인간이 절대적으로 필요한 사회기반시설은 설치 및 유지관리 시 큰 환경부하를 발생한다. 특히, 유지관리는 장기간에 걸쳐 수행되며 보수방법 및 주기에 따라 환경부하가 달라지기 때문에 신뢰할 수 있는 추정 값을 제시하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 터널을 유지관리 할 때 발생하는 환경부하를 기획 또는 설계초기단계에서 신속하게 평가할 수 있도록 환경부하 추정모델을 개발하였다. 간략한 설계 자료만으로도 환경부하를 추정할 수 있는 모델개발을 위하여, 유지관리 단계에서의 환경부하 산정 방법론을 분석하고, 장기적인 유지관리의 특성을 고려한 보수주기와 보수율을 적용하였다. 최종적으로 모든 사용자들이 유지관리단계의 환경부하량을 편리하고 신속하게 추정할 수 있는 평가모델을 개발하는 것이 본 연구의 목표이며, 이를 통해서 도로 및 터널사업의 친환경적인 유지관리에 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.
국내의 SOC 사업은 그 기획단계에서 업무 추진의 근거가 될 수 있는 업무 절차와 의사결정의 기준 등이 미비하거나 표준화되지 못한 상태에서 추진되고 있으며, 이로 인하여 사업수행 과정에서 여러 가지 시행착오를 겪고 있는 것이 현실이다. 따라서 SOC사업의 기획업무 과정에서 모든 사업목표와 관리대상에 대한통합관리의 기능을 수행할 수 있는 정형화된 절차 모델의 개발이 필요하며, 본 연구는 SOC사업의 기획업무 개선을 위한 기획관리 모델 개발의 기반을 구축하는데 그 목적을 두었다 모델 개발의 적용범위는 도로, 철도, 공항, 항만을 포함하는 교통시설로 한정하였고 주요 연구결과로서, 현행 SOC 사업의 문제점 제시와 함께 기획단계의 업무 프로세스, 각 단계별 중점 고려사항, 기획업무 개선을 위한 핵심적 개선방향을 SOC사업 기획관리 모델 개발의 기반으로 제시하였다.
우리나라는 지정학적 요인으로 인해 항만수요가 증가하고, 자연재난의 강도 또한 나날이 증대되고 있기 때문에 사용중인 항만의 확장 및 증설 계획에 맞추어 이미 사용한 소파블록을 재활용할 필요성이 날로 증가하고 있다. 하지만 소파블록의 재활용을 위한 평가시스템 및 규준이 현재 마련되어 있지 않아 기술자의 경험에 의존하여 재활용 및 폐기여부를 판단하고 있기 때문에 자원의 재활용이라는 경제적인 측면에서 이는 매우 비합리적이다. 이에 본 연구에서는 소파블록의 안전성을 평가하기 위해 지상에 놓인 소파블록은 육안으로, 수중에 놓인 소파블록은 잠수에 의한 외관조사를 수행하였고, 소파블록 20개에 대하여 반발경도를 측정하고, 3개소의 콘크리트 코어를 채취한 후, 이를 기초로 소파블록의 재료적 평가를 수행하였다. 또한 사용된 소파블록은 시공단계에 따라 이동과 거치하는 과정에서 부분적으로 혹은 완전히 파손되어 본래의 기능이 상실되는 경우가 종종 발생한다. 따라서 사용된 소파블록의 안정적인 재사용 여부를 검토하기 위해 범용 유한요소 프로그램인 ADINA를 이용하여 소파블록을 3차원 유한요소로 모형화하고, 소파블록의 이동, 거치 및 시공단계에 따른 충돌해석을 수행하였다. 마지막으로 재료적 평가결과를 이용하여 수행된 시공과정이 고려된 충돌해석결과로부터 소파블록의 재활용여부를 검토할 수 있는 합리적인 평가과정과 시공방법을 각각 제안하였다. 따라서 본 논문에서 사용된 평가방법으로 소파블록을 평가하여 재활용하면 경제비용적 관점에서 소파블록의 재사용을 극대화할 수 있을 것으로 기대한다.
Construction industry has been participated in the effort for the reduction of environmental pollution such as introduction of green building certification, enactment of environment related regulation. However these efforts are focused on the design and maintenance phases of entire life cycle, construction phase that can occur intensive environmental impact in a short period is insufficient. Therefore this study aim to derive environmental management factors in construction phase and assess them using reliability analysis and factor analysis. As a results, the 20 factors was classified into 4 superordinate such as 'plan and supervision', 'environmental factor management', 'licensing management', 'surrounding environment management'.Based on result of this study, further study should be developed the checklist for effective environmental management in construction phase.
Jae-Goo Han;Min-Woo Lee;Soon-Wook Kwon;Moon-Young Cho
국제학술발표논문집
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The 1th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.1017-1021
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2005
There is a need for effective tracking and control of material loading and delivery time especially during the finishing-work phases to eliminate the need for lay-down space on the site. Hence, it is essential to monitor the relevant information regarding material procurement in construction sites, and it is also the key factor for successful site control and the adoption of the Just-in-Time concept for high-rise building construction. The purpose of this study is to test RFID's readability in order to develop a finishing material monitoring system through the application of RFID technology.
The 5th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.129-132
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2013
Determining on a particular construction method is typically decided in the initial phases of a project. However, changing conditions during actual construction may require a different method or technology to be employed. Providing an option for project managers to change construction provides flexibility that can increase value to the overall project. This research provides the ability to modify construction methods as a real option, which allows its value to be modeled. The research also formalizes a way to integrate a binomial lattice model with the Earned Value Method's S-curve. The integrated model provides a decision support tool that planners can use to determine whether to exercise the option depending on the status metrics provided by EVM.
Recently, domestic construction companies have been moving towards overseas markets due to decreasing orders and an increase in competitiveness within the domestic market. However, there is a higher risk involved in the overseas construction Industry than in the domestic construction industry. Especially, because domestic construction companies lack development's experience, such a companies have a weakness of hidden risk factors. For Overseas New Town development project's success of domestic construction companies, preferentially, It Is necessary to deduce and analysis of risk factors in real estate development phases. This study would possibly be able to provide the preliminary data for Overseas New Town development projects in the future.
Journal of Construction Engineering and Project Management
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제3권1호
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pp.10-13
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2013
Determining on a particular construction method is typically decided in the initial phases of a project. However, changing conditions during actual construction may require a different method or technology to be employed. Providing an option for project managers to change construction provides flexibility that can increase value to the overall project. This research provides the ability to modify construction methods as a real option, which allows its value to be modeled. The research also formalizes a way to integrate a binomial lattice model with the Earned Value Method's S-curve. The integrated model provides a decision support tool that planners can use to determine whether to exercise the option depending on the status metrics provided by EVM.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러 (Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 스토리텔러는 게이머이기 때문에 게이머가 게임을 장시간 즐기면서 경험하게 되는 이야기를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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