It is a story-based content creation service that provides any user with some proper contents based on a story written by the user in order to utilize a lot of contents accumulated on Internet. For this service, the story has to be described in computer-readable representation. In this paper, analyzing the structure of scenario, as known as screenplay or scripts, a structure of story representation, which is referred to as OpenScenario, is defined. We intend users to produce their own contents by using massive contents on Internet by the proposed method. The proposed method's OpenScenario consists two main parts, OSD (OpenScenario Descriptors) which is a set of descriptors to describe various objects of shots such as visual, aural and textual objects and OSS (OpenScenario Scripts) which is a set of scripts to add some effects such as image, caption, transition between shots, and background music. As an usecase of proposed method, we describe how to create new content using OpenScenario and discuss some required technologies to apply the proposed method effectively.
소셜 네트워크 서비스는 사회적 네트워크 개념을 적용한 온라인 인맥, 혹은 관계 기반의 소통 서비스로 정의된다. 소셜 협업 서비스는 소셜 네트워크 서비스에 포함되는 것으로서, 구성원간의 공동창작을 통해, 콘텐츠를 재가공, 재생산함으로써 새로운 가치를 창출해내는 특징을 지닌다. 이는 공유 및 협업이라는 뛰어난 장점을 지니지만 그와는 반대로, 콘텐츠 무단 재활용, 무단 복사 등 저작권에 따른 문제들을 내포한다. 대표적 소셜 콘텐츠인 UCC는 제작 단계와 배포 단계에서 모두 저작권 문제가 대두되어 왔으며 이를 해결하기 위한 수단으로 CCLCreative Commons Licence) 등에 의존하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에선 이에 대한 문제점을 인식하고 UCC의 특성을 반영한 메타데이터와 이를 관리할 수 있는 UCC 메타데이터 매니저를 설계 및 구현하고자 한다. 이를 위해 콘텐츠 제작시 활용한 외부 콘텐츠를 식별하기 위한 레퍼런스 메타데이터 요소를 도출하고 유스 케이스를 기반으로 레퍼런스 메타데이터 로더R.Metadata Loader) 모듈을 정의하였다. 제안된 UCC 메타데이터 매니저는 참조된 콘텐츠에 관한 정보를 제공하고, 참조 콘텐츠간의 연관 관계를 식별할 수 있도록 함으로써, 소셜 협업 서비스 환경 내에서 실질적인 활용이 가능하다. 프로토타입 구현을 위해 오픈 소스 기반의 CMS인 칼투라를 활용하였으며 오픈 API를 사용함으로써 메타데이터 매니저의 기능적 확장 가능성을 확보하였다.
Thomas Ayinla Ogunmodede;Sunday Olanrewaju Popoola
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제14권2호
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pp.65-80
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2024
This paper aims to determine the impact of knowledge creation and sharing on use by librarians in federal universities in Nigeria. The study adopted the survey method of the correlation type, where 518 librarians were surveyed through a close-ended questionnaire, descriptive statistics, Pearson Product Moment Correlation coefficient and multiple regression were used to test the hypotheses. Findings indicate that significant relationships exist between knowledge creation and knowledge sharing (r=0.52), knowledge sharing and knowledge use (r=0.63) and knowledge creation and knowledge use (r=0.52), respectively. Knowledge created and shared by the librarians is used for better work performance. The paper adds value to the existing body of knowledge by proposing the need to understand the importance of knowledge creation and sharing as facilitators of knowledge use by librarians. This will, in turn, enhance service delivery to library patrons, thereby improving library patronage. This paper is limited to knowledge creation and sharing and its impact on knowledge use. Types of knowledge created and channels through which knowledge is shared are outside the focus of this article.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권4호
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pp.19-24
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2018
Recently, people can create small content by themselves and it improved into a form that can be promoted. Also, as active small business owners increase, they produce the content for promotion by themselves without external professional help and they utilize it. This paper studies the method to make Mobile Apps, Mobile Web and homepage services available by automatically generating the mobile based mini content. The automated content creation system suggests the method that small business owners and groups can easily communicate with new people by bringing Single Page Application, hybrid mobile web app, N-Screen based content building, private cloud-based PaaS building technology, P2P network based file sharing and multimedia thread technologies together and creating the content.
한국데이타베이스학회 2001년도 추계 컨퍼런스: 인터넷 비즈니스 환경에서의 디지털 컨텐츠 기술 발전 및 활용을 위한 컨퍼런스
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pp.76-112
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2001
Web personalization entails the creation and dissemination of person- or group-specific content -- including, but not limited to, advertising, marketing campaigns, cross- and up-sell recommendations, or service and support information. (omitted)
In this paper, we introduce ETRI AI Strategy #3, "Leading Future Technologies of Network, Media, and Content." Its first goal is "to innovate AI service technology to overcome the current limitations of AI technologies." Artificial intelligence (AI) services, such as self-driving cars and robots, are combinations of computing, network, AI algorithms, and other technologies. To develop AI services, we need to develop different types of network, media coding, and content creation technologies. Moreover, AI technologies are adopted in ICT technologies. Self-planning and self-managing networks and automatic content creation technologies using AI are being developed. This paper introduces the two directions of ETRI's ICT technology development plan for AI: ICT for AI and ICT by AI. The area of ICT for AI has only recently begun to develop. ETRI, the ICT leader, hopes to have opportunities for leadership in the second wave of AI services.
Recently, the service innovation is getting interests among innovation researchers. After reviewing the Lancasterian approach concerning the service innovation, this paper explains concretely the innovation in the cultural industry, specifically online game industry, using Lancasterian approach. Combining Lancasterian approach and the value chains in the cultural industry systematically, we draw both implications in theory and policy. Theoretically, the innovation in the cultural industry needs interdisciplinary research due to the inclusion of diverse innovation natures-technical, content, and marketing innovation. Also this paper suggests policy makers to apply research and development(R&D) concept in the manufacturing sector to the cultural industry in which content R&D means the creation of new concepts or new development of the service.
최근 디지털 콘텐츠는 네트워크와 디지털 기술의 발달로 빠르게 생산, 가공, 유통되고 있고 디지털 콘텐츠를 소비하는 사용자들의 개성이나 사용되는 환경 역시 다양해지고 있다. 이런 디지털 콘텐츠가 사용자의 요구에 충족되기 위해서는 사용자의 특성, 환경, 개성에 따른 맞춤형 디지털 콘텐츠가 제공될 수 있어야 한다. 이에 본 논문에서는 MPEG(Moving Picture Experts Group)에서 표준화를 진행하고 있는 MPEG-21 프레임워크의 DID(Digital Item Declaration)를 사용하여, 사용자의 선택에 따라 표준문서를 작성하고 리소스를 패키징하여 맞춤형 콘텐츠를 서비스하기 위한 콘텐츠 저작 및 소비 시스템을 설계 및 구현하였다.
These days, anyone can easily product and share their own content through a web service such as blogs and SNS. However, contents are being operated separately because of the space limitation in individual SNS. Therefore, it is hard to search contents efficiently in individual SNS. To solve this problem, this paper propose a "Private Contents Management and Sharing Service with Voluntary Sharing Economy System." The system is in part [Input], [Save] and it provides a way to collect the content that are scattered on the Internet based on the creation of personal index. It also proposes a more systematic content management and sharing by creating and updating the website standard index by introducing an index Coordinator concept. Furthermore in [Use] section, by providing a portion of the index as the primary search results, it avoid unclassified content list which was simply collected by users. In conclusion, unlike previous studies, this system will contribute to the acquisition and management of interspersed content and ultimately contribute to the shared activation by preventing secondary processing and unauthorized processing to the original article.
현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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