4차산업혁명과 코로나 19의 진전으로 인하여 패션 산업은 급속이 오프라인에서 온라인으로 이동하고 있다. 전통적인 패션쇼 조차도 온라인이 오프라인을 대체하고 있는 실정이다. 온라인 서비스로 인하여 디지털 기술에 기반을 둔 고객의 디지털 경험이 급속히 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경하에 다음과 같은 목적을 가지고 이루어졌다. 첫째, 디지털 경험이 고객만족에 영향을 미치는지를 알아보기 위해 Schmitt의 경험 마케팅의 요소를 기반으로 연구 변수를 도출하였다. 둘째, 서비스-이익 모델에 의해 품질, 고객만족, 충성도, 이익으로 이어지는 일련의 과정을 디지털 경험을 출발점으로 하여 검증하였다. 셋째, 디지털 경험 회수가 독립변수와 고객만족 간 조절 역할을 하는지에 대해서도 규명을 하였다. 이를 위해 패션 쇼핑몰 이용자 180명에게 설문을 받았다. 설문 분석은 SPSS 24, AMOS 23와 Process Macro 3.5를 활용하였다. 연구 결과 디지털 경험 요소로 도출된 디지털 sense, feel, think, act, relate 5가지 요소중 act만 제외하고 모두 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 이들의 영향력 크기는 digital sense (β = .366) > digital think (β = .225)> digital feel (β = .191) > digital relate(β = .163)순으로 나타났다. 디지털 고객 만족은 구매, 지속적 구매, 추천 의향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 디지털 경험 빈도의 조절효과 분석 결과 디지털 경험 빈도는 digital feel 및 digital act와 고객만족 간 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 기술수용모델과 건강신념모델을 통합, 적용하여 유튜브 기반 홈 트레이닝 콘텐츠의 이용에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 주요 연구결과를 다음과 같다. 먼저, 개인의 혁신성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지각된 민감성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 못하였고, 지각된 이익은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 용이성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 용이성과 지각된 유용성은 모두 지속이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기술수용모델과 건강신념모델의 통합 가능성을 일정 부분 재확인하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있을 것이다.
모바일 결제는 현금 및 신용카드에 대한 대안으로서, 전세계적으로 크게 주목받고 있다. 최근에는 모바일 기기를 통해 결제 서비스를 제공하는 핀테크가 이슈가 되고 있지만, 국내에서는 아직 모바일 간편 결제 시스템이 널리 이용되지는 않고 있다. 모바일 간편 결제 시스템의 활성화를 위해서는 시스템에 대한 신뢰 형성이 매우 중요한 요소이기 때문에 다차원적인 신뢰요인을 분석하기 위해 계층적 신뢰모형을 개발하고자 하였다. 본 연구에서는 모바일 간편 결제 시스템의 전반적 신뢰에 영향을 미치는 신뢰 요인을 살펴보기 위해 설문을 진행하였고, 연구 결과 인지적 신뢰, 감성적 신뢰, 시스템 품질에 대한 신뢰가 전반적 신뢰에 영향을 미치고, 전반적 신뢰는 지속사용의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 사이버 언어의 발생 동기를 기반으로 모바일 지속적 사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 예측변수로는 선행연구에서 제시된 경제적 동기, 오락적 동기, 관계강화 동기 그리고 심리적 해방 동기를 선택하였다. 연구대상은 경남과 전북지역에 거주하는 모바일 사용자 76명을 대상으로 설문을 통해 자료를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 Smart PLS를 사용하여 확인적 요인분석과 변수들 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 분석결과 경제적 동기와 유대강화 동기가 인지된 가치에 이르는 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 경제적 동기가 인지된 위험에 이르는 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구는 여행수요 증가에 따른 여행관련 업체들의 홍보수단 가운데 하나로 활용되고 있는 여행박람회의 방문객을 대상으로 추구편익과 서비스품질이 행동의도인 재방문의도와 추천의도에 미치는 영향을 연구하여 여행박람회를 기획하는데 유용한 정보로 활용하고자 하는 연구목적을 가지고 있다. 본 연구를 위하여 2012년 하나투어 여행박람회 방문객 240명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 203부의 유효설문지를 바탕으로 분석을 하였다. 수집된 자료는 SPSS 17.0과 AMOS 7.0 프로그램을 사용하여 연구문제를 검증하였다. 연구결과 첫째, 여행박람회 방문객의 추구편익은 행동의도인 재방문의도와 추천의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 여행박람회 방문객의 서비스품질은 행동의도인 재방문의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 여행박람회 주최자는 서비스품질에 대한 지속적인 개선을 통해 매년 반복되는 여행박람회가 중요한 관광자원이 될 수 있도록 적극적인 노력을 기울여야 하겠다.
본 연구는 모바일 쇼트 클립 어플리케이션의 수용에 관한 연구로서, UTAUT모델과 플로우(Flow)이론을 기반으로 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 결정적 다수, 주의집중, 즐거움, 시간왜곡 등의 변인이 쇼트 클립 이용 만족과 지속사용 여부에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 중국인 이용자를 대상으로 온라인 조사를 통하여 이루어졌으며, 최종 263명의 유효 응답을 바탕으로 구조방정식모형을 제시하고 분석하였다. 연구결과로는 성과기대, 즐거움, 시간왜곡은 사용만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났으며, 결정적 다수에 대한 지각 또한 사회적 영향에 통계적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 지속사용여부에 관련하여서는 기술수용관련 변인 중 사회적 영향이 지속사용 여부에 긍정적인 영향을 주고 있었고, 플로우 이론에 도출 된 변인 중 시간왜곡은 지속적 사용의도에 부정적이면서 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.
Purpose - This study analyzes the effect of customers' perceived service innovativeness of service centers for electronic goods, on repurchase intentions of customers, using behavior intentions of service centers as a mediator variable. In customer management and customer relationship marketing, service centers can be the most representative customer relationship management departments because they are most closely placed at the interface with customers. In addition, this study intends to investigate if continuous relationship with customers during one-time product-selling can affect their repurchase intentions. Specifically, this research aims to investigate if the expansion of the saturated physical market of the manufacturing business, to intangible service markets, can be competitive enough to satisfy customer needs. Research design, data, and methodology - This study targets college students, and especially those who have computers, digital cameras, or cell-phones, and often use electronic products and services. In order to investigate our hypothesis, we analyzed dates through SEM (structural equation modeling) using SPSS for Windows 18.0 and AMOS 18.0. In addition, we measured Cronbach's α coefficient using SPSS for Windows 18.0 in order to measure reliability. Further, using AMOS 18.0, this research statistically measured convergent validity as well as discriminant validity, and examined mediation models and path models in which service innovativeness leads to customers' repurchase intentions of electronic products. Results - As a result, this research shows that customers' perceived service innovativeness of service centers for electronic goods has significant positive influence on customers' behavior intentions of service centers. In addition, service innovativeness of electronic goods' service centers also has significant positive influence on repurchase intentions of customers. Conclusion - This study investigates the effect of customers' positive relation with the innovativeness of electronic service center on their behavior intention and product repurchase. The more concrete, important results of the study are as follows. Through the mediating effect, the findings of the study suggest that customers' behavior intentions of service centers partially mediate the effect of customers'perceived service innovativeness of service centers for electronic goods on customers' repurchase intentions. This research also provides an insight that the importance of service innovativeness and innovative approaches in managing customers should be recognized in the process of repurchase and service roles of manufacturing business as a way for customer management. As a result, the relationship between customer satisfaction and service quality of service centers for the electronic products is very sensitive. Although previous studies focus on certain aspects of the case for enhancing service innovation (Kim, 2012), this research recommends that the service centers need to understand the customers'desire first and try to adapt to achieve customer satisfaction by being innovative. This innovativeness of service centers would make customers visit them consistently, which in the long run, will also influence their repurchase decisions.
본 연구는 중소기업을 위한 소비자분쟁처리시스템의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하였다. 소비자분쟁처리시스템은 중소기업들이 소비자와의 분쟁에서, 인터넷을 통해 정확하고 신속하게 피해처리 방법 및 법률서비스를 지원받을 수 있도록 하는 서비스이다. 소비자분쟁처리시스템을 사용하는 중소기업 사용자들 대상으로 소비자분쟁처리 시스템의 정보품질, 시스템품질, 환경요인이 지각된 사용용이성, 지각된 유용성에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보고 최종적으로 지속사용의도에 영향을 미치는지 알아보았다. 소비자분쟁시스템의 정확성, 편리성, 비용은 지각된 사용 용이성에 긍정적인 영향을 미쳤고, 정확성, 편리성 또한 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 소비자분쟁처리시스템의 지각된 사용용이성, 지각된 사용 유용성은 지속사용의도에 최종적으로 긍정적인 영향관계가 있음을 검증하였다. 마지막으로 IT기업과 비IT기업 간의 소비자분쟁처리시스템 지속사용의도에 관하여 차이분석을 하였고 두 집단간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 소비자분쟁처리시스템에 대한 각각의 품질을 우선순위에 맞게 보완 및 유지한다면 기존의 시스템보다 더욱 향상된 시스템으로 유지, 발전이 있을 것으로 기대된다.
Consumers of e-learning market differ from those of other markets in that they are replaced in a specific time scale. For example, e-learning contents aimed at highschool senior students cannot be consumed by a specific consumer over the designated period of time. Hence e-learning service providers need to attract new groups of students every year. Due to lack of information on products designed for continuously emerging consumers, the consumers face difficulties in making rational decisions in a short time period. Increased uncertainty of product purchase leads customers to herding behaviors to obtain information of the product from others and imitate them. Taking into consideration of these features of e-learning market, this study will focus on the online herding behavior in purchasing e-learning contents. There is no definite concept for e-learning. However, it is being discussed in a wide range of perspectives from educational engineering to management to e-business etc. Based upon the existing studies, we identify two main view-points regarding e-learning. The first defines e-learning as a concept that includes existing terminologies, such as CBT (Computer Based Training), WBT (Web Based Training), and IBT (Internet Based Training). In this view, e-learning utilizes IT in order to support professors and a part of or entire education systems. In the second perspective, e-learning is defined as the usage of Internet technology to deliver diverse intelligence and achievement enhancing solutions. In other words, only the educations that are done through the Internet and network can be classified as e-learning. We take the second definition of e-learning for our working definition. The main goal of this study is to investigate what factors affect consumer intention to purchase e-learning contents and to identify the differential impact of the factors between consumers with purchase experience and those without the experience. To accomplish the goal of this study, it focuses on herding behavior and perceived usefulness as antecedents to behavioral intention. The proposed research model in the study extends the Technology Acceptance Model by adding herding behavior and usability to take into account the unique characteristics of e-learning content market and e-learning systems use, respectively. The current study also includes consumer experience with e-learning content purchase because the previous experience is believed to affect purchasing intention when consumers buy experience goods or services. Previous studies on e-learning did not consider the characteristics of e-learning contents market and the differential impact of consumer experience on the relationship between the antecedents and behavioral intention, which is the target of this study. This study employs a survey method to empirically test the proposed research model. A survey questionnaire was developed and distributed to 629 informants. 528 responses were collected, which consist of potential customer group (n = 133) and experienced customer group (n = 395). The data were analyzed using PLS method, a structural equation modeling method. Overall, both herding behavior and perceived usefulness influence consumer intention to purchase e-learning contents. In detail, in the case of potential customer group, herding behavior has stronger effect on purchase intention than does perceived usefulness. However, in the case of shopping-experienced customer group, perceived usefulness has stronger effect than does herding behavior. In sum, the results of the analysis show that with regard to purchasing experience, perceived usefulness and herding behavior had differential effects upon the purchase of e-learning contents. As a follow-up analysis, the interaction effects of the number of purchase transaction and herding behavior/perceived usefulness on purchase intention were investigated. The results show that there are no interaction effects. This study contributes to the literature in a couple of ways. From a theoretical perspective, this study examined and showed evidence that the characteristics of e-learning market such as continuous renewal of consumers and thus high uncertainty and individual experiences are important factors to be considered when the purchase intention of e-learning content is studied. This study can be used as a basis for future studies on e-learning success. From a practical perspective, this study provides several important implications on what types of marketing strategies e-learning companies need to build. The bottom lines of these strategies include target group attraction, word-of-mouth management, enhancement of web site usability quality, etc. The limitations of this study are also discussed for future studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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