콘텐츠의 수요를 증가시켜야 한다. 본 연구를 통해서 4차산업혁명의 시대에 정부의 다양한 지원방향과 한국의 디지털 컨텐츠 문제점에 대한 관리할 수 있는 방안을 제시하였다는 것에서 의미하는 바가 크다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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