• Title/Summary/Keyword: Convergence of communication performance

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무선네트워크에서의 지연시간제약을 고려한 듀티사이클 스케쥴링 (Duty Cycle Scheduling considering Delay Time Constraints in Wireless Sensor Networks)

  • 부쥐손;윤석훈
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.169-176
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    • 2018
  • 본 논문에서는 센서노드가 전력소모를 줄이기 위하여 주기적으로 휴면상태를 갖는 듀티사이클 기반 무선센서 네트워크를 고려한다. 이러한 네트워크에서는 듀티사이클 간격이 커진다면 전력소모는 감소하지만 종단간 지연시간은 늘어나게 된다. 무선센서네트워크의 많은 애플리케이션은 지연시간에 민감하며 패킷이 센서노드로부터 싱크노드에게 전달되는 데 있어서 지연시간제약 요구사항이 있다. 기존의 대부분의 연구는 종단간 지연시간을 줄이는 것에만 초점을 맞추고 지연시간제약에 대해 고려를 하지 않음으로써 종단간지연시간과 전력소모에 대한 균형을 맞추기 어려웠다. 지연시간제약을 고려하는 연구에서도 노드들간의 시각동기화를 요구하거나 노드들이 특정한 분포를 갖는다고 가정하였다. 기존 연구의 이러한 제약을 극복하기 위하여 본 논문에서는 지연시간제약조건을 충족시키면서 동시에 전력소모를 줄이기 위한 듀티사이클 스케쥴링 알고리즘을 제안한다. 먼저 종단간 지연시간의 확률분포를 추정하고 획득한 분포를 이용하여 지연시간제약조건을 만족하는 최대 듀티사이클 간격을 결정한다. 시뮬레이션 결과에 따르면 제안되는 알고리즘은 주어진 지연시간제약 요구사항을 만족하면서도 낮은 전력소모 성능을 보인다.

통합 센서 시스템을 이용한 고기능 순찰 로봇의 연구모델 제안 (Proposal for Research Model of High-Function Patrol Robot using Integrated Sensor System)

  • 유병천;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.77-85
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    • 2024
  • 본 논문에서는 열화상 카메라, 스피드돔 카메라, PTZ 카메라, 레이더, 라이다 센서와 스마트폰을 통합한 순찰 로봇을 설계하고 구현하였다. 이 로봇은 복잡한 환경에서도 효율적으로 감시하고 대응할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 특히 야간이나 가시성이 낮은 조건에서도 높은 성능을 발휘할 수 있도록 설계되었다. 로봇의 이동성을 위해 궤도 이동체계를 선택하였고, 실시간 데이터 처리와 의사결정을 위해 스마트폰 기반의 제어 시스템을 개발하였다. 다양한 센서의 조합은 로봇이 환경을 포괄적으로 인식하고 위험 요소를 신속하게 감지할 수 있게 해준다. 열화상 카메라는 야간 감시에, 스피드돔과 PTZ 카메라는 광범위한 영역 모니터링에, 레이더와 라이다는 장애물 탐지와 회피에 활용된다. 스마트폰 기반 제어 시스템은 사용자 친화적인 인터페이스를 제공한다. 제안된 로봇 시스템은 보안, 감시, 재난 대응 등 다양한 분야에서 활용 가능하다. 향후 연구에서는 로봇의 자율 순찰 알고리즘 개선, 다중 로봇 협업 시스템 개발, 실제 환경에서의 장기 테스트 등이 수행되어야 할 것이다. 본 연구는 지능형 감시 로봇 분야의 발전에 기여할 것으로 기대된다.

교통약자를 위한 맞춤형 식당 추천시스템 구현 (Implementation of a Personalized Restaurant Recommendation System for The Mobility Handicapped)

  • 이진주;박소연;김서윤;이정은;김건욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.187-196
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    • 2021
  • 교통약자는 우리 사회의 높은 비율을 차지하고 있는 대표적인 사회 취약계층이다. 최근 기술의 발달로 사회취약 계층을 위한 맞춤형 복지 기술이 연구되고 있으나, 일반인들과 비교하면 상대적으로 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 교통약자를 위한 맞춤형 식당 추천시스템을 구현하고자 한다. 이를 위해 특별교통수단 승하차 이력(7,153건), 대구 푸드 식당 상세정보(955건)의 자료를 결합하여 하이브리드 추천시스템을 구현하였다. 구현된 추천시스템의 유효성 평가를 위해 예측 오차율, 추천 커버리지로 기존 추천시스템들과 성능 비교를 수행하여 유효성을 검증하였다. 분석 결과 기존 추천시스템보다 높은 성능으로 나타났으며, 교통약자를 위한 맞춤형 식당 추천시스템의 가능성을 확인하였다. 또한 일부 교통약자 유형에서 유사한 식당이 추천되는 상관성을 확인하였다. 본 연구결과는 교통약자들의 만족도 높은 식당 이용에 기여할 것으로 판단되며, 연구의 한계점 또한 제시하였다.

환자 개인정보보호에 대한 간호대학생의 인식과 실천 (Recognition and Performance of Patient Private Information Protection (PPIP) in Nursing Students)

  • 김창희;정선영;송영신
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.479-490
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    • 2013
  • 본 연구는 환자 개인정보보호에 대한 간호대학생의 인식과 실천정도를 규명하기 위한 조사연구이다. 조사대상은 간호대학생 383명으로 측정도구는 Lee & Park (2005)이 개발한 설문지를 학생용으로 수정하여 사용하였다. 자료는 descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficients로 분석하였다. 분석 결과 대상자의 96.1%이상이 학교나 병원에서 환자 개인정보보호에 대한 교육을 받았으나 10분이내의 교육이 48.0%이었다. 환자 개인정보보호에 대한 인식정도는 평균 4.13점, 실천정도는 평균 3.84점이었다. 영역별로는 의사소통 업무 영역에서 인식과 실천 정도가 가장 높았다. 학력과 나이에 따라 영역별로 인식정도에 차이가 있었고, 병원에서의 교육경험 유무, 병원교육시 정규프로그램 유무, 병원교육 시 일 회당 교육시간에 따라 영역별로 실천정도에 차이가 있었다. 인식과 실천의 총점과 영역별 점수간에 유의한 상관관계가 있었다. 본 연구의 결과는 임상실습을 하는 간호대학생을 대상으로 환자의 개인정보를 보호하기 위한 교육 프로그램을 개발하는데 도움이 될 것이다.

정위치 정차 성능 기반 전동차 광폭 출입문 시스템 개발 연구 (Development of the Wide Passenger Door System of EMU based on the High Precision Stop Performance)

  • 김무선;홍재성;김정태;장동욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.618-624
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    • 2017
  • 현재 서울 및 대부분의 광역도시에서 운영 중인 전동차는 출퇴근시 높은 혼잡도로 인해 열차 운행시간이 상습적으로 지연되고 있는 실정이다. 그 중 정차역에서 승객들의 승하차 시간에 따른 지연 효과도 큰 영향을 미친다. 이번 연구에서는 승객 승하차 시간을 단축시킴으로써 도시철도의 표정속도를 향상시킬 수 있는 방안으로 광폭 출입문 시스템 개발을 수행하였다. 먼저 광폭 출입문의 폭을 정의하기 위해 시험을 통하여 크기별 시간 단축 효과를 확인하고, 주변 기기와의 간섭 효과를 고려하여 열차의 정위치 정차 성능 향상을 조건으로 최적 사이즈를 정의하였다. 그리고 출입문 크기의 변경으로 인한 차량구체의 구조 특성이 바뀌게 되므로 구조 해석을 통해 구조 안정성을 확인하였다. 다음으로 광폭 출입문 시스템의 상세 설계를 진행하고 시작품을 제작하였으며 기능 시험과 내구 시험을 진행하여 제시한 설계안의 타당성을 검증하였다. 본 연구의 체계적인 개발 과정을 통해 향후 표정속도 향상을 위한 방안으로 광폭 출입문 적용시 출입문 크기 정의부터 시스템 제작까지 설계 자료로 활용할 수 있을 것이다.

간호학생의 문제중심학습 기반 시뮬레이션 실습 프로그램 개발 및 효과: 혼합연구방법 (Development and Effects of Problem-Based Learning Based on Simulation Practice Program for Nursing Students: Mixed Methods Research)

  • 이정은;임연길;오윤희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.525-541
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    • 2022
  • 본 연구는 간호학생 대상으로 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램을 개발하고 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2021년 4월 19일부터 6월 11일까지 J도 소재 일개 대학 간호학과 학생 91명의 구조화된 설문지와 12명의 초점집단면담을 실시하였고 수집된 자료는 SPSS 23.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구결과, 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램은 대상자의 임상수행능력(t=2.78, 𝜌=.006), 학습만족도(t=2.41, 𝜌=.017)와 자신감(t=2.81, 𝜌=.005)을 향상시키는 데 효과가 있었으나, 문제해결능력 향상에는 효과가 없는 것으로 나타났다. 질적연구 결과, 4개의 중심주제와 8개의 하위주제가 도출되었으며, 도출된 중심주제는 '우선순위에 근거한 통합적인 간호를 학습함', '의사소통을 통한 팀 상호협동을 경험함', '중환자간호를 선명하게 학습함', 그리고 '간호역량이 향상됨'이었다. 본 연구는 혼합연구방법을 통하여 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 효과를 검증하였다는데 의의가 있으며 간호학생 대상으로 근거 기반의 시뮬레이션 실습 교육 프로그램을 개발하는데 기초적인 자료로 제공되어 실습교육 현장에서 다양하게 활용될 수 있기를 기대한다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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애니메이션 "바다의 노래(2014)"에 나타난 평면적 스테이징 연구 (A Flat Staging Studies in the Animation "Song of the Sea(2014)")

  • 김숭현;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.373-380
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    • 2019
  • 본 연구에서는 애니메이션 산업계에서 자신만의 독창적인 작품 세계를 구축하여 인정받고 있는 톰 무어 감독의 장편 애니메이션 <바다의 노래>에 나타나는 평면적 스테이징을 분석하여 서사구조를 위한 시각적 장치 및 영상에서 나타나는 상징과 화면 구성요소를 살펴보고자 한다. 연구방법으로는 우선 스테이징에 대한 일반적 이론을 파악하고 <바다의 노래>에서 평면적 스테이징이 구체적으로 드러나는 장면을 추출 후 분석하며, 이를 정리하여 톰 무어 감독의 평면적 스테이징 연출 요소 및 특징을 밝히도록 한다. 그 결과 <바다의 노래>에서는 기본도형을 활용한 화면 구성과 켈트 전통문양인 나선형의 조형적 상징성을 내포한 화면 구성, 균형적 화면구도를 통한 안정적이고 평면적 프레임 표현, 역원근법을 사용한 시대적 배경 표현과 평면적 조형성을 더욱 강조할 수 있는 연출상의 특징이 나타났다. 이를 통해 2차원의 평면성이 더욱 극대화되어 애니메이션 전반에 걸쳐 동화책의 삽화를 보는듯한 느낌이 강조되었다. 아일랜드의 전통문화를 계승하기 위해 자국의 설화를 바탕으로 애니메이션을 제작한 톰 무어 감독은 서사를 돕는 평면적 스테이징으로 애니메이션의 독창적인 표현성과 작품성을 높이며 세계적으로 주목을 받고 있다. 본 연구가 흥행성과 작품성 모두를 만족하는 독창적이고 우수한 장편 애니메이션을 제작할 수 있도록 업계 종사자들 및 관련 연구자들의 기초자료로 활용되기를 기대한다.

비콘메세지를 이용한 반응형 녹색점멸 신호시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Response type of Flickering Green Signal System using Beacon Message)

  • 안효인;문형진;김창근
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.241-247
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    • 2016
  • 국내 교통제어신호는 주기적인 간격으로 녹색신호로 바뀌는 시스템과 차량의 수가 많지 않은 심야 또는 통행량이 적은 지방도로에서 황색, 적색 점멸신호를 사용하고 있다. 그러나 차량의 수가 많지 않은 심야의 한적한 도로에서 주기적인 신호체계를 사용할 경우 지체 및 정체를 발생하게 된다. 또한 점멸신호를 사용할 경우 충돌사고의 위험성이 크다. 본 논문은 센서 데이터를 포함한 비콘메세지를 분석한 후 신호체계를 재배치하는 반응형 녹색점멸 신호시스템을 제안한다. 제안 시스템은 심야에 간선 도로 및 하위 도로에서 신호가 녹색점멸을 유지하고 있다가 차량이 무선 커버리지 RSE내에 진입하면 비콘메세지를 주기적으로 전송하고 Agent System이 메세지를 분석해 신호를 변경한다. 차량은 변경한 신호 시스템을 따라 차량이 이동하는 시스템이며, 이는 통행량이 적은 도로에서 원활한 흐름과 차량 간 충돌 사고를 예방할 수 있다. 시뮬레이션 결과 성능 면에서 교통 처리량과 평균 대기시간이 기존 신호 시스템보다 10~30%향상되었다.

코로나 19 상황의 기업근로자의 일터 학습경험: S에너지를 중심으로 (Workplace learning experience for corporate workers under COVID-19 : Focusing on S Energy Company)

  • 이주석;송성숙
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.17-26
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 19 상황의 기업근로자의 일터 학습경험을 심층적으로 탐색하기 위해 시행되었다. 이에 S에너지의 기업근로자 5명을 대상으로 2020년 8월 10일부터 11월 30일까지 심층면담을 통해 자료를 수집하고, Ricci의 3단계 분석 절차를 활용하여 질적 사례연구를 수행하였다. 분석결과, 코로나 19의 상륙에서 적응하기까지의 과정에서는 '먼 나라 이야기', '더 이상 안전지대는 없다', '위기감이 만든 대응방안 탐색하기', '적응을 위한 변화된 업무방식 익히기'가 나타났다. 또한 위드 코로나 시대의 일터 학습경험은 '위기감에서 오는 생존을 위한 학습경험', '언택트 문화 적응을 위한 학습경험', 'SNS 소통을 통한 학습경험', '성과 창출을 위한 경쟁적 학습경험'을 하고 있는 것으로 밝혀졌다. 결론적으로 기업근로자는 다양한 학습경험을 통해 일터환경의 변화에 적응하였으며, 이는 근로자의 위기상황 대처역량을 높이고 효과적인 학습을 위한 기초자료로 활용할 수 있다. 추후 다양한 분야의 기업근로자를 대상으로 하는 후속연구를 제안하였다.