Purpose In this study, in order to understand the effects of NTIS users' behavioral scientific behaviors and determinants, an integrated model of the UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model and TTF(Task-Technology Fit) model, which are frequently used MIS field, was presented and empirical analysis was conducted. Design/methodology/approach In this study, an online survey was conducted on researchers from organizations carrying out national R&D projects, institutions, universities, and dedicated management institutions and the collected data verified hypotheses established using the SPSS 25.0 statistical package and structural equation model using AMOS. Findings The results showed that NTIS users' business activities had a positive(+) effect on task-technology fit and task-technology fit had a positive(+) effect on performance expectation, effort expectation, and continuous intention-to-use intention. In addition, the performance expectation, effort expectation, and promotion conditions presented in research model had a positive(+) effect on the continuous intention-to-use. The research results derived through this study are expected to contribute substantially to subsequent research in the field related to information sharing platforms.
This study examines the motivation for using YouTube 'mukbang' content by integrating the use and satisfaction approach and the technology acceptance model, and identified the determinants that affect the continuous use intention. A survey was conducted on 358 YouTube 'mukbang' content users, and major results were derived through exploratory/confirmatory factor analysis and path analysis using the SPSS 21.0 program and the AMOS 21.0 program. The main results are presented as follows. First, information seeking motive, stress relief motive, and time spending motive had a positive effect on perceived usefulness, and information seeking motive and time spending motive had a positive effect on perceived ease of use. Second, information seeking motivation, stress relief motivation, and time spending motivate had a positive effect on perceived enjoyment and perceived novelty. Third, perceived enjoyment did not have a significant effect on perceived usefulness. Fourth, both perceived enjoyment and perceived novelty had a positive effect on continuous use intention. Fifth, perceived ease of use had a positive effect on perceived usefulness, and perceived ease of use and perceived usefulness had a positive effect on continuous use intention. This study will have academic significance in that it elaborates a model that can identify the continuous use of YouTube 'mukbang' content by integrating the uses and gratifications approach, and technology acceptance model. Future follow-up studies should contribute to the refinement of models related to the determinants of the intention to continue using YouTube's 'mukbang' content through an attempt to integrate various models.
COVID-19 is forcing people to minimize face-to-face networking activities between members of society, and they are increasing their use of online platforms. In particular, interest in the metaverse, a virtual community with enhanced realism, is growing. Specifically, this study suggests a mechanism to improve the intention to continuous use of metaverse users by using the self-determination theory, and confirms that trust between metaverse members moderates the relationship between self-determination and intrinsic motivation. We obtained 353 samples through a questionnaire targeting those who have used metaverse and verified the hypothesis through structural equation modeling. As a result of the analysis, individual self-determination of the metaverse formed intrinsic motivation such as identification and enjoyment, which affected the intention to continue use, and the trust of metaverse members partially moderated the relationship between self-determination and motivation. The result contributes to the sustainability of the metaverse platform by suggesting an approach to users and the environment to improve the intention of continuous use of metaverse.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.3
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pp.127-139
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2013
Social commerce has not been studied in depth as it is a more common recent phenomenon. Especially, social commerce has not been examined academically in terms of information quality despite its importance. The purpose of this paper is to investigate the effects of information quality on customer satisfaction and continuous intention to buy in social commerce market. This study addresses two research questions as following. First, this study aims to examine the effects of information quality on customer satisfaction and then investigate the relationship between customer satisfaction and continuous intention to use in social commerce market. According to the result of analysis, all aspects of information quality except price information quality were found to be significantly related to the customer satisfaction. Finally, customer satisfaction was shown to be significantly related to the continuous intention to use. This study has academic and practical significance in that it analyses the customer satisfaction in terns of information quality and then provides strategic guide for enhancing customer satisfaction in rapidly developing social commerce market.
With the technical development of fourth industrial revolution, VR game market is rapidly expanding. Meanwhile, heavy user group means the group consisting of people consuming certain media or contents more than others, which is the core constituency of the media industry, and there have been only a few studies on them. This study identified the factors that influenced the continuous intention of use of VR game heavy users and figured out their characteristics by verifying the difference in variables with the light user group. According to the results, the heavy user group showed higher behaviors than the light user group in terms of personal innovation, presence, and continuous intention of use variables. In addition to this, it was found that personal innovation, perceived quality, and presence had a significant influence on the continuous intention of use. This study is intended to empirically analyze the characteristics of heavy VR game users and influential factors, thereby preparing baseline data for VR game development and other relevant studies.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.9
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pp.255-268
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2024
The purpose of this study was to analyze the effect of service quality and privacy risk on customer satisfaction and continuous use intention for convenience store parcel delivery service, and verify the moderating effect of contactless tendency. This study employed PLS-path modeling to test the research hypotheses. The results of the study were as follows: 1) service quality factors of convenience store parcel delivery (i.e., service price, reliability, and convenience) had significant effects on customer satisfaction. However, responsiveness had no significant effect on customer satisfaction; 2) privacy risk had a significant effect on both customer satisfaction and continuous use intention; 3) customer satisfaction had a significant effect on continuous use intention; and 4) contactless tendency moderated the relationship between responsiveness and satisfaction. The findings of the study are expected to provide valuable insights for future research and the development of practical service strategies.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.713-715
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2022
Video learning through YouTube has emerged as one of the most widely used instructional methods, yet relatively little research has been conducted on YouTube video users' willingness to use or behavior, so it is important to examine how to make and keep users' willingness to continue learning and to improve their retention rate for effective online learning. With reference to perceived value theory and utilizing an ECM perspective, the authors construct a model of YouTube video continuous learning intention and investigate the influence of perceived value and satisfaction on users' willingness to use YouTube videos for continuous learning.
As recently increased penetration of smart phones, branded applications(the brand app) via mobile are growing rapidly. Since these brand apps are being used as means of corporate marketing and sales, many consumers have been using them. However, there are few studies about brand apps. And it is also necessary to study about continuous use of brand apps because they are easy and free to download and remove. In this study, we analyzed how a variety of brand experience have impact on the brand apps' continuous use. As a result of this study, sensory, affective, behavioral, and intellectual experience as a brand experience affected brand commitment positively, and then the brand commitment had a positive impact on the degree of brand loyalty and continuous use intention. Eventually the more brand loyalty, the more continuous use intention of brand apps. That is, consumers' experience about a variety of brand apps makes customers' brand commitment and loyalty increase and keep customers using the brand apps consistently. Therefore, if companies let the customers have various experience through brand apps, they will have good marketing performance.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.5
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pp.907-921
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2021
This study aims to predict causal relationships between experience economy, perceived flow, and continuous use intention in the mixed reality (MR) environment. A virtual fitting mirror with two modes (i.e., avatar and self-image) was selected for this study. A total of 200 samples was obtained in two sample frames: virtual fitting users in avatar mode (group 1, n = 119) and self-image mode (group 2, n = 81). The results showed that the experience economy consists of entertainment, education, esthetic, and escapism. The entertainment and esthetic experiences had positive effects on perceived flow, leading to continuous use intentions. For avatar mode, the entertainment and esthetic experiences had positive effects on continuous use intentions through the mediating effect of flow; and the education experience had a positive effect on the continuous intentions to use the MR technology. For self-image mode, the flow mediated the effect of entertainment on continuous use intentions, whereas education and escapism directly affected the intention to use the MR technology. The paper also discusses the theoretical and managerial implications of using MR technologies in fashion retailing.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.18
no.2
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pp.49-59
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2022
This study aims to understand the effects of perceived usefulness, perceived ease, and expected matching on user satisfaction and continuous use intention for the learning management system (LMS). To this end, an online survey was conducted on K University students located in Chungcheongbuk-do, and 488 data were analyzed and utilized. First, it was found that the expected match of the learning management system had an effect on perceived usefulness and perceived ease. Second, it was found that perceived usefulness, perceived ease, and expected matching had an effect on user satisfaction. Perceived usefulness, user satisfaction and perceived ease of use were found to have an effect on the intention to continue using. It can be seen that the improvement of the quality of the university education system has an effect on the improvement of learners' learning effects and satisfaction. Accordingly, it is necessary to seek various ways to continuously manage the quality of the learning management system.
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