• 제목/요약/키워드: Convergence Educational Contents

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스마트 스피커의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on the Educational Uses of Smart Speaker)

  • 장지연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.33-39
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    • 2019
  • 교육업계에 교육과 정보기술(IT)을 융합한 '에듀테크' 바람이 불고 있다. 4차 산업혁명 핵심 기술이 최근 교육 분야에 적극 활용되고 있는데 학습자들은 인공지능 기반 학습 플랫폼을 이용해 자신이 부족한 부분을 스스로 진단하고, 클라우드 학습 플랫폼으로 온라인상에서 개인 맞춤형 교육을 받는다. 최근 인공지능 기술과 음성인식 기술을 접목한 스마트 스피커와 같은 새로운 교육 매체가 등장하게 되어 다양한 교육서비스가 시도되고 있다. 본 연구에서는 기존 교육의 한계를 극복하기 위해 스마트 스피커를 교육적으로 활용하는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 스마트 스피커의 개념 및 특성을 알아보고 스마트 스피커에서 제공하는 콘텐츠를 분석하여 시사점을 도출하였다. 또한 스마트 스피커이용의 문제점에 대해서도 고찰하였다.

코딩 교육용 제어 보드와 3D 프린팅 융복합 콘텐츠 개발 (Development of Control Board for Coding Education and Convergence Contents based on 3D Printing)

  • 염성관;김영상
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1-8
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    • 2018
  • 3D 프린팅 기반의 교육용 콘텐츠 제작과 보급은 창의적 문제 해결의 코딩 교육을 리드하고 활성화하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 아두이노를 활용하여 특화된 기능을 제공하는 8비트 MCU 기반 제어 보드 및 3D 프린팅 기반의 다양한 융합 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 제어 프로그램은 양방향 통신을 기본 지원하므로 다양한 모니터링 패킷 지원으로 초당 10회 이상 수행한다. 또한, 다양한 정보 전달을 위한 최적화된 통신 프로토콜을 사용하여 여러 콘텐츠 제어가 가능해진다. 개발된 제어 보드와 3D 프린팅으로 제작된 콘텐츠들은 코딩의 원리와 개념을 교육하는 프로그래밍 교육 도구로 유용하게 활용할 수 있다.

e-러닝 컨텐츠 품질, 신뢰, 이용의도의 관계에 대한 실증 연구 (An Empirical Study on Relationships among Contents Quality, Trust, and Intention to Use of e-Learning)

  • 임세헌;김대길;이상헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.267-279
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    • 2011
  • 인터넷의 발전에 힘입어 다양한 형태의 웹서비스가 출현하고 있다. 특히, 대학에서 e-러닝 서버스는 시간적, 공간적 제약의 한계를 극복해 주고, 여러 가지 편리성과 유용성을 제공해 학생들에게 큰 인기를 얻고 있다. e-러닝 확산에 힘입어 e-러닝 수용 연구는 매우 활발하게 이루어졌다. 많은 연구들은 기술수용모델 연구를 응용해 e-러닝 확산방안을 제시하고 있다. 이러한 연구들의 e-러닝의 이용 용이성과 유용성에 중점을 맞추고 있다. 그렇기 때문에 e-러닝의 핵심이 되는 교육 컨텐츠 측면에서의 e-러닝 활성화를 위한 설명이 미약한 측면이 존재한다. 이에 본 연구에서는 e-러닝 수용에 있어 e-러닝 컨텐츠 품질과 e-러닝 신뢰 측면에서의 접근을 통해 e-러닝 수용 확산 방안을 제시하였다. 본 연구 결과는 대학 당국에 e-러닝 수용 확산에 있어 컨텐츠 측면에서의 전략 수립에 유용한 시사점을 제공해 줄 것이다.

카데바 자료를 이용한 얼굴근육의 해부학적 기능 학습을 위한 삼차원 교육 콘텐츠 제작과 관련된 융합 연구 (Convergence Study on the Three-dimensional Educational Model of the Functional Anatomy of Facial Muscles Based on Cadaveric Data)

  • 이재기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.57-63
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    • 2021
  • 이 연구는 한국인 성인 시신의 얼굴근육을 해부하고 삼차원 스캔하여, 사실적인 얼굴근육의 형태를 삼차원 오브젝트를 만들고, 이를 통해 표정을 재현하여 카데바 얼굴근육의 복합적인 움직임을 삼차원적으로 관찰 가능한 교육 자료를 제작하는데 목적이 있다. 카데바 해부 사진 자료를 이용하여, 얼굴근육에 대해 삼차원 모델링 하였고, 네 가지 표정(슬픔, 미소, 놀람, 분노)에 따라 얼굴근육이 변화하는 삼차원 영상을 제작하였다. 이를 통해, 삼차원으로 구현한 카데바 얼굴근육의 복합적인 작용과 다양한 표정 변화를 확인할 수 있었다. 이 연구결과는 얼굴근육의 개별적인 기능에 대한 정량적인 자료를 확인할 수는 없지만, 사실적이고 입체적인 카데바의 얼굴근육 형태를 관찰할 수 있고, 복합적인 얼굴근육의 작용으로 인한 표정 변화를 확인할 수 있다. 이러한 자료는 얼굴근육의 해부학적 교육 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

2015 개정 교육과정에 따른 초등 음악 교육용 웹 사이트와 디지털 콘텐츠 분석 (Analysis of Educational Web-Sites and Digital Contents for Elementary Music Class according to 2015 Revised Curriculum)

  • 김은주
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.65-74
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    • 2020
  • 이 연구는 2015 개정 음악과 교육과정에 따라 초등학교 음악 수업에 활용되는 교육용 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 현재 음악 수업에서 가장 활발하게 이용되고 있는 교육용 웹 사이트의 현황을 살펴보고, 이들 웹 사이트에 포함된 음악 교육 디지털 콘텐츠의 특징을 분석하였다. 1차 분석은 웹 사이트의 서비스에 관하여, 2차 분석은 디지털 콘텐츠의 유형과 음악 교육 내용에 관하여 실시하였다. 현재 음악 수업에 가장 많이 활용되고 있는 웹 사이트는 에듀넷 티-클리어, 티-셀파, 아이스크림, 인디스쿨이었으며, 각각 웹 사이트의 서비스와 디지털 콘텐츠 유형 및 내용에서 조금씩 차이를 보였다. 구체적으로 음악 수업 지원을 위한 주요 기능, 최신 교육과정 내용의 반영 정도, 자료의 체계성, 객관성과 현장성, 타 교과와의 연계성 등이 다르게 나타났다. 앞으로 초등 음악 수업에서 디지털 콘텐츠를 효과적으로 활용하기 위해서는 첫째, 음악 수업에서 웹 사이트와 디지털 콘텐츠를 적시에 활용하는 교사 전문성의 발휘가 필요하며, 둘째, 음악 교육의 본질에 맞는 다양한 디지털 콘텐츠의 개발과 활용이 요구된다.

Development of Convergence Education Program of the 'Life and Electricity·Electron' Unit in Practical Arts Textbook to Enhance Computational Thinking

  • Kim, Myung-Jung;Lee, Tae-Wuk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.199-205
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    • 2016
  • In this paper, we propose a analysis of electric and electronic's unit in paratical arts and convergence education program to enhance computational thinking. In the current practical arts curriculum of Korean elementary school 6th graders, the 'information' related chapter is Chapter 3. However, educational contents mainly consist of making activities according to the specified manual such as electrical and electronic products, learning about robots, etc. It is very insufficient to develop the computational thinking required by the software-centered society. Therefore, we are to study development of convergence education program of the 'Life and Electricity Electron' unit in practical arts textbook to enhance computational thinking.

Effectiveness of Blended Learning Method on Digital Logic Circuit

  • Lim, Se-Young;Lim, Dong-Kyun;Lee, Ji-Eun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제4권2호
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    • pp.34-37
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    • 2015
  • An ideal teaching-learning method, such as the blended learning method, is to motivate interests in education and to allow active class participation of students. Students exposed to this method are hypothesized to be dedicated in learning and their school life. A research was conducted on $11^{th}$ graders in Daejeon city high school specialized in industry; the blended learning method was applied to a course, digital logic circuit and the effects on the students' learning were monitored. The result shows that compared with a common leaning method, the blended learning method is very effective in terms of increasing educational interest, class participation, the level of concentration in class and academic achievement of students. Also, it shows positive feedbacks from the students on the educational videos and the usage of the contents. Conclusively, the blended learning method effectively increases academic achievements through improved educational motivation and active class participation which positively affect the overall satisfaction of participants.

컴퓨터화에 따른 대학 정보화 교육의 방향 (The Future Direction of Information Education in University according to Computerization)

  • 김동주;하은용
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.33-40
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    • 2015
  • 오늘날 전 세계적으로 사회 전 분야에서 컴퓨터화가 진행 중이며, 소프트웨어는 모든 융복합 분야에서 중심 역할을 수행하고 있다. 이러한 정보 환경의 변화는 가치관의 변화와 패러다임의 전환을 주도하고 있으며, 이와 더불어 국내 교육정책 또한 변화하고 있다. 머지않아 인간과 컴퓨터의 상호작용이 일상화됨에 따라 기본적인 소양으로서 코드 리터러시는 중요한 역할을 수행할 것이다. 이러한 변화에도 불구하고 국내 대학 정보화 교육은 시대적 변화를 반영하지 못한 채 사무용 응용프로그램의 단순 활용 능력의 배양에만 그치고 있는 실정이다. 본 논문에서는 현재 국내 대학교육에서 디지털리터러시의 배양을 위해 운영 중인 제도적 수단과 교육과정을 종합적으로 살펴본다. 이를 바탕으로 시대적 요구에 부합하는 교육 과정의 토대를 마련하기 위해 교육 수준과 교육 내용에 따른 교육적 요소를 제시한다. 제시하는 교육적 요소는 3가지 교육 내용과 3단계 교육 수준을 결합하여 다섯 가지로 설정하였으며 이를 바탕으로 교육과정의 설계에 활용할 수 있을 것이다.

태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

웹셀에 안전한 디지털 융합 큐레이션 시스템에 관한 연구 (A Study on Secure Digital Convergence Curation System to WebShell)

  • 신승수;김정인;이준연
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.187-195
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    • 2015
  • 정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에 대처할 수 있는 지식의 중요성이 부각되고 있다. 이와 더불어 창의성과 인성을 강조하는 패러다임에서 교육 목표와 내용의 변화를 뒷받침 할 수 있는 교육 방법의 선진화를 위해 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)를 활용한 ICT 기술을 적용한 연구가 지속적, 장기적으로 요구되는 실정이다. 이에 부합되는 창의 인성 교육을 확대 적용, 분석을 통해 창의 인성 교육에 기반한 디지털 큐레이션 시스템을 구축하였다. 이 디지털 큐레이션 시스템은 최근 들어 웹 해킹들이 급증하는 시점에서 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전하다. 본 논문에서는 웹 해킹 중 하나인 WebShell에 안전한 디지털 큐레이션 시스템을 분석하고 WebShell에 대한 대응 방안에 대하여 분석한다.