본 연구는 지식기반경제하의 인적자원에 대한 투자는 물적자원에 대한 투자보다 더욱 효율적이며 전 세계적으로 질 높은 IT분야의 핵심인력은 기업과 국가의 경쟁력을 좌우하는 핵심자원이라는 인식하에 IT기술의 기반화, 융합 등 새로운 기술 트렌드 방향에 따라 변화하는 IT산업 환경과 IT융합 인재상 개념을 살펴보고, 정부가 추진한 IT 및 IT융복합 분야 추진사례를 분석해 본다. 그리고 기업수요에 기반한 친융합형 IT분야 인재양성을 위한 효율화된 교육시스템 확보에 영향을 미치는 주요 요인에 대해 전국 대학 재직교수를 대상으로 설문분석을 통해 분석해 보았다. 본 연구에서 확인하고 검증한 친융합형 IT전문인력 양성에 영향을 미치는 네 가지 측면에 대한 효과성을 참고하여 관련 분야의 양질의 인재 양성에 필요한 교육시스템을 설계하고 추진하는데 있어서 후속 연구자들에게 좋은 가이드를 제공하는 연구결과가 되기를 기대한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권1호
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pp.21-26
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2011
In this paper, we suggest the object-oriented methodology for the design and implementation scheme for the program development in the application of control and instrumentation such as the detection system of RFID defective tags which needs the embedded programming. We apply the design methodology of UML in the system design phase, and suggest the implementation scheme of LabVIEW programs using LVOOP(LabVIEW Object Oriented Programming)in which make it possible to write the object-oriented programming. We design the class diagram and the sequence diagram using UML, and write the classes of LVOOP from the designed class diagram and the main VI from the sequence diagram, respectively. We show that it is possible to develop the embedded programs such as the RFID application through the implementation example of the detection system of RFID defective tags in this paper. And, we obtain the advantages based on the object-oriented design and implementation using the LVOOP approach such as the development of LabVIEW programs by adding the classes and the concept of object of the object-oriented language to LabVIEW.
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.257-278
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2021
As the definition of the vendor-oriented implementation method, which was utilized in adopting an ERP system, has been centered around the project construction business, it was difficult for the EPR adopting organization to systematically prepare ERP projects and have enough deliberative opportunities to change-related policies. Furthermore, this method does not have a fully standardized construction process. Accordingly, by defining an organization that wants to adopt an ERP system as a customer, this paper develops the customer-based ERP construction process framework that assists both customers and developers who construct the system. For this purpose, this paper reviews the previous research and collects the construction processes of the commercial ERP SW vendor and ERP construction cases while proposing the three-layer process framework to construct ERP through the KJ method. The ERP process framework consists of 7 processes, 32 activities, 141 tasks while providing definitions for concepts of each component. Furthermore, the proposed processes and phases were set in order of the recommended execution, while the activities were suggested as an open-ended type so that the application and usability can be increased and polished by reflecting experts' opinions. The contribution of this study is to standardize the ERP project process by transforming the previous supplier-based ERP construction method into the customer-based one while providing important procedure and activity frameworks that apply to diverse ERP solutions per vendor. At the same time, this study provides an theoretical foundation to develop the construction process for the customer -based Cloud ERP. In practice, At the beginning of the ERP system construction project, it provides communication or process tailoring tools for the stakeholder.
비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 교육적 수요가 높아지고 있음에도 불구하고, 이를 실행할 수 있는 교육도구는 턱없이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 요구사항을 분석하고, 요구사항의 구현을 위한 프레임워크 기능을 설계하였다. 기능 설계를 바탕으로 프로그래밍 지식이 없는 IT 비전공자 학생이 게임엔진을 활용하여 드래그 앤드 드롭과 같은 간단한 방법을 통해 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 프레임워크를 설계하고 구현하였다. 여기서 프레임워크란 재사용 가능한 반 완성된 응용프로그램 템플릿 코드를 의미한다. 마지막으로 개발된 프레임워크의 교육 적합성을 알아보기 위해, 프레임워크를 사용하여 산업 디자인 전공 2학년 학생 26명을 대상으로 XR 콘텐츠 제작 교육을 수행하였다. 그 결과, 90%가 넘는 학생들이 실제 오큘러스 리프트에서 작동되는 수준의 콘텐츠 개발에 성공하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과는 비전공자를 위한 확장현실기반 융합영상콘텐츠 교육과정의 품질을 향상하는 데 활용될 수 있으며, 이를 통해 미래 콘텐츠 산업의 발전에 이바지할 수 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.62-68
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2022
Evaluation as learning is important for the learner competency test, and the applicable method is studied. Assessment is the role of diagnosing the current learner's status and facilitating learning through appropriate feedback. The system is insufficient to enable process-oriented evaluation in small educational institute. Focusing on becoming familiar with the AI through experience can end up simply learning how to use the tools or just playing with them rather than achieving ultimate goals of AI education. In a previous study, the experience way of AI education with PLAY model was proposed, but the assessment stage is insufficient. In this paper, we propose ELAS (Experiential K-12 AI education Learning Assessment System) for small educational institute. In order to apply the Assessment factor in in this system, the AI-factor is selected by researching the goals of the current SW education and AI education. The proposed system consists of 4 modules as Assessment-factor agent, Self-assessment agent, Question-bank agent and Assessment -analysis agent. Self-assessment learning is a powerful mechanism for improving learning for students. ELAS is extended with the experiential way of AI education model of previous study, and the teacher designs the assessment through the ELAS system. ELAS enables teachers of small institutes to automate analysis and manage data accumulation following their learning purpose. With this, it is possible to adjust the learning difficulty in curriculum design to make better for your purpose.
본 논문에서는 교육 분야에 프로파일링을 활용하여 교사가 전문적인 통계 지식을 가지고 있지 않아도 운영이 가능한 성적 맞춤형 통계 분석 시스템을 개발하고자 한다. 이를 위해 프로파일링에 대한 기술을 교육 분야에 융합하여 학생 맞춤형 다차원 분석 시스템을 구축하기 위한 필요 요소들(프로파일링, 빈도/교차/기간별/이항/다항 분석)에 대해 살펴보았다. 실제 교육 프로파일링을 활용한 학생 맞춤형 다차원 분석 시스템을 구축하기 위한 전체 구성도와 구축 상황에 대해 언급하고, 각 통계적 방법을 적용한 알고리즘에 대한 구현 결과를 보였으며, 기존에 존재하는 시스템들과의 차별성과 우월성에 대해 설명하였다. 제안된 기술을 기반으로 시스템이 구축되면 수각자의 요구와 능력의 차이를 고려하여 정확한 목표 및 기준을 명확하게 함으로써, 공교육 만족도 제고를 통해 선행학습 및 사교육비 절감의 효과와 학생 개인의 능력과 적성에 맞는 자기 주도적 학습 실현이 가능하다.
본 연구의 목적은 미래 교육에 대비하여 예비 교사의 현장성을 강화하고, 학령기 인구 감소로 인한 교원양성체제의 구조적인 변화 대응 및 교원양성기관의 교육과정에 대한 미래 지향적 방향성을 모색하고자 하는 데 있다. 이를 위해 2019년~2020년 5주기 교원양성기관 역량진단 항목을 분석하였으며, 2021년 7월 교육부에서 발표한 교원양성체제 발전방안 시안 및 4차에 걸친 토론회 내용에 근거하여 미래 교원양성기관의 교육과정에 대한 내용을 제시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의·융합형 인재 양성을 위하여 교원양성기관에서는 다(多) 교과 역량 함양과 미래형 교육과정으로의 개편이 필요하다. 둘째, 교원양성기관의 교원과 예비 교사에 대한 역량 함양을 위해 메타버스의 도입, 일반교수법, ICT 활용 교수법 등을 통한 교수자 역량 강화가 필수적으로 요구된다. 셋째, 교원양성기관에서는 예비 교사양성을 위해 학교 현장 중심의 실무역량 강화를 위한 '교육실습생 교사 담임제', 선후배 중심 '전담 멘토-멘티', 대학 교수자 주도의 '모니터링 시스템', '수습 교사제' 등의 도입 및 강화이다.
야외교육은 학습자에게 기대하는 내적 성장부터 생태와 환경까지 다양한 체험을 강조한다. 더불어 야외교육의 공동체성, 생태적 관점 등의 중요성은 시대적 요구이기도 하다. 이러한 야외교육은 우리나라 국가수준의 교육과정에도 반영되어 문서로 제시하고 있다. 하지만 야외교육에 대한 교육목표가 뚜렷하지 않고, 철학적 고민이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 야외교육에 대한 교육목표를 명확히 하고, 전문성에 대한 담론을 분석해서 지향점을 제시하였다. 야외교육의 전문성에 대해 논의하기 위해 '교사' 전문성, '체육 교사'의 전문성을 분석했다. 야외교육의 지향점으로는 첫째, 총체적 체험과 문제해결능력, 둘째, 반성적 실천가로의 지향으로 구분했다. 이는 야외교육은 효율적 지도방법만을 추구하는 것이 아니라 지도자 자신의 삶과 행위를 통해 지속적으로 성찰하고 실천하는 전문인으로 거듭나야 한다는 것이다. 결론으로는 첫째, 야외교육 체험에서 안전에 대한 문제 해결을 위한 매뉴얼 개발이 필요하다. 둘째, 야외교육을 가르칠 수 있는 전문인 양성을 위한 교과정 개발이 필요하다. 셋째, 야외교육을 학교교육으로 한정하지 않고, 비제도권 교육에 포함시켜야 함을 제시했다.
최근 공교육, 사교육, 평생교육, 직업훈련교육 분야에서 지식전달 위주의 주입식 교육방식에서 학습자들이 능동적으로 지식에 대처할 수 있는 자기주도학습에 대해 중요성이 대두되고 있으며, 이는 사회변화에 따라 요구되는 인재상으로 스스로 자아개념, 자신감, 창의성을 발견하고 계발시키는 학습 방법으로 더욱 중요해지고 있다. 하지만 자기주도적 학습에 대한 개념 및 전략 등 다양한 이론적 지식들이 존재하고 있지만, 실제 자기주도학습 운영계획 또는 학습 분야에 따라 학습자가 원하는 학문 분야의 콘텐츠를 손쉽게 제공받는 시스템에 대해 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 자기주도적 학습을 위한 다양한 학습 콘텐츠를 제공받기 위해 정보를 획득하고 의미를 정제하여 범주화 할 수 있는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 온라인상에서 학습자가 습득하려고 하는 학문 분야의 다양한 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하고 활용하는 방안에 대한 연구를 수행하였다.
이 연구는 국내의 교과중심 교육과정체제에서 정보영역 교육과정을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 교과중심과 역량중심 교육과정을 비교 분석하였으며 2개의 유형에서 정보영역이 어떻게 편제되어 있는지를 제시하였다. 국내 교육과정은 역량을 강조하지만 국가수준의 교육목표 제시, 교과학습모형, 교과서 등을 강조하고 있어서 교과중심 교육과정에 치우친 형태로 판단하였다. 정보영역 교과중심 교육과정 사례로 초등 실과과의 정보영역, 중학교 정보교과를 제시하였으며 SW융합교육과정은 진보적인 교육과정 사례로 제시하였다. 이와 같은 여건에서 SW AI 내용을 포함하는 정보영역을 통해 학습자가 미래 지능형사회에서 주도적인 생활을 하기 위해서는 컴퓨터과학을 모학문으로 하여 교과중심 관점으로 명시적으로 기술되어야 함을 강조하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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