Journal of information and communication convergence engineering
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제11권2호
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pp.103-111
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2013
Given the lack of suitable quality evaluation standards for educational serious games (designed for both entertainment and instruction), we designed a development framework for evaluation standards of educational serious games and proceeded to develop standards in accordance with our proposed procedure. Our standards were designed to evaluate the quality of both technical and non-technical elements of educational serious game software products. We conducted a survey on the need for individual elements of the standard. Participants rated the need for each element on a five-point Likert scale. We then performed a reliability analysis of the survey results. Based on the survey results, we established a final standard for quality evaluation composed of 9 main elements and 31 sub-elements. The results of our research will contribute useful information to users as well as to the developers of educational serious games.
본 연구의 목적은 학교 과학교육에서 융복합 교육의 실제적인 의미와 수행 방식을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 과학 교사들의 포커스 그룹 면담법을 이용하였으며, 과학교육의 관점으로부터 교육적 목적과 내용을 통합하는 방식에 대한 과학 교사들의 인식과 실제적인 지식을 도출하였다. 4명의 과학 교사들을 대상으로 한 2차의 포커스 그룹 면담에서는 융복합 교육의 개념, 가능성, 수행, 체계적 지원 등에 대한 내용이 질문되고 논의되었다. 면담의 결과는 질적으로 분석되었으며, 융복합 교육에 대한 교사들의 인식을 다섯 가지 주요 주제로 구분하여 주요 범주로 사용하였다. 이들은 1) 관련 개념과 근거, 2) 내용, 방법 및 평가, 3) 융복합 교육에 적합한 과학교과의 특성, 4) 융복합 교육을 수행하는 데 필요한 교사의 인식과 전문성과 5) 이들을 가능하게 하기 위한 환경적 조건 등이었다. 이로부터 융복합교육을 수행하고 미래 사회를 위해 과학교육을 재정향하는 것과 관련된 개념적이고 실제적인 쟁점들을 논의하였다.
본 연구는 교육 콘텐츠의 효율적인 지역화 및 국제화를 위해 한국 학습자에 대한 기초자료를 제공하고자, 학교 내 권력거리에 대한 대학생들의 인식을 탐색하였고, 이러한 인식이 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 미치는 영향을 알아보았다. 416명의 대학생들이 온라인 설문에 참여하였다. 학교 내 권력거리를 수업 주도자, 교사의 역할, 교사-학생 동등성의 세 영역으로 구분하여 분석하였고, 큰 권력거리의 경향성을 확인하였다. 또한, 큰 권력거리가 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 국제적인 교육 콘텐츠의 한국 학습자 대상 맞춤형 지역화를 위한 고려사항에 대해 논의하였다. 마지막으로, 연구의 제한점과 후속 연구방향에 대해 제언하였다.
4차 산업혁명 시대의 도래로 각 대학과 우리나라 정부는 이러한 패러다임의 변화의 시대에 능동적으로 적응하고 창의적 역량을 키울 수 있는 인재를 육성하기 위한 일환으로 다양한 융합교육과정을 개설하고 있다. 새로운 교육과정의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하고 교육과정의 지속적 개선이 필요하다. 본 연구는 이러한 필요성에 따라 사업내용이 차이가 있는 3개의 세부과정으로 구성된 융합교육과정에 대한 학생들의 만족도에 영향을 미치는 요인의 차이를 분석하였다. 측정도구는 SERVQUAL을 기반으로 한 만족도 조사도구를 사용 요인분석을 실시하였다. 지역학부분은 다양한 프로그램을 개발이 인문융합과정과 인문심화 과정은 교수자의 자질 및 신뢰가 중요한 것으로 나타났다.
김치는 한국의 전통 식문화이고 그 건강 기능성도 세계적으로 알려져 있으나 식생활의 서구화 및 간편화로 그 섭취량이 줄고 있다. 전통 문화의 전승 주체이자 미래 국민 건강의 지표가 되는 아동들의 김치 섭취를 촉진하기 위해 과학 실험 활동을 적용한 김치 체험 콘텐츠 "김치탐구 과학탐구-Exploring Kimchi"를 개발하고 시범운영을 통해 콘텐츠의 교육적 효과를 평가 하였다. 광주광역시 소재 W초등학교 5학년 137명을 대상으로 3주간 총 3차시로 김치 체험 콘텐츠를 시범 운영하였고 사전 및 사후 설문조사를 실시하였다. 그 결과 과학 실험 활동을 적용한 김치 체험 콘텐츠가 김치 섭취에 대한 유익성 및 김치에 대한 친밀감과 관련된 인식 태도를 향상시키고, 김치 취식 의향을 높이는 데 효과가 있으며 김치 취식량도 유의적으로 증가한 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to provide basic data and guideline to STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) educators who prepare engineering education in elementary and secondary school. For this, this study develops a composition model for engineering education program of elementary and secondary school. To do this, a literature research, experts interview and Delphi survey were conducted. Through the literature research, we extracted the components of model for engineering education program of elementary and secondary school and then made a first draft of the model. The draft was revised by experts while Delphi survey was used to validate the model based on Delphi panels' opinions. The panels for the Delphi survey consisted of 51 experts in the STEM education field. The survey was conducted three different times and importance survey was included in the third stage. The conclusions of this study were as follows: First, the model consist of definition, 4 directions, 4 characteristics, 3 educational goals according to school level, educational contents area and element, teaching and learning method and evaluation method. The educational contents area and element consist of 2 major areas, 7 areas and 18 elements. Second, all components of the developed model were valid in most of the statistics such as mean, standard deviation, the degree of consensus and convergence, and CVR(Content Validity Ratio). Third, importance for education contents area and element according to the school level are analyzed.
본 논문은 한국 학교교육에 있어서 새로운 예술 교과목으로 언급되는 '연극'과목의 올바른 학교 내 정착화를 위하여, 세계에서 체계적 교육시스템을 갖추고 있는 독일 연극교육을 객관적 모델 삼아 관련내용을 다룬다. 이를 위해 본 글에서는 우선적으로 독일학교와 연극교육의 역사적 상호관계에 대한 분석이 이뤄지고, 2009년 독일의 교육개혁 정책시행 이후 독일학교 연극교육의 정착화과정과 연극수업의 방향성과 특징들이 언급된다. 이러한 연구배경에는 현 한국학교 교육에서 요구되는 창의력 증대와 융합(통합)교육 제시를 위해 연극교육이 적합하다는 사실을 직, 간접적으로 증명하고, 앞으로의 한국 문화예술교육 정책적 방향성 구축에 도움을 주고자하는 목적이 담겨 있다.
개방-API, 매쉬업, 신디케이션 등 웹 2.0의 참여 공유 개방을 촉진시키는 융합기술이 교육 분야에도 변화를 주고 있는데, 교육 분야에서의 융합은 '교육 2.0'으로의 진화를 뜻하며 이러한 웹 2.0의 사조가 반영된 기술 환경에서의 새로운 교육을 '교육 2.0'이라고 지칭한다. 교육 환경은 학습자, 교육자 그리고 교육기관 간의 긴밀한 소셜 네트워크의 공간이다. 온톨로지 언어로 개발된 디지털 관계망 기술은 개인화된 교육 서비스와 맥락을 이해한 시맨틱한 교육을 가능하게 한다. 특히 아마존의 평판 시스템, 위키피디아의 집단지성에 의한 여과시스템 등은 학습자가 교육의 주체로서 참여의 역할을 넓히고 쌍방향적인 대등한 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 우리나라의 경우 웹 2.0 사상을 반영한 '교육 2.0' 서비스는 현재 운영되지 않고 있는데, 이는 단순한 시스템 최신화의 수준이 아니라 교육하는 방법과 기술에 대한 다양한 함의를 가지기 때문이다. 따라서 '교육 2.0' 서비스가 실현되기 위하여 아직 적극적으로 검토되지 않은 '교육 2.0'의 개념을 융합 기술의 문맥으로 분석할 필요가 있다. 웹 2.0 기술과 교육 콘텐츠가 융합하기 위해 콘텐츠간의 연결에 있어서 새로운 네트워크 아키텍처를 소개하고 이의 활용과 분석을 하였다. 본 연구는 '교육 2.0'을 실현하기 위하여 융합 기술을 활용한 네트워크 아키텍처와 '교육 2.0' 서비스를 고찰하고 분석함으로써 향후 '교육 2.0' 플랫폼 구축에 선행 연구로 활용될 것으로 전망한다.
이 연구는 대학생들의 인공지능 소양을 신장하기 위한 교육 콘텐츠의 설계와 개발에 관한 것이다. 우선 인공지능 교육 콘텐츠를 설계하고 교육 프로그램을 구성하였다. 콘텐츠는 8개의 인공지능 영역에서 총 15차시로 구성되었다. 콘텐츠는 지식-기능-태도의 내용을 함께 담고 있으며 학습단계는 5단계로 구성하였다. 콘텐츠의 개발은 온라인 자료의 형태로 구성하고 시뮬레이션과 워크시트를 포함하였다. 또한 교수학습방법을 제공하고 각 콘텐츠별로 평가 문항을 개발하였다. 콘텐츠의 적합성을 살펴보기 위해 전문가 대상으로 타당도 검사를 실시하였다. 설계 내용에 대한 내용타당도 검사 결과 전체 평균은 .71이상을 나타냈고, 개발된 콘텐츠의 수업 적합도의 CVI값은 .82로 타당성이 높게 나왔다. 본 연구에서 개발된 콘텐츠들이 대학 교양교육에서 인공지능 소양을 향상시키기 위한 효과적인 프로그램으로 활용될 것으로 기대된다.
In the knowledge and information society of 21st century, 'Creativity' which is the core of national competitiveness and an important foundation for the development of the country has been emphasized on the importance of it. As a result, the convergence educational programs, as known as STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics) became more and more needed to children for cultivating creativity. As a follow-up study on STEAM program combining robotics and design for children developed by Design Promotion Committee of KIID, this study intends to modify and reanalyze the program and to seize the educational effectiveness of the groups of university students as mentors and children as mentees, The results are as follows; First, although the importance of STEAM education is highlighted, short-term educational programs tend to consist of only the contents of each field: design or science. Second, pre-training and mentoring were helpful to both mentors and children. Third, Children expanded the perception of STEAM concept and increased their interests in career. Mentors recognized the importance and the necessity of STEAM education, and were very satisfied with team activities which gave a new experience of working with other field of people. Therefore, this program provide to children an experience of logical thinking, having interests on uninterested field, and encouraging teamwork. Also, it provides to mentors a chance to develop their potential and experience, and set up a new vision for future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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