이 연구는 요인분석을 통해 아동 청소년 행동평가척도(Korean-Child Behavior Checklist: K-CBCL)가 자폐 범주성 장애 아동의 정서와 행동적 문제를 평가하는 도구로 타당한지를 알아보기 위해 실시되었다. 이를 위해 자폐 범주성 장애 아동 248명을 대상으로 K-CBCL을 측정하고 요인분석을 실시하였다. 확인하고자 하는 요인 모델은 2요인 모델로 위축, 신체증상, 불안/우울의 내재화 문제와 비행과 공격성의 외현화 문제였다. 확인적 요인분석 결과, K-CBCL의 2요인 모델의 적합도 지수는 표준화적합지수 .964, 비교 적합지수 .975, 근사오차평균자승이중근은 .091로 나타나 모델의 부합도 기준을 만족하는 것으로 나타났다. 확인적 요인분석을 통해 2요인 모델의 적합성을 확인한 후, 하위 요인들의 문항내적합치도를 알아보았다. 위축, 사회적 미성숙, 비행의 하위 요인의 문항내적합치도는 낮게 나타났으나, 내재화 문제, 외현화 문제, 총 문제행동 척도는 문항내적합치도가 적합한 수준으로 나타났다. K-CBCL은 자폐 범주성 장애 아동의 정서와 행동적 문제를 평가한 도구로 타당한 도구임을 논의하였다.
e-Book의 인터페이스 설계는 인쇄 텍스트를 읽고 이해하는 과정에서 시각적 경험에 의해 획득되는 물리적 요인을 반영할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 e-Book 인터페이스 설계를 위한 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인은 무엇인지를 규명하고, 이를 반영한 프로토타입의 e-Book 인터페이스를 개발해 봄으로써 그 가능성을 확보하고자 하였다. 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인을 규명하기 위하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석이 실시되었으며, 이를 위해 237명의 대학생들이 설문조사에 참여하였다. 연구결과, 디지털 텍스트 구조의 물리적 요인에 대한 29개의 문항이 개발되었으며 신뢰도는 0.91이었다. 탐색적 요인분석 결과, 부피(volume), 깊이(depth), 밀도(density), 공간(space), 배열(layout), 형태 (format), 단서(signal), 크기(size), 그리고 길이(length) 등 9개의 요인이 도출되었으며, 설명량은 71.49%였다. 9개 요인의 구조에 대한 확인적 요인분석 결과, 각 요인의 적재량은 p<.01 수준에서 유의미한 것으로 나타났으며, 전체적인 모형 적합지수도 양호한 것으로 나타났다. 마지막으로 연구결과의 논의와 추후연구를 위한 시사점이 제시되었다.
본 연구는 연구개발 직군의 실행공동체 영향요인이 공동체 활동 만족도와 조직 내 학습문화 활성화에 미치는 관계를 분석하고, 실행공동체의 성숙도에 따른 성숙 집단과 미성숙 집단의 비교를 통해 기업의 실행공동체 담당자들에게 연구개발 직군의 실행공동체 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 선행연구를 토대로 실행공동체 영향요인을 개인요인, 상호작용요인, 지원요인, 환경요인으로 구성하고, 수집된 총 371개의 설문을 기반으로 분석을 실시했다. 연구결과 연구 개발 직군의 실행공동체 활동에 있어 개인요인, 상호작용요인, 지원요인은 만족도에 유의미한 영향을 미쳤으나 환경요인은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 실행공동체 만족도가 높을수록 학습문화 활성화에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나 연구개발 직군의 실행공동체 활동 강화가 조직문화 개선에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다. 특히 연구개발 직군의 경우 성숙도에 따른 집단차이가 크게 나타나지 않아 성숙도 보다는 실행공동체 내 상호작용 요인을 강화하는 것이 더욱 중요하다는 사실을 알 수 있다.
혈우병은 혈액 응고에 필요한 13개의 인자들 중 1개라도 결핍될 경우 혈액 응고에 장애가 발생하여 지혈 이상을 보이는 선천성 출혈성 질환이다. 13개의 인자들 중 결핍된 응고 인자에 따라 혈우병 A(제8번 인자, factor VIII), 혈우병 B(제9번 인자, factor IX), 혈우병 C(제10번 인자, factor X)로 분류된다. 혈우병 A 진단을 받은 40대 남성 환자가 전체적인 만성 치아 주위 염증으로 인한 치조골 흡수 및 치주농양을 문제를 주소로 을지대학교병원 치과에 내원하였고, 초진당시 전반적인 골흡수 및 염증상태를 보였다. 혈액응고인자의 농도를 적절히 유지하며 관혈적 및 비관혈적 치료를 시행한 바, 10년 동안의 정기적인 내원으로 #35, #36 부위를 제외한 나머지 부위에서 별다른 합병증이나 출혈성향은 관찰되지 않았고, 전반적으로 양호한 구강 상태를 보였으며 부작용이나 합병증은 보이지 않았다.
The purpose of this study was to develop an appropriate scale for evaluating early years children's English textbooks and to confirm the validity and reliability for the scale thus developed. The scale was administered to 563 Korean early childhood English teachers. Exploratory Factor Analysis (EFA) of the 24 item scale demonstrated Cronbach' ${\alpha}$ = .94 for internal consistency of the total items. Confimatory Factor Analysis (CFA) supported a four-factor structure. Cross-Validation for the retest accepted the four-factors. Those four factors were as follows; Contents & Organization as factor 1, Illustrations & Designs as factor 2, Materials & Topics, as factor 3 and Objectives as factor 4. The author suggests that these afore mentioned factors will prove to be most useful for evaluating the children's English textbooks which are apparently published in an often quite indiscriminant manner.
Air void systems in hardened concrete has an important influence on concrete durability such as freeze-thaw resistance, water permeability, surface scaling resistance. Linear traverse method and point count method described at ASTM is the routine analysis of the air void system that have been widely used to estimate the spacing factor in hardened concrete. Recently, many concretes often have a spacing factor higher than the generally accepted $200-250{\mu}m$ limit for the usual range of air contents. This study is proposed to estimate the matrix spacing factor by calculation of simplicity. The matrix spacing factor needs two parameters that are air content and numbers of air voids in the hardened concrete. Those are obtained from the standard air-void system analysis of the ASTM C 457. The equation is valid for all values of paste-to-air ratio because the estimation of paste content is unnecessary at the using ASTM C 457. The matrix spacing factor yields a similar estimate of the standard spacing factor.
본 연구에서는 파트너십이 IT아웃소싱의 성과에 영향을 미치는 매개변수로 작용할 것인지를 분석하고자 하였다. 분석결과 경제적 요인은 성과와 파트너십에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 아웃소싱의 도입이 비용감소라는 목적과는 달리 오히려 비용의 증가라는 문제점을 노출시켰다는 최근의 시장분석 결과가 입증된 것이라 하겠다. 그러나 전략적 요인과 기술적 요인은 아웃소싱의 성과에 직접 영향을 미친다는 것보다는 파트너십과의 작용을 통해서 성과에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 고객사와 서비스 제공업체간 관계에 대한 계약상의 내용을 기준으로 처리하는 트랜잭션의 형태보다 고객사와 서비스 제공업체가 서로의 위험과 이익을 공유하며 한정된 계약범위보다 필요시 서로 협력하여 지속적인 관계를 유지해 나가는 파트너십이 중요하게 작용한다는 경향이 반영된 결과라 하겠다. 따라서 성공적인 아웃소싱은 양자가 지속적인 의사소통은 물론 상호간 위험과 이익을 공유하며 필요시 서로 상생할 수 있는 파트너십 관계로의 이상적인 관계관리가 요구된다고 하겠다.
본 연구는 기존의 e-러닝에 관한 개념적 연구 결과 및 실증적 연구들을 바탕으로 대학 e-러닝 교육의 최우선 목표라고 할 수 있는 학습자에게 학습의 흥미를 지속시키고, 학습효과를 극대화 할 수 있는 다양한 요인들을 유형화하여, 이를 실종적으로 검정하였다. 또한 전반적으로 어떠한 요인이 e-러닝 학습효과에 많은 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 함께 분석하였다. 그리고 e-러닝 학습효과라는 결과 요인을 하나의 단일적으로 측정하였던 기존의 많은 연구에서 학습만족 및 학습전이, 그리고 학습추천 등 크게 3가지로 나누어 세부적으로 분석을 실시하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 e러닝 학습효과에 유의한 영향을 미친다고 가정한 요인을 크게 학습내용과 교수설계, 사용자 편의성 등 3개의 요인으로 유형화하여 설정하였다. 그리고 학습대용 요인은 학습주제와 목표, 지식정보, 일관성과 적절성 등 3개의 세부적 요인으로 구성하였고, 교수설계 요인은 흥미와 공감성, 상호작용, 내용제시, 설명전략 등 4개의 세부적 요인으로 구성하였다. 마지막으로 사용자 편의성 요인은 화면구성, 내용 및 진도확인 등 2개의 세부적 요인으로 구성하였다. 분석결과, 학습내용과 교수설계, 그리고 사용자 편의성 등 3개의 요인 모두 e-러닝 학습효과(학습만족, 학습전이, 학습추천)에 유의한 영향용 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 e-러닝 학습만족에 있어서는 학습내용 요인의 학습주제와 목표가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습만족을 높이기 위해선 학습주제와 목표는 학습자를 기준으로 하여 설정해야 할 것이며, 평가가 가능한 학습목표로 선정해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 학습전이에 있어서는 교수설계 요인의 내용제시가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습전이를 높이기 위해선 강의내용의 상호관계와 제시순서가 학습을 촉진할 수 있도록 체계적으로 구조화시켜 학습자에게 접근이 가능하도록 해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 그리고 학습추천에 있어서는 교수설계 요인의 흥미와 공감성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교수자가 시의적절한 미디어를 잘 활용하여 학습자의 흥미를 최대한 유도시키며, 적시에 활용할 수 있도록 학습자가 공감을 가질 수 있게 강의를 진행하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다.
This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.
MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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