Finite element method (FEM) provides several advantages over other numerical methods such as boundary element method, since it allows truly volumetric analysis and incorporation of realistic electrical conductivity values. Finite element mesh generation is the first requirement in such in FEM to represent the volumetric domain of interest with numerous finite elements accurately. However, conventional mesh generators and approaches offered by commercial packages do not generate meshes that are content-adaptive to the contents of given images. In this paper, we present software that has been implemented to generate content-adaptive finite element meshes (cMESHes) based on the contents of MR images. The software offers various computational tools for cMESH generation from multi-slice MR images. The software named as the Content-adaptive FE Mesh Generation Toolbox runs under the commercially available technical computation software called Matlab. The major routines in the toolbox include anisotropic filtering of MR images, feature map generation, content-adaptive node generation, Delaunay tessellation, and MRI segmentation for the head conductivity modeling. The presented tools should be useful to researchers who wish to generate efficient mesh models from a set of MR images. The toolbox is available upon request made to the Functional and Metabolic Imaging Center or Bio-imaging Laboratory at Kyung Hee University in Korea.
Kim, Seung-Ho;Won, Chul-Hee;Kim, Byoung-Ug;Rim, Jay-Myoung
Journal of Industrial Technology
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v.22
no.B
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pp.103-108
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2002
This research was performed to investigate the generation and physico-chemical characteristics of municipal solid wastes. The results were as follows: i) The generation rate and bulk density were 0.157 kg/cap/d and 147.8 g/L in residential zone, respectively. In non-residential zone, the generation and bulk density were 1.71 kg/cap/d and 85.6 g/L, respectively. Consequently, bulk density of non-residential zone was lower than that of residential zone. ii) The wastes consisted of 90% of combustibles and 10% of incombustibles in residential zone. And the wastes from non-residential zone was composed 85% of combustibles and 15% of incombustibles. iii) Water content was estimated at 47~50% in residential zone and restaurants. In non-residential zone, except restaurants, water content was in the range of 10~30%. Ash content was nearly 10% in overall zone.
Jo Hae Min;Ryu Jung Ryol;Sim Chung Sik;Hong Suk Woo
Convergence Security Journal
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v.23
no.5
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pp.157-164
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2023
As the MZ generation, which has recently become a hot topic, enters a major generation that plays various social roles, the need for research on efficient educational methods and content production tailored to the level of the MZ generation continues to be raised. In this reality, this paper was described to discuss the direction of development and raising the level of security educational content. To this end, the effectiveness of security educational content currently being used socially was analyzed, the content of a gametoon that combines the concept of gamification with a webtoon as a development plan was explained, and the educational effect was verified through the Likert scale. Furthermore, it was proposed to effectively utilize it by presenting the direction of development applicable to security educational contents.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.12
no.1
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pp.305-310
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2024
The purpose of this study is to implement game content within the generative artificial intelligence module Chat-GPTs, grounded in the humanistic discourse of self-reflection. This content aims to empower the dignity of the silver generation, which has been marginalized by digital technology. Simultaneously, we intend to prototype a digital psychotherapeutic tool. The development of a flexible device that adapts to the silver generation's living environment and temporal constraints is also part of our plan. However, there are still few commercially available products, and digital therapeutics developed in the form of content are virtually nonexistent. The goal is to implement game content that allows the elderly, who have been marginalized by digital technology, to find their true dignity. Simultaneously, we plan to commercialize a prototype of digital psychotherapy that can flexibly adapt to the range of living environments and time constraints of the elderly. This study has been extended based on the game content 'Daily Run' created by Hyein Kwon, an undergraduate student at Kyungil University.
The fourth Industrial Revolution, known as digital transformation, has made MZ generation to be the focus of the new consumer market, brought about the use of technological platforms a new consumption method. Currently, as various types of content collaboration are emerging that specifically targeting at the MZ generation. Content collaboration are considered an integration of content to create new values through co-existence and co-prosperity. This study identified the characteristics of collaboration of fashion brands from 2018 using literature and online news articles, and identified and classified through case studies of it determined movie content, game and virtual characters. By this research, it shown that collaboration with movie contents have increased the collaborative synergy by using the story in global media content. Collaboration with mobile games was generally used by young casual and sportswear brands. These brands which utilized characters from mobile games popular with to attract more teen consumers and strengthen brand awareness by adding values of high-technology and scarcity to the familiar images. In addition, collaboration with virtual characters has expanded value of the collaborative approach on expanding the range of advanced digital technology, from a promotional strategy during the distribution process through to the use of virtual models. As such, collaboration using the various types of content has developed beyond simple integration of identities among various areas, integrated products or brands that as a new value.
This paper presents the overview of 3D video processing technologies for 3DTV such as 3D content generation, 3D video codec and video processing techniques for 3D displays. Some experimental results for 3D contents generation are shown in 3D mixed reality and 2D/3D conversion.
Kim, Jae Woo;Kang, Kyung-Kyu;Lee, Man Hee;Lee, Jongwook;Lee, JiHyung
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.219-222
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2016
블록형 구조물의 구축은 완구의 목적으로 널리 사용되고 있으며 이외에도 제품 디자인을 위한 래피드 프로토타이핑 및 창의학습을 위한 도구로도 활용되고 있다. 본 논문은 블록형 구조물을 적은 비용으로 손쉽게 설계하고 구축하기 위하여 블록형 구조물 자동 생성 기능 및 편집 기능을 제공하는 소프트웨어 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 이용하여 가상공간에서 자유롭게 블록형 구조물을 생성 및 편집할 수 있고, 실제 구조물의 조립을 위한 매뉴얼로 활용할 수 있다.
Depth-image-based rendering is generally used in real-time 2D-to-3D conversion for 3DTV. However, inaccurate depth maps cause flickering issues between image frames in a video sequence, resulting in eye fatigue while viewing 3DTV. To resolve this flickering issue, we propose a new 2D-to-3D conversion scheme based on fast and robust depth-map generation from a 2D video sequence. The proposed depth-map generation algorithm divides an input video sequence into several cuts using a color histogram. The initial depth of each cut is assigned based on a hypothesized depth-gradient model. The initial depth map of the current frame is refined using color and motion information. Thereafter, the depth map of the next frame is updated using the difference image to reduce depth flickering. The experimental results confirm that the proposed scheme performs real-time 2D-to-3D conversions effectively and reduces human eye fatigue.
Due to COVID-19, the non-face-to-face content market is growing rapidly. However, most of the non-face-to-face content such as webtoons and web novels are produced based on the traditional culture of other countries, not Korean traditional culture. The biggest cause of this situation is the lack of reference materials for creating based on Korean traditional culture. Therefore, the need for materials on traditional Korean culture that can be used for content creation is emerging. In this paper, we propose a generation model of source data based on traditional folk paintings through the fusion of traditional Korean folk paintings and AI technology. The proposed model secures basic data based on folk tales, analyzes the style and characteristics of folk tales, and converts historical backgrounds and various stories related to folk tales into data. In addition, using the built data, various new stories are created based on AI technology. The proposed model is highly utilized in that it provides a foundation for new creation based on Korean traditional folk painting and AI technology.
This study introduces artificial intelligence (AI) techniques for video generation. For an effective illustration, techniques for video generation are classified as either semi-automatic or automatic. First, we discuss some recent achievements in semi-automatic video generation, and explain which types of AI techniques can be applied to produce films and improve film quality. Additionally, we provide an example of video content that has been generated by using AI techniques. Then, two automatic video-generation techniques are introduced with technical details. As there is currently no feasible automatic video-generation technique that can generate commercial videos, in this study, we explain their technical details, and suggest the future direction for researchers. Finally, we discuss several considerations for more practical automatic video-generation techniques.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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