• 제목/요약/키워드: Consumer' sensibility

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증강현실(AR)을 활용한 음식 이미지 제시가 구매 의사에 미치는 영향: 사용자 참여의 매개효과를 중심으로 (The Influence of Food Image Presentation on Purchase Intention With the Use of Augmented Reality: The Mediation Effect of User Engagement)

  • 공해인;한광희
    • 감성과학
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    • 제22권3호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.

복수제품 인쇄광고물에서 광고위치 효과 (The Effect of Advertising Location in Printed Media Advertisement for Multiple Products)

  • 박상준
    • 감성과학
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    • 제18권3호
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    • pp.25-34
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    • 2015
  • 본 연구는 인쇄광고물에 있어서 복수의 제품(고가제품과 저가제품)을 대상으로 하는 인쇄광고물에서 효과적인 레이아웃을 도출하기 위한 연구를 시도하였다. 실증분석에서는 두 유형 제품에 대해 4종류의 인쇄광고물(좌/우 제시 2종류와 상/하 제시 2종류)을 디자인하여 고가제품과 저가제품의 배열에 대한 소비자 반응을 분석하였다: 디자인A(고가제품-좌측, 저가제품-우측), 디자인B(저가제품-좌측, 고가제품-우측), 디자인C(고가제품-상단, 저가제품-하단), 디자인D(저가제품-상단, 고가제품-하단). 분석결과에서는 고가제품의 경우는 대각선의 시작점에 제시되었을 때 소비자의 선택이 증가하고 저가제품의 경우에는 대각선의 끝점에 제시되었을 때 소비자의 선택이 증가하는 것으로 나타났다. 이는 고가제품과 저가제품을 동시에 광고하는 경우 고가제품의 광고물은 좌측 또는 상측에 배치하고 저가제품의 광고물은 우측 또는 하단에 배치함으로써 두 제품의 매출을 증가시킬 수 있음을 의미한다.

사회적 배제가 소비자 반응에 미치는 효과 : 체화된 인지의 조절효과를 중심으로 (The Impact of Social Exclusion on Consumer Response : The Moderating Effect of Embodied Cognition)

  • 손정식;이병관
    • 감성과학
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    • 제18권3호
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    • pp.107-114
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    • 2015
  • 오늘날 우리 사회는 거절과 무시라는 사회적 배제(social exclusion) 경험의 증가로 인해 공격 행동, 자기 자멸적행동, 인지 능력의 저하와 같은 많은 사회적 문제가 발생하고 있다. 본 연구는 사회적 배제의 유형인 무시와 거절이 각각 과시적 소비와 친사회적 행동에 미치는 효과를 검증하고 근육 강화에 의한 체화된 인지가 그 효과를 어떻게 조절하는지 규명하고자 수행되었다. 이를 위해 무시와 거절 조건의 참가자에게 악력기를 통한 근육 강화(firmed muscle)로 체화된 인지를 형성시킨 후 과시적 소비(conspicuous consumption) 성향과 친사회적 행동(prosocial behavior) 의도를 측정하였다. 분석 결과, 무시 조건의 경우 악력기를 통한 근육강화 집단이 근육비강화 집단 (통제 집단)에 비해 더 낮은 과시적 소비 경향과 더 높은 친사회적 행동 의도를 보였으나, 거절 조건의 경우 근육강화 집단과 근육비강화 집단 간의 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이는 사회적 배제 경험 중 무시의 경우, 체화된 인지를 통해 효능감의 동기를 높이면 친사회적 행동과 같은 긍정적인 행동을 유도할 수 있음을 시사한다.

행운과 불운이 배경 대 대상에 대한 주의에 미치는 효과: 탐색적 연구 (The Effect of Good and Bad Luck on Attention to Background versus Object: An Exploratory Study)

  • 이병관;이국희
    • 감성과학
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    • 제18권3호
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    • pp.35-48
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    • 2015
  • 복권에 당첨된 것과 같이 뜻밖의 행운을 경험한 사람들이 그들의 배경 (e.g., 집, 자동차)을 개선시키려고 노력하는 것은 일상에서 자주 목격할 수 있는 일이지만, 이렇게 행동하는 이유에 대해서는 경험적으로 검증된 바 없다. 본 연구는 행운을 경험한 사람들이 배경으로 주의의 범위를 확장시키고, 불운은 주변의 대상들로 주의의 범위를 축소할 것이라는 예측을 경험적으로 검증하면서 위와 같은 행동의 이유를 탐색하고자 이루어졌다. 이를 위한 실험 1a는 행운 경험(가위바위보 승)이 배경에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 저하시키고, 불운 경험(가위바위보 패)이 배경 안의 대상에 주의를 기울이도록 유도하여 숨은그림찾기 수행을 향상시키는 현상을 관찰하였다. 또 손을 씻으면 이러한 현상이 반대로 나타남을 확인하였다. 실험 1b는 실험 1a의 결과가 행운-불운 경험과 손 씻기의 상호작용효과에 따른 것이며 가위바위보의 승패가 자기통제감을 조작한 결과가 아님을 확인하였다. 실험 2는 행운에 대한 신념이 강한 사람일수록 배경에 주의를 기울여 숨은그림찾기 수행이 저하되고 이것이 약할수록 숨은그림찾기 수행이 향상됨을 관찰할 수 있었다. 이 세 가지 실험은 행운이 환경 전반으로 주의를 확장시키고, 불운이 주변대상들로 주의를 축소시킨다는 탐색적 예측을 지지한다. 본 연구는 주의와 관련된 인지심리학뿐 아니라 소비자 행동 및 광고심리학 등의 인접분야에도 폭 넓은 시사점을 가진다.

영상매체의 PPL이 의복 구매에 미치는 영향에 대하여 (PPL of Visual Media Affects Clothing Purchase of College Students)

  • 송재욱;나영주
    • 감성과학
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    • 제9권4호
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    • pp.331-339
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    • 2006
  • 영상매체에 등장하는 PPL광고가 실제 소비자인 시청자들에게 미치는 영향에 대하여 대학생들을 대상으로 조사하였다. PPL에 대한 인식의 차이를 조사하고 그 차이가 유행관여도과 어떤 관계가 있으며, 또 이것은 실제소비로 어떻게 이어지는지 조사하였다 대학생 189명을 대상으로 PPL인식도, TV나 영화에서 배우가 입은 의복 구매여부, 구매만족도, 유행관여도, PPL이 소비자의 의복 구매에 미치는 영향 등에 대해 조사하였다. 유행관여도를 기준으로 고저의 두 집단으로 나누어 이에 따라 분석한 결과, 유행에 민감하고 유행 관여가 높은 학생일수록 PPL광고에 등장하는 의복에 주목하고 있었으며 PPL광고에 사용된 브랜드 중에서 기억하는 브랜드 수가 많았다. 유행관여도 저집단은 의복구매시에 또래의 스타일, 주변의 충고 등을 많이 참고하는 반면에, 유행관여도 고집단은 패션잡지와 PPL의복을 많이 참고하고 있었다. 또 PPL 의복을 관심 있게 보는 학생이 실제로 스타 옷을 많이 구입하고 있었다 PPL로 인한 의복구매 영향력이 크다고 인식하고 있을수록 해당 브랜드, 기업, 제품의 선호도가 긍정적으로 변경되었다고 답하였다. 유행관여도가 클수록 기업의 선호도가 긍정적으로 변경되었다고 답하였다.

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광고디자인에 있어서 브랜드명에 의해 유발된 심상정보처리의 설득효과에 관한 연구 (Persuasion Effects of Imagery Information Processing caused by Brand in Advertisement Design)

  • 이진렬;유시천
    • 감성과학
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    • 제8권3호
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    • pp.177-187
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    • 2005
  • 본 연구는 광고디자인에 있어서 광고에 포함되어 있는 정보의 양의 광고수용자의 광고평가에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하였다. 기존 연구는 주로 자원-부합이론(Resoruce-matching theory)의 관점에서 광고에 포함되어 있는 외부정보의 효과만을 주로 검증하였다. 그러나 본 연구에서는 이와는 달리 광고에 제시된 브랜드명 의해 유발된 심상정보처리와 같은 내부정보의 정보량이 어떻게 광고수용자의 광고평가효과를 조절하는지를 두가지의 실험을 통하여 검증하였다. 실험결과에 따르면 광고에서 제시된 브랜드명은 광고수용자가 인지적 잉여자원이 있는 경우 심상정보처리를 유발시키고 이러한 심상정보처리과정이 명성브랜드일 경우에는 광고에 대한 평가를 긍정적으로 유도하는 반면 비명성브랜드의 경우에는 부정적으로 유발하는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 광고디자인프로세스에서 명성브랜드라면 광고효과를 증대시키기 위해 제품관련정보를 많이 내포해야 할 필요는 없다는 점을 시사하고 있다 오히려, 이미 소비자의 인식속에 구축되어 있는 브랜드자산을 통해 심상정보처리와 같은 내부정보탐색을 할 수 있는 여지를 마련하도록 광고디자인을 설계하는 것이 바람직하다고 할 수 있다. 반대로 비명성브랜드의 경우에는 광고효과를 극대화하기 위하여 제품관련정보를 다양화해야 할 필요가 있다. 이러한 결과가 향후 광고디자이너들이 광고디자인을 수행하는 프로세스상에서 광고수용자들에게 광고효과를 극대화하기 위해 어떻게 광고디자인을 수행해야 할 것인지에 도움을 되기를 바란다.

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레스토랑 실내의 색채와 배경 음악의 조화가 고객의 감정적 반응 및 행동 의도에 미치는 영향 (The effect of restaurant in-store color and music congruency on customer's emotional responses and behavioral intentions)

  • 조미나
    • 감성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.27-38
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    • 2011
  • 본 연구는 레스토랑의 실내 색채와 배경 음악 및 레스토랑 분위기의 일치성이 고객의 감정적 반응 및 행동의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 서울 및 경인 지역 20~30대 400명을 대상으로 웹 서베이를 실시하였다. 색채와 음악의 앙상블 효과를 확인하기 위해 3D studio MAX를 활용하여 high-stimulus(exciting) 자극물과 low-stimulus(calm) 자극물을 제작하여 3D 가상현실 레스토랑 시뮬레이션 자극물로 활용하였다. 통계 분석은 SPSS/WIN 18.0을 사용하였고, 신뢰도 분석, 요인 분석, 회귀 분석 등을 실시하였다. 요인 분석 결과 감정적 반응은 긍정적 감정, 부정적 감정의 2개 요인으로 분석되었다. 만족도와 충성도는 1개 요인으로 분석되었다. 크론바하 알파값이 조사 도구의 신뢰도 분석을 위해 사용되었으며, 0.7 이상을 나타내어 적합하게 나타났다. 색채와 음악이 레스토랑 분위기와 어울리는 정도는 긍정적, 부정적 감정에 유의한 영향을 미쳤다. 긍정적 감정과 부정적 감정은 만족도에 유의한 영향을 보였으며, 만족도는 충성도에 유의한 영향을 나타내었다. 배경음악의 어울림이 실내 색채의 어울림보다 긍정적 감정에 더 큰 영향을 미쳤으며, 실내 색채의 어울림이 배경음악의 어울림보다 부정적 감정에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 레스토랑 분위기와 색채, 음악의 조화에 대한 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성과 제품 만족도 (User's emotions expressed while using a product and user's satisfaction with the product)

  • 정상훈
    • 감성과학
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    • 제17권3호
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    • pp.65-74
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    • 2014
  • 최근 들어 사용자 경험에 대한 관심과 중요성이 많이 부각되면서 이와 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 사용자가 제품을 사용하면서 느꼈던 감성과 해당 제품에 대한 만족도 및 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 알아보기 위하여 실험을 진행하였다. 또한 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도와 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부와의 관계를 검토해 보았다. 그리고 보다 일반화된 실험결과를 도출하기 위하여 한국과 미국에서 동일한 실험을 진행하였다. 연구 결과 제품을 사용하면서 느끼는 6가지 대표감성 중에서 제품의 사용성이나 실용적인 측면에서의 만족스러운 감성인 '사용적 만족성'과 제품 사용 중 느끼는 불편하거나 불쾌한 감성인 '불편성'이 해당 제품에 대한 만족도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 '사용적 만족성'은 향후 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매하고 싶은 지 여부에도 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 제품 디자인 시 제품의 외관, 즉 겉모양에서 느끼는 매력에만 집중할 것이 아니라 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성, 즉 사용자로 하여금 제품의 기능을 얼마나 잘 사용할 수 있게 하느냐에 대한 문제 또한 신중하게 고려해야 함을 시사해 준다. 또한 제품의 만족도가 재구매 의도에 정(正)의 영향을 미친다는 기존의 선행연구들과 마찬가지로 본 연구에서도 현재 사용 중인 제품에 대한 만족도가 높을수록 향후 해당 제품 구매 시 현재 사용 중인 제품의 제조사와 동일한 회사의 제품을 구매할 가능성이 높다는 결과를 도출할 수 있었다.

행운과 불운이 추론에 미치는 효과 (The Effect of Good and Bad Luck on Reasoning)

  • 이병관;이국희
    • 감성과학
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    • 제17권3호
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    • pp.39-48
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    • 2014
  • 행운과 불운은 인간의 정보처리과정에 빈번하게 영향을 미치는 요소 중 하나이다. 그러나 이러한 중요함과는 다르게 행운과 불운이 인간의 정보처리에 미치는 직접적인 효과를 검증한 연구는 찾아보기 힘들다. 따라서 본 연구는 행운과 불운점화가 추론에 미치는 효과를 관찰함으로써 운이 인간의 삶에 미치는 영향을 직접적으로 확인하고자 했다. 이를 확인하기 위해 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 행운 또는 불운을 점화한 후, 살인사건을 맡은 경찰이 되어 적절한 단서를 포함시키는 과제를 수행하도록 했다. 실험 2에서는 행운 혹은 불운을 점화한 후, 부적절한 단서를 제거하는 과제를 수행하도록 했다. 결과적으로 실험 1은 행운점화 조건에서 단서를 포함시킨 수가 불운점화 조건보다 많았고, 실험 2에서는 불운점화 조건에서 단서를 제거한 수가 행운점화 조건보다 많았다. 이는 행운점화가 종합적 추론을 증가시키고, 불운점화가 분석적 추론을 증가시킨 결과로 해석할 수 있다. 본 연구가 인지심리학과 같은 기초분야 뿐만 아니라, 소비자행동, 중독심리와 같은 응용장면에도 다양하게 활용되길 기대한다.

음식도구에 있어 디자인선호와 창의성평가요소에 대한 비교 - 말레이시아와 한국을 중심으로 한 디자인 사례연구 - (Comparative study of the food Instrument design for the Design Preference and Creativity between Korea and Malaysia)

  • 이성필;홍정표
    • 감성과학
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    • 제12권2호
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    • pp.225-232
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    • 2009
  • 국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.

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