이 연구는 그간 기능론적 관점에 치우쳐 있던 게임 연구의 경향에서 벗어나, 청소년의 게임 이용에 관한 다양한 측면을 청소년기의 발달특성을 고려하여 입체적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 18명의 청소년들과 일대일 심층면접을 실시한 자료를 분석하여 그들의 게임 이용 태도 및 게임에 대한 인식을 알아보았다. 참여 청소년들은 게임에 대해 긍정적인 시각을 나타냈고, 게임 이용에 대한 성숙한 태도를 가지고 있었다. 이들은 게임을 자신이 해야 할 일을 마친 후 남는 시간에 즐기는 여가수단이며, 현실과는 다른 가치를 갖는 허구의 세계이고, 이용할 때 조절과 제한이 필요한 대상으로 인식하고 있었다. 또한 청소년의 게임 이용에는 또래관계의 영향이 강하게 나타났다. 연구 대상이 한정된 제한점에도 불구하고, 이 연구는 그간의 양적연구에서 구체적으로 살펴보기 어려운 청소년의 게임 이용 현상을 그들의 발달특성을 고려하여 심층적으로 탐색했다는 의의를 지닌다.
4차 산업혁명 시대에 접어드는 중심에 살고 있는 청소년들에게 스마트미디어는 삶의 가장 중요한 일부분이다. 미래창조과학부에서 발표한 2016년 조사에서 만 6세 이상 85%(2015년 대비 2.5%p${\uparrow}$)가 스마트 기기를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기의 보유율 증가는 게임 플랫폼으로 접근성이 높아지는 것을 의미하고 모바일 게임에 대한 과몰입 위험도가 커진다. 많은 연구와 논쟁이 이루어지는 온라인 게임에 대한 과몰입 대비에 비해 모바일 게임 과몰입 대책은 전무한 실정이다. 본 연구에서는 게임 과몰입에 가장 취약한 중학생을 대상으로 모바일 게임 제어 시스템을 통해 학생들이 자기 주도적으로 모바일 게임 과몰입에서 벗어날 수 있게 유도하였다. 학생들이 해당 시스템을 평상시에 활용했을 때 효율성과 실제 구현에 있어 고려해야 할 사항에 대해 알아보고자 한다.
최근에 ICT(information communication technology)의 발달과 더불어 스포츠를 ICT와 융합하고자 하는 노력이 지속되고 있다. 이러한 대표적인 것이 게임을 들 수 있다. 또한 스크린 골프, 스크린 볼링과 같은 스포츠와 디지털을 혼합한 형태의 디지털 스포츠가 발달하고 있다. 일반 스포츠에도 중독 문제가 있듯이 디지털 스포츠에도 중독 문제가 존재한다. 본 논문에서는 디지털 스포츠에서의 중독 모델을 분수차수(fractional-order)로 제시하고 이 모델로부터 비선형 거동을 시계열과 위상 공간으로 나타내고, 이들 사이의 차이점을 확인한다.
온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.
오늘날 우리는 빠르게 변화하고 있는 세계에 살고 있다. 이러한 변화의 중심에는 놀랍게 발전하고 있는 정보통신기술이 있다. 정보통신기술이 우리 인간에게 주는 여러 가지 혜택 중 하나가 인터넷이다. 그리고 이 인터넷에 우리는 생활의 상당 부분을 의지하고 있으며, 이에 따른 부작용으로 인터넷 중독이라는 것이 발생했다. 그러나 인터넷 중독에 관한 선행 연구들은 대부분 인터넷 중독 중 게임 중독에 관한 연구와 개인의 심리적 요인들에 대한 연구가 대부분이다. 이에 반해 정보과학영재의 인터넷 중독에 관한 연구는 매우 빈약한 편이다. 정보과학영재와 일반아동의 인터넷 중독에 관한 특성을 비교 연구한다면, 그 연구결과에 따라 인터넷 중독에 관한 원인 분석 및 치료에 도움이 될 만한 결과를 얻어낼 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구의 위험-보호요인을 비교 분석한 뒤, 인터넷 중독에 미치는 위험-보호요인을 정보과학영재교육 분야의 전문가 그룹을 활용한 델파이 분석을 통해 각 요인들을 선정하였다. 그리고 선정된 도구를 이용하여 정보과학영재아동과 일반아동을 비교 분석해 봄으로써 정보과학영재아동만의 특징을 추출하여 인터넷 중독 예방 및 치료에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출하였다.
본 연구에서는 아동발달의 변화성과 다양성을 고려하여 시간의 경과에 따라 학령기 아동의 게임 사용시간의 변화궤적을 유형화하고, 각 유형에 영향을 미치는 예측요인을 다차원적으로 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초1패널의 2차년도에서 6차년도까지의 자료를 활용하였으며, 본 연구의 최종 분석대상자는 총 1959명이다. 분석방법으로는 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 유형화를 위해서 잠재계층성장분석을 실시하였으며, 이후 다중로지스틱 회귀분석을 통해 유의미한 예측요인을 검증하였다. 분석결과, 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적은 '게임 저사용 증가집단', '게임 초기 고사용-변동 집단', '게임 고사용 증가집단'으로 분류되었으며, 성별, 공격성, 주의집중, 방과후 보호자 부재, 주양육자의 교육수준, 형제자매, 방임, 가구소득, 연간 가족여행 횟수, 학교성적, 또래관계가 각 유형의 분류에 유의미한 영향을 미치는 예측변인으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 학령기 초기 아동의 게임 과다사용에 대한 예방적 개입의 필요성을 강조하고 유용한 실천적 제언을 하였다.
본 연구의 목적은 스마트폰 중독 예방을 위한 문학치료 프로그램이 청소년에게 효과적인지를 검증하는데 있다. 연구대상은 J시 K중학교 전체 학생 150명을 대상으로 스마트폰 중독 척도검사를 실시하였으며, 프로그램을 완성한 후 스마트폰 중독 검사지로 실험, 통제집단 모두에게 사후검사를 실시하였다. 연구결과, 이 프로그램은 스마트폰 중독을 완화시키는데 효과가 있는 것으로 나타났으나, 지향적 생활 문제를 감소시키는데 효과적이지 않는 것으로 나타났다. 또한 내성과 통제력상실 문제와 금단과 정서경험문제를 감소시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과 제언은 청소년을 위한 집단프로그램이 학교와의 연계통로가 이루어지지 않는다면 날로 증가하는 스마트폰 중독의 문제를 효과적으로 예방하기 어렵기 때문에 지역 내 관련기관과의 연계를 위한 제도적 장치가 요구된다. 따라서 학교 교과목 중 컴퓨터 교과 과정 속에 스마트폰 중독 예방을 위한 부모교육을 실시할 필요가 있다.
본 연구는 디지털기기 중독 위험군에 속하는 남자 중학생의 VDT증후군 자각증상 정도를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 서술적 관계 조사연구로 디지털중독 위험군에 속하는 남자 중학생 169명을 대상으로 온라인 게임 중독, 스마트폰 사용 중독, VDT 증후군의 자각증상, 컴퓨터 사용 환경을 조사하였다. 결과적으로 디지털중독 위험군인 남자 중학생의 VDT 증후군 자각증상은 심리적 증상, 전신증상, 눈 증상, 근골격계 증상순으로 경험하는 것으로 분석되었다. 가장 다빈도 자각증상은 눈 관련 증상으로 눈의 피로감, 시력저하로 나타났다. VDT 증후군 자각증상의 영향요인은 스마트폰 사용 중독, 주중 컴퓨터 사용시간, 컴퓨터 사용 환경으로, 28.1%를 설명하였다. 본 연구는 디지털 중독에 대한 포괄적인 관점에서 건강문제를 탐색하고, 이에 영향을 미치는 요인을 예측해 보고자 시도된 연구로서 의의를 갖는다.
인터넷 보급률이 증가 하면서 순기능에 이어 역기능이 보이기 시작하였다. 그중 우리나라 모든 부모들에게 경종을 울리는 것이 청소년의 게임중독일 것이다. 인터넷은 정보사회를 앞서 나가기 위한 최첨단 기술이자 무기로만 여겨왔던 컴퓨터와 인터넷이 자녀 교육에 도움이 되는 중요한 교구라고 믿던 부모는 시간이나 때우고 게임이나 하는 심지어 밤을 새우는 인터넷의 문제의 심각성을 깨달았기 때문에 무지에서 무조건적으로 게임은 안된다는 결론을 내리면서 청소년들은 어디에도 도움을 청할 곳이 없어 방황하게 되는 것이다. 본 논문에서는 국내외 게임중독 예방 사이트 운영 실태를 파악하고 유료 상담을 받기 어려운 청소년이 쉽게 게임중독에 예방 및 무료 상담할 수 있는 사이트를 분석 후 대응 방안을 제시하고자 한다.
최근 들어 정보윤리의 폐해로 인한 법적인 대응이나 기술적인 대응들이 한계에 부딪치면서 보다 교육적인 대응이 강조되고 있다. 특히나 인터넷 게임 중독이 갈수록 저 연령화되어 가고 있는 시점에서 초등학교 저학년들을 위한 인터넷 게임 중독 진단과 그에 따른 처방을 제공하는 콘텐츠가 필요해졌다. 본 논문의 초등학교 저학년을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 콘텐츠가 의도대로 활용된다면 정보화 사회를 살아가는 사회 구성으로서 갖추어야 할 올바른 가치관과 행동양식을 심어주게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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