Compressive sensing 및 희소 복원 문제(sparse recovery problem)는 기존 디지털 기술의 한계를 극복할 수 있는 새로운 이론으로 많은 관심을 받고 있다. 그러나 신호 재구성에서 l1 norm 최적화 문제 해결에 많은 연산이 수행되며 따라서 병렬 처리 기법이 필요하다. 이 과정에서 무작위 행렬과 벡터 연산을 통한 변환 연산이 전체 과정 중에서 많은 부분을 차지하는데, 특히 원본 신호의 크기로 인해 이 과정에서 필요한 무작위 행렬을 메모리에 저장하기 곤란하며 계산 시 무작위 행렬의 절차적(procedural) 처리 방식이 필수적이다. 본 논문에서는 이 문제에 대한 해결책으로 단일 명령 다중 스레드(SIMT) 병렬 플랫폼 상에서 무작위 부분적 Haar 웨이블릿 변환을 절차적으로 계산할 수 있는 새로운 병렬 알고리듬을 제안한다.
컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 계산과학 응용분야 연구에서는 대용량 컴퓨팅 자원 및 고성능 네트워크 기반의 사이버 인프라스트럭처를 활용하여 복잡한 공학문제를 수치적 모델링과 대규모 계산을 통해 해결한다. 최근에는 이러한 계산과학 시뮬레이션 수행을 다수 사용자들이 언제 어디서나 쉽게 접근하여 사용할 수 있도록 해주는 웹기반 시뮬레이션 수행 환경의 필요성이 요구되고 있다. 그러나 화학, 물리, 구조, 등 계산과학 응용분야의 연구자들이 웹기반 시뮬레이션 수행 환경에서 동작하는 시뮬레이션 도구를 직접 개발하기 위해서는 추가적으로 복잡하고 다양한 IT기술들을 습득하기 위한 많은 시간과 노력이 소요된다. 따라서, 본 논문에서는 응용분야 연구자들이 핵심 알고리즘 연구에만 집중할 수 있도록 웹기반 시뮬레이션 수행을 위한 웹 인터페이스 자동 생성 시스템을 제공한다.
SOC(System On a Chip)에 대한 설계에서 설계 생산성을 향상시키기 위해서 가장 시급히 해결해야 할 과제가 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어가지도 함께 동시검증(co-verification)하여야 함으로서 설계검증에 과도하게 투입되는 비용과 시간을 줄이는 것이다. 본 논문에서는 이러한 설계검증 생산성을 효과적으로 높이기 위한 방법으로 HW/SW 동시검증을 수행할 수 있는 대표적인 두 방법들인 동시-시뮬레이션(co-simulation)과 동시-에뮬레이션(co-emulation)을 강하게 결합한 새로운 검증 방법인 집적 동시검증(integrated co-verification) 방법을 제안하였다. 또한, 상용화된 동시검증 툴인 Seamless CVE와 물리적 프로토타이핑 보드를 함께 사용하여 구성한 ARM/AMBA 플랫폼 기반의 집적 동시검증 환경을 직접 구성하고, 이를 이용하여 제안된 검증기법의 유용성을 실험적으로 확인하였다.
VOD 시스템에서는 한정된 자원을 이용하여 많은 사용자에게 안정적인 QoS(Quality of Service)를 제공하는 것이 중요하다. 실제 구현 환경에서 QoS의 문제점들을 분석하기 위하여 본 연구에서는 소스 공개 플랫폼인 리눅스를 기반으로 하는 클러스터형 VOD 서버와 내장형 클라이언트 시스템을 구현하였다 서버에서는 MPEG 미디어 데이타의 병렬 처리와 부하 균등, VCR 기능을 구현하였다. VOD 사용자에게 보다 친밀한 인터페이스를 제공하기 위하여 일반 TV를 단말로 사용하였고 VCR 기능들을 제공하기 위하여 내장형 보드를 사용하였다. 본 논문에서는 사용자들의 다양한 요구사항에서의 성능 측정을 바탕으로 VOD 시스템의 성능 한계 일인들을 평가한다. 또한, 분석된 자료를 근거로 VOD 시스템에서의 가용 메모리와 가용 네트워크 대역폭을 기준으로 하는 동적 진입 제어의 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시스템 자인의 효율성을 증가시켜 더욱 많은 사용자들에게 QoS가 보장되는 미디어 스트림을 제공한다.
TPM(Trusted Platform Module)은 신뢰 컴퓨팅 환경을 구성하기 위해 근간이 되는 하드웨어 칩으로서 이 칩의 주요 기능들을 사용하기 위해서는 명령어에 대한 사전 인가 과정이 필요하다. TPM 명령어 인가 과정은 명령어 사용자가 정당한 비밀 정보(usage secret)를 알고 있는 사용자인지를 TPM에게 인지시키는 과정이다. 명령어 인가에 사용되는 비밀 정보는 패스워드 형식이어서 공격자가 사용자와 TPM간의 전송 메시지를 도청할 수 있다면 오프 라인 사전 공격을 통해 유추될 가능성이 있다. 본 논문에서는 이론적으로 제시된 오프라인 사전 공격(off-line dictionary attack)이 가능한지 실제 TPM 칩을 장착한 PC 환경에서 그 가능성을 검증하고 이 공격을 방어하기 위한 새로운 대응책을 제안하였다. 제안하는 대응책은 현재 사용 중인 TPM 칩의 명령어 구조를 바꾸지 않은 상태에서 바로 응용할 수 있어 이전의 대응책보다 효과적으로 적용할 수 있다.
최근 널리 사용되는 Solid State Drive(SSD), embedded Multi Media Card(eMMC) 등의 플래시 저장장치는 사용자 요구에 의해 점점 그 용량이 증대되고 있다. 플래시 저장장치 내부의 Flash Translation Layer(FTL)은 전원 유실 등의 크래시 상황에서 전체 플래시 영역을 대상으로 복구하는 동작을 하게 되는데, 저장장치의 고용량 화로 인해 그 시간이 길어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 저장장치 용량에 비례하지 않도록 O(1) 크래시 복구 수행 시간을 갖는 O1FTL을 제안한다. 이를 위해 본 연구팀은 기존에 플래시 파일 시스템에서 제안된 작업 영역 기법을 FTL에 적용하고 실제 하드웨어 플랫폼에 구현하였다. 실험 결과, 다양한 용량에 대해 유사한 복구 시간을 달성함을 보였으며, I/O 성능, 수명에 대해서는 대단히 적은 오버헤드를 요구하는 것을 검증하였다.
본 논문의 목적은 웹에 게시되는 이동 단말 전용 소프트웨어 정보 검색 과정을 자동화하고, 해당 소프트웨어를 단말에 설치하는 과정을 자동화하여, 이를 한 단계로 통합하여 제공함으로써 단말 사용자들이 보다 쉽게 응용 소프트웨어를 이용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위하여 본 논문에서는 프로그램 자동 배포를 위한 권고안인 OSD(Open Software Description)를 따르는 웹 에이전트를 구현함으로써 웹 모니터링 및 소프트웨어 다운로딩 작업을 자동화하였다. 또한, 단말과 서버간의 데이타 동기화 권고안인 SyncML(Synchronization Markup Language)을 기반으로 서버와 단말간 소프트웨어 설치 작업을 자동화하였다. 표준 권고안을 이용한 소프트웨어 자동 관리 방법은 사용자의 개입을 최소화할 뿐 만 아니라, 기존의 다양한 이동 단말, 서로 다른 운영체제, 그리고 다양한 응용 소프트웨어 다운로딩 사이트에 범용적으로 적용할 수 있다는 장점을 제공한다.
웹은 지금까지의 문자 위주의 응용에서 벗어나, 그림, 동영상과 같은 멀티미디어 자료를 브라우저를 통해 접근할 수 있도록 하여, 점차 많은 응용분야에서 사용되고 있다. 최근에 들어서는 데이타베이스와 웹의 연동을 통해, 보다 다양하고, 양질의 웹 서비스를 지원하고자 하는 노력으로, 많은 연구자들이 웹 통로에 대한 많은 연구로 좋은 결과를 내고 있다. 그러나 웹과 데이타베이스의 연동에 있어 필요한 웹 트랜잭션 처리시 발생하는 문제에 있어서는 아직까지 만족할 만한 연구결과가 제시되지 않고 있다.본 논문에서는 웹 통로에서 웹 트랜잭션 처리를 위한 시스템인 WebTP를 제안하고, 이를 구현하였다. WebTP는 워크, 워크-전역변수 등을 도입하여, 웹 응용 단위에서의 저장점 설치와 부분 철회와 트랜잭션 상태 관리 기법을 제공하여, 시스템의 가용성과 안정성을 높이며, 구조적인 웹 응용작성이 가능토록 하여, 복잡한 웹 응용 개발을 돕는다.Abstract Enabling users to access multi-media data like images and motion pictures, in addition to the traditional text-based data, Web becomes a popular platform for various applications. Recently, many researchers have paid a large amount of works on integrating Web and databases to improve the quality of Web services, and have produced many noticeable results on this area. However, no enough research results have been presented on processing Web transactions that are essential in integrating Web and databases.In this paper, we have designed and implemented WebTP, which is a Web transaction processing system for Web gateways to databases. WebTP, by introducing work and work-global-variables, provides a more robust state management, supports application-level savepoints and partial rollbacks. It also nhances productity by providing a modular way to develop Web applications.
클라우드 시스템을 이용하여 스트리밍 게임 서비스를 제공하는 것은 많은 유리한 점이 있지만, 씬 클라이언트에서 표시 지연(Presentation latency)이 발생한다는 문제점도 갖고 있다. 게임은 사용자의 입력에 즉각적으로 반응해야 하는 특성을 갖는 서비스이므로 씬 클라이언트에서의 표시 지연은 다른 이슈에 비해 중요한 문제이다. 본 연구에서는 서버와 씬 클라이언트 사이에서의 표시 지연을 감소시키는 방법을 제안한다. 이를 위해, 서버 단에서는 서버와 씬 클라이언트의 영상포맷 일치화, 미디어 타입에 따른 인코딩 포맷 변경, 동기화를 위해 주기적으로 클럭을 전송하도록 하는 것을 해결 방안으로 제안한다. 그리고 씬 클라이언트 단에서는 패킷화 과정에서 명령어 수 절감, 암호화 과정에서 가벼운 알고리즘 사용, 압축해제 과정에서 하드웨어 디코딩 개선을 해결 방안으로 제안한다. 이를 실제 상용화 수준까지 개발된 게임 서비스 시스템에 적용하여 검증 하였는데, 수백 ms 정도의 상당한 표시 지연 감소를 통해 허용 가능한 수준인 100ms까지 표시 지연 감소가 가능함을 확인하였다.
GUI(Grophic User Interface) 기반의 상호작용은 컴퓨터를 더 사용하기 간단하고 쉽게 만들었다. 그러나 GUI 기반의 상호작용은 자연스럽고 직관적이며 적응적인 사용자의 요구사항을 만족시키기 위해 필요한 상호 작용 기능을 쉽게 지원하지는 못한다. 본 연구에서는 이미지 시퀀스에서 손을 추적하고 가상 현실에서 포인팅 장치로 마우스를 대체하기 위해 각 비디오 프레임에서 손을 인식하는데 유용한 방법인 수정 BMA를 제안했으며 이를 이용해 초당 30 프레임의 HCI 시스템을 구현했다. HCI 시스템을 구현하는데 가장 중요한 기준은 정확한 움직임 벡터 포착과 그의 실시한 처리이다. 수정 BMA는 실시간 처리를 위해 손의 위치, 움직임 방향을 고려한 손 영역을 분할, 손 영역의 색상 분포를 예측하는데 적용했다. 실험 결과는 YCbCr 좌표를 이용한 수정 BMA가 실시간 처리와 인식율을 보장함을 보여 준다. YCbCr 색상 좌표는 각 픽셀 색상의 휘도를 제거한 RGB 색상 좌표보다 더 적은 비트로 코딩 가능하며 주변 상황에 덜 민감하다. 수정 BMA를 이용한 손 추적은 가상현실, 게임과 장애인을 위한 HCI시스템 적용가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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