최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
최근 교육형태가 융합인재 양성을 지향하는 바, 본 연구는 간호대학생의 산업체와 학교간의 융합프로그램인 인턴십 참여를 통해 경력을 탐색하고 인식하며, 융합프로그램의 효과를 조사하기 위함이다. 연구방법은 융합프로그램에 참여했던 간호대학생 14명을 심층면담 하였고, 수집된 자료는 근거이론방법에 의하여 분석하였다. 연구결과 인턴십 경험은 4개의 범주와 12개의 주제로 구성되었다. 4개의 범주는 인턴십 참여 동기, 인턴십을 통한 경력탐색과정, 경력준비를 위한 다양한 학습, 경력에 대한 인식의 4가지 범주로 구성되었다. 연구결과, 효과적인 융합프로그램 운영을 위해서는 다양한 학습기회 제공과 조직 구성원과의 소속감 증진 기회가 제공되어야 하며, 조직의 쳬제적 지원이 필요하다.
자본주의 사회가 본격화 되면서 개인의 이익실현을 위해 거짓이 날로 증가하고 있다. 이러한 거짓을 판별해 내기 위하여 오래전부터 연구를 거듭해온 결과 오늘날의 거짓말탐지기가 생겨나게 된 계기라고 본다. 우리나라에서 거짓말탐지기는 현재 수사기관에서 적극적으로 사용하고 있으며, 소극적으로는 수사기관에서 거짓말탐지기 검사관으로 재직하셨던 분이 퇴직 후 사설업체를 차려 거짓말탐지기 검사를 하고 있다. 각 수사기관에서는 엄격한 자격조건과 양성교육을 거쳐 거짓말탐지기 검사관으로 채용하고 있다. 거짓말탐지기 검사결과에 대한 대법원 판례의 판시사항으로는 검사장비의 성능, 질문방법, 검사관의 자질 등 신뢰도에 있어 증거능력을 부인하고 있다. 판례에서 언급한 문제점의 가장 근본적인 원인은 각 수사기관의 검사관들이 일원화된 교육이 아닌 이원화된 교육을 받고 있다는 것이다. 따라서 각 수사기관에서 자체적으로 교육을 이수하고 검사관으로 활동하고 있는 실정으로 검사기관마다 또는 검사관마다 편차가 발생할 수 있다고 사료되어 일원화된 교육시스템 확보가 필요하다고 본다. 이와 같이 일원화된 교육시스템이 확보된다면 거짓말탐지기 검사결과의 신뢰도 향상 및 각 수사기관의 검사관 양성에 따른 교육예산 절감효과에 기여할 수 있을 것이다.
As intellectual property has become an important competitive element in the industry, government-led patent education is rapidly expanding. It is important to look at whether each patent education course is organically linked to each other under a life-long patent education system from elementary school to college. This study focused on the link between high school education and college education to analyze statistically how invention activities in high school affect patent education achievement at college. Statistical analysis of a survey of students taking a basic course of intellectual property revealed no statistically significant correlation between invention experience in high school and college students' patent class total score, contrary to popular perception. These results are believed to be due to the distribution of data on the number of invention contest participations or the number of invention class participations, which does not form a normal distribution and has a relatively large skewness. Rather, the attendance to the patent class showed a relatively distinct positive linear correlation with the patent class total score, indicating that the student's attitude in class was important for the patent education achievement.
이 연구는 치과 종사자들의 치과 건강보험 교육경험 및 교육요구도와 산정기준에 대한 지식수준에 미치는 요인을 분석하는 것을 목적으로 한다. 대구·경북 지역의 치과 종사자들을 연구대상으로 하였으며, 구글 설문지를 활용한 온라인 조사를 실시하였다. 연구대상자의 일반적 특성, 교육 경험, 교육 경험 및 교육요구도에 따른 지식수준을 알아보기 위하여 빈도분석과 교차분석 및 ANOVA분석을 사용하였다. 분석 결과, 치과 건강보험에 대한 지식수준 조사에서 청구 프로그램에서 자동으로 처리를 해주거나 오류창으로 알려주는 경우의 산정기준에 대한 오답률이 높았다. 근무경력이 많고 치과에서 보험청구를 하고 있거나 최근 6개월 동안 치과보험 교육 경험이 있는 대상자들에서 산정기준에 대한 지식수준이 높았다. 결론적으로, 정기적인 치과 건강보험 교육을 통해 변경되는 산정기준을 숙지하도록 해야만 정확하고 올바른 보험청구가 가능하다고 보여진다. 이 연구는 치과 종사자들의 전문적인 치과 보험청구를 위한 교육체계 마련에 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
Purpose: This study aimed to examine the development and improvement direction of university education according to job type and investigate the types of knowledge required for employment after graduation for departments of emergency medical technology in preparation for the era of the fourth industrial revolution in a converged society. Methods: From June 3 to June 10, 2019, data were collected through structured questionnaires from 90 paramedics working in firefighting, hospitals, different industries, and emergency patient transportation. Data were analyzed using the software SPSS version 18.0. Results: For employment after graduation in departments of emergency medical technology, character and sincerity education should be strengthened. To prepare for the fourth industrial revolution, educational innovations such as improving the field practice system and devising a convergence curriculum are needed. Preparation for the fourth industrial revolution should be accomplished through the development of convergence subjects such as forensic science, information and communications technology, and safety engineering. Ninety percent of the study respondents indicated their need for convergence subjects. Conclusion: The demands of future society should be responded to flexibly by holding and conducting convergence subjects. Furthermore, preparations should be made in anticipation of a shortage of 120,000 college freshmen for the 2024-2025 school year by increasing the competitiveness of departments of emergency medical technology.
본 논문에서는 디지털 전환 시대에 모든 사람들이 인공지능(AI) 체험부터 피지컬컴퓨팅을 통해서 SW·AI 융합해 아이디어를 쉽게 구현하고 교육 받을 수 있는 플랫폼을 구현하였다. AI 체험을 위해 P5.js와 텐서플로우에 기반한 ML5.js 라이브러리를 이용해 블록 코딩을 할 수 있도록 하였다. 또한 피지컬컴퓨팅에서는 마이크로비트와 아두이노, 라즈베리파이 등을 WebUSB를 통해서 PC와 연결하고 플랫폼에서 인공지능의 다양한 서비스와 융합시킬 수 있도록 제공한다.
The aim of this study is to explore the pre-service math teachers' characteristics of education to develop their AI literacy and SW competency, and to derive some implications. We conducted a 14-hours AI and SW education program for pre-service teachers with theory and practice, and an analysis on class observation data, video frames of classes and interview, Python programming assignments and papers. The results of this case study for 3 pre-service teachers are as follows. First, two students understood artificial neural network and deep learning system accurately, furthermore, all students conducted a couple of explorations related with performance improvement of deep learning system with interest. Second, coding and exploration activities using Python improved students' computational thinking as well as SW competency, which help them give convergence education in the future. Third, they responded positively to the necessity of AI literacy and SW competency development, and to applying coding to math class. Lastly, it's necessary to endeavor to give a coding education to the student's eye level according to his or her prerequisite and to ease the burden of student's studying AI technology.
외국어 교육을 실현하기 위하여 기존의 다양한 교육 매체들이 제공되고 있지만, 교구 및 매체프로그램에 대한 비용이 많이 들고 실시간 대응력이 떨어지는 단점이 존재한다. 이 논문에서는 VR과 음성인식을 기반으로 한 인공지능 유형의 영어회화 시스템을 제안한다. 시스템 구축을 위해 Google CardBoard VR과 Google Speech API를 이용하며 가상현실 환경 제공 및 대화를 위한 인공지능 알고리즘을 개발하였다. 제안하는 음성인식 서버시스템에서는 사용자가 발화한 문장을 단어 단위로 분리해 데이터베이스에 저장된 데이터 단어들과 비교하여 확률적으로 가장 높은 것을 답으로 제공할 수 있으며 사용자들이 가상현실의 인물과 적절한 대화 및 응답이 가능하다. 대화가 제공되는 기능은 상황별 대화와 주제에 독립적이며, AI 비서와 나눈 대화 내용을 사용자 시스템에서 실시간 확인이 가능하도록 구현하였고 실험을 통하여 음성인식에 대한 응답비율을 확인하였다. 이 논문에서 제안하는 가상현실과 음성인식 기능을 접목한 시스템을 통하여 4차 산업혁명에 관련한 가상교육 콘텐츠 서비스 확장에 이바지할 것을 기대한다.
The aim of this study is to show that using a Web-Based Instruction system is a better method to help counteract deficient teaching, learning conditions and facilities thus improving the students' interest, understanding, participation and skill development in Physical Education. The key findings of this study are as follows; The first advantage of using this system is that the theory of Softball is explained with the use of pictures rather than text, thus improving the students' understanding. The second is the method in which practical skills are explained and demonstrated. Action image sequences are used as opposed to the old method of using stationary pictures. This means that the learners can clearly see and understand why and, more importantly, how to use these skills. The third advantage is the technique used to teach the application of these skills. Using active rather than passive learning and thus engaging the student encourages improved participation and learning. The fourth advantage comes in evaluation: both subjective and objective questions are asked in theoretical evaluation, and the teachers can evaluate the students' understanding and skill development by filming their actual Softball games. The final advantage is the use of Self-Directed Learning to aid learners' development of understanding of the lesson content as interactions between teachers and learners are constructe
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[게시일 2004년 10월 1일]
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