본 논문에서는 방송 콘텐츠와 개인 콘텐츠를 편집하기 위한 새로운 온라인 콘텐츠 편집 시스템을 제안한다. 제안하는 편집 시스템은 콘텐츠를 저장하고 관리하기 위한 콘텐츠 관리 서버와 사용자 인터페이스를 통해 콘텐츠 편집을 수행하는 콘텐츠 편집기로 구성된다. 편집 대상 콘텐츠를 다운로드 받아 편집을 수행하는 기존의 콘텐츠 편집 방법과는 달리, 제안하는 편집 시스템에서는 콘텐츠 관리 서버에 저장되어 있는 콘텐츠를 콘텐츠 편집기에서 스트리밍 기술을 이용하여 재생하며 편집을 수행한다. 그러나 콘텐츠 편집기가 스트리밍 기술을 이용하여 콘텐츠의 전체 구간을 재생하며 편집을 수행하는 것은 비효율적이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 제안하는 편집 시스템에서는 편집 대상 콘텐츠의 씬 검출을 수행한 후, 검출된 씬 정보를 콘텐츠 재생 및 편집에 사용한다. 콘텐츠 편집기를 통해 콘텐츠 편집이 완료되면, 편집 정보는 메타데이터 형태로 콘텐츠 관리서버에 업로드된다. 제안하는 편집 시스템에서는 콘텐츠의 씬 정보와 편집 정보가 메타데이터 형태로만 존재하며, 씬 단위 혹은 편집 분절 단위의 물리적인 콘텐츠 분할은 수행되지 않는다. 구현 결과는 제안한 편집 시스템이 편집 대상 콘텐츠를 다운로드한 후 편집하는 기존의 콘텐츠 편집 방법을 사용하지 않고서도 기존의 방법과 유사한 성능을 제공함을 보여준다.
영상 콘텐츠는, 길이에 따라 롱폼 영상 콘텐츠와 숏폼 영상 콘텐츠로 구분된다. 롱폼 영상 콘텐츠는 15분 이상 길이로 생성되며, 편집 없이 촬영 영상의 모든 프레임들이 포함되도록 한다. 숏폼 영상 콘텐츠는 1분이상 15분 이내로, 촬영 영상의 프레임들로부터 일부 프레임만 짧은 길이로 편집할 수 있다. 최근 1인 방송 시장의 성장으로 인하여, 시청자들을 늘리기 위한 숏폼 영상 콘텐츠에 대한 수요가 확대되고 있다. 따라서, 숏폼 영상 콘텐츠를 편집하여 생성하는 콘텐츠 편집 기술에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 영상, 음성, 동작을 포착하여 주요 장면의 숏폼 동영상을 생성하는 기술을 연구한다. 주요 장면의 숏폼 동영상은 머신 러닝을 통해 미리 학습된 하이라이트 추출 모델을 이용한다. 하이라이트 영상을 자동으로 생성하는 영상 자동 편집 시스템 및 방법은 숏폼 영상 콘텐츠의 핵심 기술이다. 머신러닝 기반의 영상 자동 편집 방법 및 시스템 연구는 1인 크리에이터들의 영상 편집에 투입되는 노력과 비용시간을 감소시켜, 경쟁력있는 콘텐츠 활동을 할 수 있도록 기여할 것이다.
한국정보디스플레이학회 2006년도 6th International Meeting on Information Display
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pp.86-91
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2006
This paper introduces two systems for editing and evaluating 3D content. The systems, a non-linear editing system and an evaluation system, were developed to improve viewing safety and comfort for 3D content observers and provide better usability for the creators from the viewpoint of ergonomics.
비선형 편집(Non-linear Editing)이란 전통적인 선형 편집(Linear Editing) 방법과 달리 편집자가 원하는 대로 프레임 사이에 새로운 프레임을 삽입할 수 있는 편집 방법이다. 비선형 편집 시스템이란 이러한 편집방법을 지원하는 시스템으로 하나의 컴퓨터와 편집 소프트웨어 그리고 영상의 입 출력을 담당하는 캡처보드(Capture Board)로 구성된다. 현재 TV방송과 영화제작 과정에서는 이러한 비선형 편집 시스템을 사용하고 있다. 촬영된 영상이나 다양한 그래픽 소스는 비선형 편집 시스템을 통하여 하나의 영상콘텐츠로 제작된다. 본 논문에서는 많은 편집자들이 사용하고 있는 어도비 프리미어(Adobe Premiere)를 중심으로 비선형 편집 소프트웨어의 기능과 영상 편집 과정에서의 장 단점을 살펴보고 앞으로의 비선형 편집 소프트웨어의 개선 방향에 대하여 논의한다.
멀티미디어 컨텐츠가 급격히 증가함에 따라 사용자들은 다양한 유통 경로를 통하여 많은 멀티미디어 컨텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 내용기반 영상 검색시스템은 영상 데이터의 내용을 다양한 시각적 특정 값들로 표현하여, 수많은 영상 중에서 사용자가 원하는 영상을 검색하고 원하지 않는 영상을 필터링 하도록 한다. 그러나 멀티미디어 데이터의 편집은 영상 데이터의 고유한 시각적 특정 값들을 왜곡시켜 잘못된 검색 결과나 필터링 결과를 제공하여 내용기반 영상 검색시스템의 성능을 저하시킨다. 본 논문에서는 이러한 영상편집효과 가운데 글자삽입, 프레임의 삽입, 그리고 여러 영상으로의 구성과 같은 편집효과에 대해 분석하고 이러한 편집효과를 제거하는 알고리즘을 고려한 내용기반 검색시스템을 제안하였으며, 실험을 통해 향상된 검색 결과를 확인할 수 있었다.
이 연구는 영화편집론에서 감정과 커뮤니케이션에 관한 논의를 고찰하였다. 커뮤니케이션 형식으로서의 편집을 통해, 관객은 이야기의 새로운 사실이나 그 사실의 세부로서 새로운 쇼트에 반응하며, 새로운 쇼트는 관객의 귀납적 능력을 이용한다. 쿨레쇼프는 유명한 모주킨 실험을 통해 편집이 개별 쇼트의 내용을 넘어서는 감정과 연상을 이끈다는 것을 보여주고자 했다. 180도 법칙, 시선과 동작의 일치, 30도 법칙, 사운드의 지속성, 빛과 색의 연속성 등의 기술을 활용하는 연속편집은 감정을 강화시킨다. 영화의 감정 효과를 극대화하는 대표적인 장치가 시점편집이다. 영화 내레이션의 목적에 봉사하는 시점편집은 감정 커뮤니케이션을 실행하고 설득하는 강력한 수단이다.
'10분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠'를 뜻하는 숏폼 콘텐츠(short-form contents)는 그 콘텐츠의 특성상 짧은 러닝타임으로 틈날 때마다 시청할 수 있다는 장점을 기반으로 MZ세대들 사이에서 최근의 트렌드로 급부상하고 있으며 이들은 물리적으로 짧고, 다채로우며, 그 압축된 시간 내에 많은 정보를 순식간에 전달하기 때문에 롱폼 콘텐츠와 내용과 형식에서 모두 상이점을 보인다. 또한 정보전달성 영상이나, 먹방, 웹예능, 댄스 챌린지 등 오락성을 띤 영상들이 주로 제작되고 유통되기 때문에 이전처럼 영상전문가의 창작물로서의 전문성을 띠지 않아도 되며 스마트폰과 같은 보급형 장비를 이용하여 제작에 직접 참여함으로써 소비자가 곧 생산자가 되는 경우가 많다. 이러한 이유들로 인해 숏폼 콘텐츠는 롱폼 콘텐츠(long-form contents)와 같은 일반적인 기존의 영상 형태가 아닌 새로운 영상 스타일을 만들어내고 있으며 본 연구는 그중 편집 스타일의 변화에 집중하여 연구한다. 본 연구는 롱폼 콘텐츠에 대비하여 달라진 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일을 '시각적' 측면에 따라 분석하여 다음 다섯 가지의 특징적 변화를 정리하였다. 프레임의 사용, 밈의 활용, 화면분할, 블루 스크린 그리고 자막의 활용이 그것인데 각각의 특징을 정리함으로써, 최근 트렌드로 떠오르고 있는 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일에 대해 파악하고, 그 변화에 대해 알아보았다.
MPEG-7은 디지털 영상과 오디오와 같은 멀티미디어 데이터에 대한 구조와 의미 정보를 제공해 줌으로써, 정보를 효율적으로 검색하고 탐색하는데 도움을 주고 있다. 본 논문에서는 MPEG-7 기반의 메타데이터 편집할 수 있는 소프트웨어 시스템을 소개하고자 하며 이는 대화형 컨텐츠제작시에 필요한 메타데이터의 편집에 필요한 기술 및 전체 프레임웍을 제공한다. 본 연구에서 개발한 시스템은 MPEG-7 DDL을 기반으로 하는 메타데이터 생성, 편집, 저장 기능, MPEG1, 2 동영상을 기반으로 하는 동영상의 메타데이터 편집 기능, 그리고 편집과정 전체를 브라우징 할 수 있는 기능도 제공한다.
This paper presents ergonomic approaches to editing and evaluating content for 3D displays. Two systems, a nonlinear editing system and an evaluation system, were developed to improve viewing safety and comfort for 3D content observers and provide better usability for the creators from the viewpoint of ergonomics.
The purpose of this study is to examine the producing conventions of lifestyle news and search for problems with these conventions. This research is about the entire process of production of lifestyle news, while dividing it into sourcing conventions and editing conventions. With this concept as a goal, we analyzed the content of lifestyle articles over the last six months in two types of daily papers, and then interviewed journalists in-depth. The results of the study indicate that as for sourcing conventions, reporting is accomplished by focusing on a reporter and using anonymous or false-named news sources. These conventions spread widely over not only ideas but also valuation of news items and security of news sources. This is because in terms of lifestyle news that is closely related to one's private life such as family relations, a reporter often attempts to prevent a news source from being exposed to secondary damage, such as the criticism of readers. In the meantime, editing conventions of lifestyle articles are irrelevant in terms of the quality of each media enterprise. Instead, these conventions are connected with the day of publication. Moreover, editors tend to approach editing conventions to spread the culture of upper classes, recognizing that the readers are consumers who have purchasing power.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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