The Design of automotive IP must be designed for improving safety, and for satisfying the consumer's preference and for enlarging the usability of various gauges and information displaydevices. Also, these objects become more important by regarded and will be treated very sensitively for the next-generation vehicle concepts. Therefore, Automotive IP must be designed to adjust these trends, besides accord with car-inner lifestyle. One of these concept's designs is to apply Human Sensibility Ergonomics. This study suggestes the driver-centered design of the IP components that focused on the audio unit and HVAC(Heat and Ventilation Air Conditioner) through cognitive experiment. Primarily, analyzed components of IP in use, then, combined these components (especially, the number and arry of buttons, the position of LCD panel, etc.) nd designed some sample images(prototypes) the same as real size. After the subjects looked at the sam ples at the interval of 0.2/0.4/0.6 seconds, subjects should fill out the given forms from their memory. Then, the optimal prototype of IP was designed in respect to the correctness of cognition. The results will show the basic guideline of optimal design of IP that in the case of aaudio unit, the position of LCD, the array and the number of channel, in the case of HVAC, the position of LCD, TEMP button type and other button types.
This study finds information about the image and improvements of hiking gear and examines the influence of heat moisture, psychology, tactile sensation, and mobility/pressure related properties on wear comfort. The relationships of the four related properties and personal characteristics (such as sex, age, BMI and sensitivity) were also checked. Questionnaires were distributed to 400 people in their 40s and 50s; subsequently, 260 were used for data analysis. The questionnaires were comprised of questions about the general hiking characteristics, images and improvements in hiking gear, influence of the four properties on wear comfort, and demographic characteristics. Data were analyzed by frequency analysis, correlation analysis, ANOVA, T-test using SPSS 21 IBM for Windows. The results of this study are as follows. It was shown that people in their 40s and 50s usually went hiking two to four hours with friends or family once to three times a month. Jacket had the largest number of wearing frequency, followed by pants, t-shirts, and inner wear. Consumers' images of hiking gear were positive and the demands for improvements in hiking gear were price, unique design, and vivid color. The order of influence of the four properties on wear comfort was heat moisture, mobility/pressure, tactile sensation, and psychology related properties. The four properties of wear comfort were not influenced significantly by consumer sex, age, BMI, and sensibility.
Fashion trends are actively disseminated through social media, which influences both their propagation and consumption. This study explored how users perceive subversive basic fashion in social media videos, by examining the associated concepts and characteristics. In addition, the factors contributing to the style's social media dissemination were identified and its distinctive features were analyzed. Through text mining analysis, 80 keywords were selected for semantic network and CONCOR analysis. TF-IDF and N-gram results indicate that subversive basic fashion involves transformative design techniques such as cutting or layering garments, emphasizing the body with thin fabrics, and creating bold visual effects. Topic modeling suggests that this fashion forms a subculture that resists mainstream norms, seeking individuality by creatively transforming the existing garments. CONCOR analysis categorized the style into six groups: forward-thinking unconventional fashion, bold and unique style, creative reworking, item utilization and combination, pursuit of easy and convenient fashion, and contemporary sensibility. Consumer actions, linked to social media, were shown to involve easily transforming and pursuing personalized styles. Furthermore, creating new styles through the existing clothing is seen as an economic and creative activity that fosters network formation and interaction. This study is significant as it addresses language expression limitations and subjectivity issues in fashion image analysis, revealing factors contributing to content reproduction through user-perceived design concepts and social media-conveyed fashion characteristics.
기술의 도입과 이용지속성에 관한 많은 연구가 있어왔지만, 대부분 인지적 관점에서 바라본 데 반해, 감성적 측면은 상대적으로 부족하다. 정보시스템 연구에서 사용자의 태도, 만족이 주로 고려된다 하더라도 그것들은 감성의 오로지 일부분일뿐이다. 여러 학계의 연구자들은 인간행동을 이해하고 예측하는데 감성의 중요성을 주목하기 시작했다. 특히, 모바일 인터넷과 같은 현대 응용기술에서는 기술의 이용자로서뿐 아니라 서비스 소비자로서의 역할을 하는 사용자들의 감성이 필수적으로 연구되어야한다. 그래서, 이연구는 정보시스템 지속성을 위한 이성과 감성의 조화모델을 제안한다. 이전 연구들과의 차이점은 Circumplex Model of Affect에 따르는 감성의 주요한 차원인 즐거움과 각성(Pleasure and Arousal)을 고려함으로써, 다른 모든 감성의 요인들이 이 두 축의 조합으로 설명될수있도록 한 점이다. 그래서, 사용자 행동에 관한 이전연구들이 즐김과 흥분과 같은 "감성에 연관된 구조"의 직,간접적 효과를 고려한데 반해, 이 연구는 즐거움과 각성과 같은 "감성에 기반한 구조"의 직접적 효과를 제시한다. 본 연구에서 제안된 이성과 감성의 조화모델은 모바일 인터넷 서비스 사용자들을 대상으로 테스트되고, 그 타당성이 입증된다.
손실회피에 대한 연구는 많은 진보가 있었다. 특히 Brenner et al. (2007)은 소유손실회피 (possession loss aversion: PLA)와 유인가손실회피 (valence loss aversion: VLA)의 상황을 구분하면서 현금과 현물 (돈, 부동산)에 대한 손실 (PLA)과 잠재적으로 획득할 가치 (해외연수, 쿠폰)에 대한 손실 (VLA)에 대한 사람들의 반응이 어떻게 다른지 관찰하였다. 그러나 일상생활에서 소유와 유인가의 득과 실이 명확하게 구분되는 경우는 드물고, 대부분 소유와 유인가의 득과 실 사이에 일장일단이 있어, 결국 사람들이 평소 가지고 있는 사고방식이나 주의의 초점이 의사결정에 반영되는 경우가 더 많다. 따라서 본 연구는 사람들이 평소 어디에 주의를 기울이는지에 따라 손실회피의 반응이 어떻게 달라지는지 살펴보고자 했다. 구체적으로 자기초점을 촉진초점 또는 예방초점으로 점화한 후, 이직결정상황에서 소유와 유인가의 득실이 경쟁 (연봉증가 해외연수기간감소: P+V-, 연봉감소 해외연수기간 증가: P-V+)할 때, 이직할 것인지 여부를 결정하는 과제를 수행하였다. 결과적으로 촉진초점의 경우 소유인지 유인가 인지에 관계없이 잠정적으로 얻게 될 이익 (+)에 주의를 기울인 결과 이직하겠다는 응답이 증가한 반면, 예방초점의 경우 잠정적으로 감수할 손실 (-)에 주의를 기울인 결과 현재 회사에 머물겠다는 응답이 증가하였다. 본 연구의 결과는 소비자 및 광고심리와 마케팅분야에 폭넓은 시사점을 가진다.
최근 가정용 방향제 시장의 성장과 더불어 향과 감성을 접목하는 차별화 전략이 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 국내 방향 제품 시장에서 가정용 방향 제품으로 선호되는 오렌지향과 솔잎향에 대하여 방향 제품의 감성적 효과를 살펴보고자 하였다. 실험 1에서는 가정에서의 휴식 환경을, 실험 2에서는 공부방 환경을 조성하여 방향 제품의 감성적 효과에 대하여 심전도와 뇌파 반응을 통하여 파악하였다. 실험 1과 실험 2에 총 18명의 대학생들이 방향제가 없는 환경, 오렌지향, 그리고 솔잎향이 비치된 환경의 순서로 총 3회에 걸쳐 실험에 참여하였다. 실험 1에서는 실험참여자들의 심전도 변화를 기록하여 부교감 신경계의 활성화 정도를 분석하였고, 실험 2에서는 태스크를 수행하는 동안 발생되는 뇌파를 기록하여, 집중과 관련된-Sensory Motor Rhythm 파 및 Mid Beta파-뇌파 발생의 비율을 분석하였다. 실험 결과, 솔잎향 제품의 경우 거실환경에서의 긴장 완화 및 공부방 환경에서의 집중력 증가, 즉 편안한 집중에 더 효과적인 것으로 나타났다. 한편 실험 2에서는 사칙연산 문제와 도형 문제에 따라 실험참여자들이 좌뇌와 우뇌를 서로 다른 정도로 활용함을 관찰할 수 있었다. 이는 기존의 연구에서 공간지각능력 및 창의적 사고와 관련이 있다고 밝혀진 우뇌 활동을 활성화하기 위하여 도형 문제 학습을 활용할 수 있음을 시사한다.
본 연구에서는 구매 의사결정에서 소비자가 심미성과 사용성 중 어느 제품 속성에 우선적인 가치를 부여하고 제품을 선택하는지 알아본다. 최근 독일에서 진행된 연구에 의하면, 사람들은 외관 디자인이 뛰어난 제품을 선호하지만 실제로 제품을 선택할 때는 심미성을 상대적으로 중시하지 않았다(Diefenbach & Hassenzahl, 2009). 개인적 가치를 중시하는 개인주의 문화(예, 독일)에 비하여 집단주의 문화(예, 한국)에서는 타인으로부터 인정받는 것을 매우 중시한다. 한국에서는 사람들이 인지하기 쉬운 제품 속성(심미성)이 그렇지 않은 제품 속성(사용성)보다 우선될 것이다. 독일에서 실시된 연구를 한국에서 동일한 절차로 재연한 결과, 예상한대로 참가자들은 심미성에 우선적인 가치를 두고 제품을 선택하였다. 참가자들은 심미성에 있어서는 가격이 비싸더라도 심미성이 높은 제품을 더 많이 선택한 반면, 사용성에 있어서는 사용성이 높지 않더라도 가격이 싼 제품을 더 많이 선택하였다(연구 1). 심미성과 사용성이 상충하는 경우에는 사용성이 낮더라도 심미성이 높은 제품을 더 많이 선택하였다(연구 2). 개인의 사회인정 욕구를 살펴본 결과, 심미성이 높은 제품을 선택한 참가자는 심미성이 낮은 제품을 선택한 참가자보다 사회인정 욕구가 높았으나 사용성에 있어서는 그러한 차이가 나타나지 않았다.
스토리텔링 광고는 현실에서 많이 사용되고 있으나 이에 비해 스토리텔링 광고에 대한 연구는 매우 부족하다. 기존 몇몇 활자형태의 내러티브 광고에 대한 연구에서는 내러티브 광고가 정보전달 광고보다 효과적임을 밝히고 있다. 이에 본 연구에서는 실제 상업용으로 제작된 광고들을 사용하여 스토리텔링 광고가 다른 광고 유형(정보전달 광고, 이미지 광고)보다 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 제품유형과 브랜드의 영향을 통제하기 위해 같은 제품에 대해 스토리텔링 광고, 정보전달 광고, 이미지 광고 모두가 제작되어 있는 광고를 탐색하였으며 최종 9개의 광고가 선정되었다. 종속변인으로는 광고효과, 광고후 감정, 각성정도, SAM이 측정되었다. 예비분석을 통해 광고후 감정은 크게 정서적 감정과 인지적 감정으로 나뉘어졌으며, 이를 대상으로 분석이 실시되었다. 분석 결과, 광고효과, 각성수준, 정서적 감정 모두에서 스토리텔링 광고와 정보전달 광고가 이미지 광고에 비해 높은 점수를 얻었다. 스토리텔링 광고는 정보전달 광고에 비해 평균은 높았으나 그 차이는 유의미한 수준에 이르지 못했다. 성별의 주효과는 각성수준에서 경향성만이 관찰되었으며 여성이 남성보다 높은 각성수준을 보였다. 광고유형과 성별의 상호작용은 정서적 감정을 제외한 모든 변인들에서 관찰되었으며, 전반적으로 스토리텔링 광고에서는 남성이, 이미지 광고에서는 여성이 더 긍정적으로 반응하였다. 본 연구결과의 함의점과 제한점이 논의되었다.
본 연구는 소비자의 선호 촉감을 고려한 세면용 타월 개발에 도움을 주고자 수행되었다. 타월의 바탕조직은 동일하지만(면섬유), 파일을 구성하는 섬유의 종류가 서로 다른 3종(면 100%, 면 50% / 대나무 50%, 대나무 100%)을 시료로 선정하였다. 타월을 표준 세탁조건으로 반복세탁을 실시하였으며, 10회 세탁한 타월에 대하여 섬유유연제를 처리하여, 세탁에 따른 유연성과 흡수성(흡수속도와 흡수율) 등의 성능 변화를 고찰하고 대학생 남녀 소비자를 대상으로 주관적 감각과 촉감 선호도를 평가시켰다. 세탁횟수와 파일섬유의 종류에 따라 타월의 유연성은 유의한 차이를 보이지 않았다. 타월의 흡수성은 세탁에 따른 파일섬유의 종류에 따라 유의한 차이를 보여, 흡수속도는 대나무섬유 100%로 된 타월에서 높았으나, 흡수율은 면섬유로 된 타월이 높았다. 세탁 전 타월의 파일섬유 종류에 따른 주관적 감각 평가는 유의한 차이가 없었다. 세탁이 반복될수록 파일섬유의 종류에 따른 주관적 감각은 유의한 차이를 보였으며, 섬유유연제 처리시 더 부드럽고 매끄러우며 촉촉해진다고 평가하였다. 세탁 전 타월에 대한 촉감 선호도는 선호하는 편이었으나, 파일섬유종류에 따른 유의한 차이는 없었다. 세탁횟수가 증가함에 따라 타월에 대한 촉감 선호도는 다소 저하되었으며, 대나무섬유로 된 타월의 촉감을 가장 선호하였다. 타월의 촉감 선호도에는 평활감, 유연감 등의 주관적 감각과 섬유유연제 처리가 영향을 주었다.
본 연구는 고령에 접어들고 있는 베이비부머 집단의 보행 운동용 스마트 스포츠웨어 및 스포츠 애플리케이션에 대한 수용태도를 분석하고 베이비부머 집단의 특성에 맞는 스마트 워킹웨어 및 연동 애플리케이션 개발방향을 제시하는 것이다. 연구 방법은 조사연구로 설문지법을 사용하였으며 측정 도구는 기존 스마트 스포츠웨어와 스포츠 애플리케이션의 디자인, 기능성 사용성에 대한 수용태도를 묻는 문항 등으로 구성되었으며, 조사대상은 50세 이상 65세 미만의 베이비부머 집단을 대상으로 진행됐다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 베이비부머 소비자들은 스마트 스포츠웨어의 기능 및 성능안전성에 대해 긍정적으로 인식하나 관리 및 내구성에 대한 우려가 있어 스마트 스포츠웨어의 내구성 및 편의성 개선방향 및 사후 처리에 대한 고려가 필요하다. 스포츠 애플리케이션의 경우 새로운 정보를 얻을 수 있는 교육적인 기능으로 인식하며, 인지용이성 및 접근성에 대해 젊은 세대에 비하여 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 베이비부머 소비자의 보행운동용 워킹웨어의 디자인 및 기획방향으로는 '일반 스포츠웨어 디자인의 일상적 디자인', '소비자의 선호가 반영된 기능', '관리의 편의성 및 내구성을 높인 디자인' 등을, 보행운동용 애플리케이션의 기획 방향으로는 '쉬운 스포츠 애플리케이션 구성', '교육적 운동 콘텐츠 구성' 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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