• 제목/요약/키워드: Contents convergence

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VR 기반 시기능 강화 콘텐츠 설계 및 제작 (Desing of VR Contents for Visual Function Enhancement)

  • 김용주;정상중
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.70-75
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    • 2022
  • 각종 디지털 기기의 보급으로 현대사회는 기기들이 일상화되었다. 더욱이 COVID-19라는 팬데믹 동안 실내에 머무르면서 기기 사용량의 증가와 온라인 학습의 증가로 눈 피로도에 따른 어린이들의 근시 증가, 젊은 노안 증가, 안구 건조증과 같은 증상이 증가하고 있고, 이제는 눈 건강에 대한 관심이 예전과 다르다. 눈 건강에 대한 처방은 여러 가지가 있지만 본 논문에서는 VR 콘텐츠를 활용한 시기능 강화 훈련 방법을 제안하고자 한다. 시기능 강화 훈련에 관한 기존의 교구에 의한 아날로그 방법들을 디지털 콘텐츠로 기획 및 제작하였으며, 일반 시기능 훈련센터에서 교구를 가지고 진행하는 다양한 방법 중 콘텐츠화가 가능한 7가지의 방법을 선택하여 VR 기반의 훈련콘텐츠로 개발하였다. 각 콘텐츠의 훈련 과정에서 사용자에게 훈련의 참여에 대한 피드백을 주기 위해 VR 기기에 아이트래킹을 적용하여 훈련 과정에 대한 관리와 집중도를 분석할 수 있도록 제안하였다.

Predicting Arab Consumers' Preferences on the Korean Contents Distribution

  • Park, Young-Eun;Chaffar, Soumaya;Kim, Myoung-Sook;Ko, Hye-Young
    • 유통과학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.33-40
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    • 2017
  • Purpose - This study aims to examine the analysis of pattern on Arab countries consumers' preferences of the Korean Contents using social media, Facebook since Korean entertainment contents have been distributed in the global marketplace. Then we focus on developing Predictive model using a Data Mining Technique. Research design, data and methodology - In order to understand preference growth of Korean contents in Arabic countries, we- collected data from two popular Facebook pages: 'Korean movies and drama' and 'K-pop'. Then, we adopted a data-driven approach based on Data Mining techniques. Results - It is obvious that the number of likes for K-pop will increase for all North African and Middle Eastern countries, however concerning Korean Movies and Drama except Tunisia it is decreasing for Algeria, Egypt and Morocco. Also, concerning Saudi Arabia and United Arab Emirates, the number of likes will decrease for Korean Movies and Drama which is not the case for Iraq. Conclusions - It is noted in this study that K-contents such as drama, movie and music are sometimes a gateway to a wider interest in Korean culture, food and brands. Moreover, this study gives significant implications for developing predictive model to forecast Korean contents' consumption and preferences.

안드로이드 폰을 이용한 멀티미디어 콘텐츠 보안에 관한 연구 (A Study on Multi-Media Contents Security Using Android Phone)

  • 신승수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.19-25
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    • 2012
  • 본 논문에서는 기존 WCDRM(Watermark & Criptography DRM) 모델과 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.

가상현실 콘텐츠의 교육 과정 운영을 위한 중학교 교육 환경에 대한 연구 - 교육 품질의 질적 제고를 중심으로 (An Exploratory Study on the Educational Enviroment for the Application of Virtual Reality Contents to the Curriculum -Focusing on Improving the Quality of Education)

  • 김기윤
    • 품질경영학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.405-420
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    • 2021
  • Purpose: This study started with the question of how to use Virtual Reality (VR) contents as a part of the non-face-to-face education tool that has recently attracted attention. Methods: In this paper, the use of VR contents as an educational tool is explained as a process of 'new media access dimension'. The question was explored on why Virtual Reality (or Augmented Reality) contents are not used as educational tools in the educational field. Results: As a result, the lack of 'material access' such as devices and infrastructure affects 'motivational access' approach stage, which is the previous stage. Again, it has a negative effect on literacy, which is 'skill access' approach stage. As it was found that it was not circulating to the level of "motive-material-skill-usage", it was discussed that it was taking a different step from the past adoption process of ICT and smart media. Conclusion: Based on this, it is believed that immersive content will contribute to arousing interest that can be applied and spread in the educational field, and it is also thought that it will be possible to derive academic interest in the educational effect according to the characteristics of immersive content such as VR.

황순원 「소나기」의 문화융합 콘텐츠 사례를 통해 본 인문학적 상상력 (Humanistic Imagination through the Case of Cultural Convergence Contents of Hwang Soon-won 「Sonagi」)

  • 이내관
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.199-208
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    • 2018
  • 본 논문은 1953년 5월 "신문학"지에 발표된 황순원의 "소나기"가 텔레비전 단막극, 애니메이션, 영화, 뮤지컬, CF, 문학콘서트 등과 같은 다양한 문화융합 콘텐츠로 재생산 되면서 원작과 달라진 부분을 인문학적 상상력 측면에서 고찰한 것이다. TV문학관 <소나기>에서는 원작에 존재하지 않은 인물인 소녀의 '엄마'와 소년의 동생인 '석이'라는 인물을 새롭게 창조하여 스토리를 보다 치밀하게 전개하였고, 애니메이션에서는 주인공의 대화가 말소리로 제시되어 작품의 주제를 효과적으로 드러내었다는 점이 특징적이다. 영화에서 여주인공은 "소나기"의 결말 부분이 마음에 들지 않는다면서 "죽거든 저를 업어준 사내애를 산 채로 같이 묻어 달라"는 독특한 상상력으로 소설을 차용한다. 어린이의 손목시계 겸 휴대폰 기능이 있는 키즈워치 CF에서도 "소나기"가 변용되었다. 또한 뮤지컬 <소나기>에서는 약 2톤 정도의 물을 사용하여 관객들에게 보다 생생함과 현장감을 주었다. 이처럼 소설을 원작으로 한 다양한 문화융합 콘텐츠에서는 원작의 내용이 매체의 특성에 따라 변용되면서 연출가의 독특한 상상력의 세계가 관객과 시청자에게 전달되었다.

Convergence Point Adjustment Methods for Minimizing Visual Discomfort Due to a Stereoscopic Camera

  • Ha, Jong-Soo;Kim, Dae-Woong;Kim, Dong Hyun
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제12권4호
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    • pp.246-251
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    • 2014
  • The recent rise of the three-dimensional television (3DTV) industry has led to a wide exploitation of the dual-lens stereoscopic camera. However, when the zoom-in function is used, it is possible that a camera object is magnified only with a fixed convergence point, thereby leading to visual discomfort. In this paper, we propose several methods based on which a convergence point can be adjusted to prevent visual discomfort during zoom-in for a dual-lens stereoscopic camera. Further, we produce 3D contents by applying the proposed methods to certain cases and at certain distances and conduct a subjective evaluation. On the subjective evaluation, 48 subjects watch the 3D contents created by the proposed methods and score the stages of the visual comfort. The result of the subjective evaluation shows that some of the proposed methods are more efficient than the others. We hope that these proposed high-efficiency methods can be applied to produce a dual-lens stereoscopic camera that allows convenient stereoscopic photography.

고래 사운드 재생 시스템 구현 (System Realization of Whale Sound Reconstruction)

  • 정의필;전서윤;홍정필
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.145-150
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가중치를 고려한 L2-norm 최소화 기법으로 역 MFCC 알고리듬을 이용하여 고래 사운드 재생 시스템을 구현하였다. 고래소리 콘텐츠와 3D 프린팅을 결합하여 제작된 본 연구의 결과물은 고래관광 산업 및 멀티미디어 콘텐츠 산업에 기여를 하게 될 것이다. 먼저 다양한 고래 소리를 재생하는 소프트웨어를 개발하고 개발된 소프트웨어를 3D 프린팅된 고래의 내부에 있는 라즈베리 파이 하드웨어에 업로드한다. 이 시스템을 개발하는데 사용된 프로그래밍 언어는 고래소리분류를 위한 C++, 고래 소리 재생 알고리즘을 위한 MATLAB 및 Python, 고래 모형의 3D 프린팅을 위한 Rhino 6 등이다.

사이버교육 유형별 교수설계 전략 및 콘텐츠 개발 - 보건복지 종사자를 위한 사이버교육을 중심으로 (Development of Instructional Strategies and Contents by Cyber Education Types - Focused on Cyber Education for Employees of Health and Welfare)

  • 진선미;송윤희
    • 융합정보논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.205-211
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 보건복지 종사자가 직무 수행 시 필요한 교육 내용별 적합한 사이버교육 콘텐츠 유형을 분류하고 각 유형별로 구체적인 설계전략을 기반으로 콘텐츠를 개발하는 것이다. 먼저 선행연구, 기존의 보건복지 관련 사이버교육 콘텐츠 등을 기반으로 전문가회의를 통해 네 가지 콘텐츠 유형을 강사주도형 콘텐츠, 스토리텔링형 콘텐츠, 실습형 콘텐츠, 사례제시형 콘텐츠로 구분하였다. 각 콘텐츠 유형별로 거시적 설계전략, 미시적 설계전략 등을 도출하였으며 설계전략에 맞춰 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 콘텐츠의 만족도 조사를 위해 교육수료생을 중심으로 150명의 자료를 수집하였다. 콘텐츠의 학습만족도 평균은 4.42로 높게 나타났다. 본 연구는 보건복지 사이버교육 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 이론적 기초자료 및 실천적 시사점을 제공한다.

무용과 컴퓨터 게임 컨버전스 특성 연구 (Convergence between Dance and Computer Game)

  • 이지선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.493-503
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    • 2013
  • 디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.

도로공사 기반의 BIM 성과품 납품체계 개발방안 (Development Method of Civil BIM Deliverable Submission System)

  • 서명배;주기범;나혜숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.437-438
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    • 2013
  • 최근 BIM(Building Information Modeling)은 건설사업의 뜨거운 이슈로 부각되고 있으며 기존의 건설공사에서 2D로 관리되고있는 각종 성과물을 3D로 관리하면서 간섭검토, 에너지분석, 시공성검토 등 기존의 2D로 하기 어려웠던 다양한 의사결정 등을 지원할 수 있는 새로운 기술이다. 하지만 이렇게 다양하게 BIM이 활용되기 위해서는 활용목적에 맞는 성과품 및 산출물이 적절하게 만들어져야 하나 건축분야만 일부 제시되고 있을 뿐 토목분야는 사례를 찾아보기가 힘들다. 이에 국외 토목 BIM 발주사례와 국내 건축 BIM 관련 가이드, 현행 2D 기반의 성과품 납품체계 등을 조사하여 도로분야의 BIM성과품 납품체계 개발방안을 제시하였다.

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