본 연구에서는 한국사회 구성원의 빈곤원인 인식 유형 및 분포, 주요 빈곤원인 인식의 결정양상에 대한 분석을 통해 한국사회가 지닌 빈곤에 대한 사회적 태도의 이해를 제고하고자 하였다. 본 연구의 분석에는 빈곤원인 인식 항목이 새롭게 추가된 8차년도 한국복지패널조사자료를 활용하였으며, 분석결과에서는 한국사회의 빈곤원인 인식이 개인책임 인식(individualism), 사회구조책임 인식(structuralism), 운명책임 인식(fatalism) 등의 세 가지 유형으로 분포하고 있으며, 한국사회에서는 빈곤원인을 개인책임으로 인식하는 성향이 높음을 확인할 수 있었다. 한편, 빈곤원인 인식의 양상은 인구사회학적 특성, 사회경제적 수준, 가치태도 등에 따라 유의미한 차이가 있음을 또한 확인할 수 있었다. 개인책임, 사회구조책임, 운명책임의 빈곤원인 인식에의 결정양상은 일부 차이를 보였지만, 대체로 가치태도 변수들이 주요하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 한국사회 빈곤원인 인식의 실태와 특성을 보여주는 바로, 특히 빈곤을 개인책임으로 인식하는 성향이 높다는 분석결과는 한국 사회복지의 낙후성이 이와 같은 사회의식에 기반한 것일 수 있음을 시사하여 준다. 아울러, 빈곤원인 인식의 결정에서 가치태도의 주요한 영향은 복지국가 발전의 토대 조성에 사회문화적 맥락에도 정치적, 정책적 관심이 제고되어야 함을 시사하여 준다.
오늘날 환경문제는 범지구적이며 인류의 생존 자체를 위협할 만큼 심각하다. 산업화가 환경문제 발생의 근원적 원인이다. 그러나 자연관 자연에 대한 지식 증가, 기술개발, 경제성장과 불평등, 인구 등 산업화의 과정 또는 결과로 인해 초래되는 개별 요소들도 환경문제 발생의 중요한 원인들로 지적되고 있다. 특히 인구를 환경문제 발생의 한 원인으로 보는 관점은 적정인구의 초과를 주장하고 있다. 그 이유는 인구가 지탱되는 데 필요한 의식주의 자원은 전적으로 자연에 의존하고 있고, 풍요롭고 편리한 의식주를 위한 재화와 용역의 생산, 유통, 소비 과정에서 배출되는 폐기물도 모두 자연으로 되돌아가는데 오늘날 인구수는 자연이 감당할 수 있는 자원공급과 폐기물 흡수 처리용량을 초과하고 있기 때문이다. 그러나 몇 명이 적정인구인가에 관한 연구는 국내외적으로 아직 없다. 이런 맥락에서 본 연구는 환경 측면에서 한국이 수용가능한 적정인구를 두 차원에서 추계하였다. 하나는 환경상태 및 이와 관련된 변인들에 기초한 추계이고, 다른 하나는 국민들이 바람직하다고 생각하는 환경상태와 이와 관련된 변인들에 기초한 추계이다. 전자는 객관적 상태에 기초한 추계이고, 후자는 사회적 합의에 의한 추계라고 할 수 있다. 객관적 상태에 의한 최소 적정인구는 약 4,749만 명으로 추계되었고, 사회적 합의에 의한 적정인구는 4,850만 명으로 추계되었다. 그러나 정부환경예산을 2.00%로 증액시키면 수용가능한 적정인구는 5,046만 명으로 증가한다. 이처럼 적정인구는 변인들의 값에 따라 증감한다. 적정인구 결정에 가장 강한 영향을 주는 변인이 정부의 환경예산이고, 다음으로 청정에너지공급 등이다. 그러나 본 연구는 1993년부터 2002년까지 10년간 시계일 자료에 기초한 적정인구 추계이기 때문에 다른 연도의 시계열 자료에 기초하면 적정인구 추계모형이 달라지고, 그 결과 적정인구수도 다르게 추계될 수 있다.
충격 및 폭발하중으로 인한 위험으로부터 구조물의 안정성을 확보하기 위한 필요성의 증대에 따라 고율변형을 받는 콘크리트의 거동은 중요한 연구주제가 되었다. 콘크리트의 고율변형 거동은 정적인 상태와는 다른 독특한 거동을 보이기 때문에 다양한 고율변형모델들이 제안되어 고율변형 상태를 수치해석하는데 사용되고 있다. 이러한 수치해석 과정에서 발생하는 문제가 요소의 크기에 따라 수치해석결과가 크게 변하는 요소의존성 문제이다. 본 논문에서는 파괴에너지이론에 기초하여 요소의존성을 최소화할 수 있는 기준식을 제안하고 HJC(Holmquist Johnson Cook)모델을 이용한 관통수치해석을 통해 기준식을 검증하였다. 그 결과 기준식을 통해 산정된 파괴변형률을 수치해석상에 적용해줌으로써 해석결과의 요소의존성이 감소하였고 해의 정확성 또한 향상되는 것을 파악할 수 있었다.
본 논문은 대학 졸업생의 숙련 불일치 문제에 대한 분석의 일환으로 임금으로 대표되는 노동시장성과에 대해 전공-직업 일치의 시각에서 접근한 것이다. 실증 분석에 있어서는 선행연구들에서 자주 제기되었던 표본선택편의 문제를 명시적으로 분석 과정에 반영하였고, 분석의 편의상 이항변수로 취급되었던 전공직업일치 변수도 설문조사가 제공한 다항선택변수로 설정하여 분석하였다. 특히 1982년, 1992년, 2002년 세 코호트에 대한 조사 결과를 활용하여 비교적 장기간에 걸친 노동시장의 구조적 변화도 고려하고자 하였다. 실증분석 결과, 전공일치 직업선택에 따른 표본선택편의와 전공직업일치의 임금효과를 확인할 수 있었다. 또 전공직업일치 정도와 비례해 임금프리미엄도 체증하고, 특히 전공계열별 분석을 통해 사회 계열, 공학 계열, 자연 계열에서 전공과 직업이 일치한 경우 상대적으로 높은 임금을 확인할 수 있었다. 그러나 전공 계열별로 선택편의의 영향에 차이가 있음도 볼 수 있었다. 또 1982년, 1992년, 2002년을 비교하면 1992년에 전공직업일치 경향은 급격히 낮아졌고 1992년과 2002년의 차이는 오히려 크지 않아 이 같은 숙련 불일치 현상이 상당히 오래 전부터 진행되어 온 현상임을 확인할 수 있었다.
우리나라는 1983년 공인중개사 관련법을 최초로 도입하여 공인중개사를 중심으로 한 부동산거래문화 발전에 노력해왔다. 또한 국토교통부는 중개사협회 등 거래정보망 사업자를 일부 지정하여 매물정보의 신뢰성 및 거래의 투명성 확보에 주력해왔다. 그럼에도 불구하고 부동산거래 자체에 대한 준법수준과 관행은 대부분 오랜 과거 복덕방 시절의 그것에서 크게 벗어나지 못한 실정에 놓여있다. 이러한 부동산 거래관련 후진적 행태는 국민의 중개업에 관한 신뢰성등 사회적 자본(social capital)의 축적을 방해하며, 불필요한 사회적 추가비용이 발생되는 결과를 초래하고 있다. 즉, 중개업자들에 의한 중개대상물에 대한 낮은 신뢰성과 그로 인한 투기적 가격상승 우려 및 시장왜곡 등이 지속적으로 발생하는 결과에 일조하고 있다. 이러한 배경 하에, 본 연구의 목적은 국민에게 신뢰할 수 있는 부동산정보를 제공하고 효율적인 부동산거래를 지원하기 위한 공간정보기반 부동산거래선진화시스템의 모델 및 그 구축방안을 제시하는데 있다. 이를 통하여 우리나라 부동산거래를 선진화하고 경쟁력 있는 부동산중개업 육성에 기여하고자 하였다.
본 연구는 한국 모바일 게임에서 게임 내 콘텐츠로 활용하고 있는 확률형 아이템의 사용성을 개선할 수 있는 인터랙션 디자인 연구이다. 현재 국내 모바일 게임은 지속적인 매출의 상승을 이어가고 있다. 하지만 그 중심에는 확률형 아이템 판매라는 모바일 게임의 대표적인 수익 모델이 있다. 확률형 아이템 사용의 문제점은 지속해서 제기되어 왔고, 현재 법적인 규제안까지 상정 되어있는 상태다. 확률형 아이템은 현재 모바일 게임 이용자가 아이템 사용 시 정확한 확률을 알 수 없으며 한탕주의와 같은 사행성을 표방한다는 우려도 있었다. 이러한 상황에서 확률형 아이템 사용성을 개선하기 위한 인터랙션 디자인을 연구하여 모바일 게임 이용자들에게 더 나은 게임 사용 경험을 제공하기 위해 사용자 온라인 설문과 심층 면접 조사를 시행했다. 연구 결과 확률형 아이템 사용 시 확률 정보를 직관적으로 제공하는 것이 사용자 경험을 높일 수 있다는 결과가 나타났다. 본 연구를 통해 확률형 아이템 사용 시 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위한 인터랙션 디자인 연구가 더욱 활발히 이루어질 것으로 기대한다.
도시공간구조는 도시경제활등의 공간적 분포를 반영한다. 또한 공간분포는 개별 경제활동주체들의 입지 또는 재입지 행태의 집합적 표현에 다름 아니다. 이러한 견지에서. 개별기업의 공간행태에 영향을 주는 요인들을 검증해 보는 것은 도시공간의 포괄적인 이해를 위해 매우 중요하다. 집적경제는 대도시 지역 내에서 매우 두드러진 도시경제현상 중의 하나이다. 도시공간 내 대부분의 기업들은 경제활동의 공간적 집중을 통해 외부경제를 추구한다. 본 연구의 촛점은 도시내 경제구조의 분석을 통해 집적경제를 고찰하는 것이다. 많은 수의 기존 연구들이 보다 거시공간적 규모에서 도시간 집적경제의 패턴에 대해서는 분석을 하였으나 도시내 패턴에 대한 연구는 상대적으로 적다. 본 논문은 집적경제를 미시공간적 규모에서 고찰함으로써 경제부문간 및 부문내 집적경제의 공간적분포를 파악하고자 한다. 제조업, 소매업 및 서비스업이 분석대상으로 모형에 이용되었다. 분석모험은 공간 계량 경제학적으로 보정된 변수들을 이용하는 연립방정식 모형이 이용되었으며 회귀결과는 KRP 기법으로 추정되었다
스마트폰 사용이 보편화 되면서, 모바일 인스턴트 메신저(MIM)의 사용 역시 대중화 되고 있다. 최근 MIM 내 그래픽 이모티콘은 사용자들 간 의사소통을 원활하게 하기 위한 도구로서의 역할을 하고 있는 동시에, 기업 입장에서는 이모티콘의 판매가 주요 비즈니스 모델 중 하나로 인식되고 있다. 이렇듯 이모티콘이 하나의 상품으로 MIM 서비스의 주요 비즈니스 모델로 인식, 개발되고 있는 현 시점에서 이모티콘 구매의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인들에 대해 탐색한 연구는 매우 드문 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 학문적, 실무적 간극(gap)을 메우고자 이모티콘의 사용동기, 사용태도 및 구매의도에 영향을 미치는 요인들 간 관계에 대해 탐색해보고자 하였다. 본 연구의 실증분석 결과, MIM 내의 이모티콘 사용동기는 크게 이모티콘 사용에 대한 지각된 유용성과 지각된 즐거움으로 구성될 수 있으며, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 이모티콘을 사용한 대화 시, 몰입의 정도와 사회적 영향력에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이러한 이모티콘 사용동기와 플로우, 그리고 사회적 영향력은 최종적으로 이모티콘 사용태도에 긍정적 영향을 미쳤으며, 이모티콘 사용태도가 호의적일수록 이모티콘 구매의도도 높게 나타나는 것으로 밝혀졌다. 그러나 플로우(flow)와 사회적 영향력(social influence)은 구매의도에 직접적인 영향을 미치지는 않았다. 본 연구는 아직 그 연구가 활발하게 진행되지 않은 폐쇄형 SNS 내의 상품으로서의 이모티콘에 대한 구매의도와 그 동기 간 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.
노래음 합성이란 주어진 가사와 악보를 이용하여 컴퓨터에서 노래음을 생성하는 것이다. 텍스트/음성 변환기에 널리 사용된 HMM 기반 음성합성기는 최근 노래음 합성에도 적용되고 있다. 그러나 기존의 구현방법에는 대용량의 노래음 데이터베이스 수집과 학습이 필요하여 구현에 어려움이 있다. 또한 기존의 상용 노래음 합성시스템은 피아노 롤 방식의 악보 표현방식을 사용하고 있어 일반인에게는 익숙하지 않으므로 읽기 쉬운 표준 악보형식의 사용자 인터페이스를 지원하여 노래 학습의 편의성을 향상시킬 필요가 있다. 이 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 기존 낭독형 음성합성기의 HMM 모델을 이용하고 노래음에 적합한 피치값과 지속시간 제어방법을 적용하여 HMM 모델 파라미터 값을 변화시킴으로서 노래음을 생성하는 방법을 제안한다. 그리고 음표와 가사를 입력하기 위한 MusicXML 기반의 악보편집기를 전단으로, HMM 기반의 텍스트/음성 변환 합성기를 합성기 후단으로서 사용하여 노래음 합성시스템을 구현하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 합성된 노래음을 평가하였으며 평가결과 활용 가능성을 확인하였다.
본 연구는 옴니채널 환경의 식품쇼핑 경험연구이다. 안전한 먹거리에 대한 관심은 IT의 발전에 따라 소비자의 다양한 요구에 합리적 방식으로 진화하며 이를 충족한 다양한 채널 증가로 이어졌다. 옴니채널은 소비자의 필요와 욕구를 채우는 것뿐 아니라 고객 행동 이해와 경험 가치를 부여한 실증적 사용자 유형 고찰이 필요했다. 온라인 설문 결과, (1)오프라인 식품쇼핑은 대 소형 마트, 1개월에 2~3회, 품질상태 고려, 신선식품을 직접 구매하기 위해 방문 (2)온라인 식품쇼핑은 온라인 커머스, 1개월에 2~3회, 가격/혜택을 고려, 과일/견과를 주로 구매로 나타났다. 이후 고관여자 8인의 심층면접에서 식품구매여정 4단계를 통해 식품쇼핑 경험을 파악하였다. '건강'과 '식단'을 식품쇼핑 핵심 가치로 한 퍼소나는 가족과 건강을 중요시하고 '절약'을 우선하는 프라이머리 퍼소나와 일과 개인을 중시하며 '자동수급'을 하는 원하는 세컨더리 퍼소나로 세분된 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 옴니채널 식품쇼핑 경험을 위해서는 건강하고 균형 잡힌 식생활의 맥락에서 기능과 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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