• 제목/요약/키워드: Computer puzzle

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관공서급식소의 메뉴엔지니어링기법을 적용한 메뉴분석 사례연구 (A Case Study on Application of the Menu Engineering Technique in Government Offices Contract Foodservice)

  • 노성윤
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권1호
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    • pp.78-96
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    • 2009
  • 본 연구는 D관공서 M 식당의 메뉴관리 및 식재료의 효율적 관리에 필요한 기초자료를 제공하고, 나아가 관공소급식소의 메뉴분석방법을 기초로 한 급식관리 필요성을 제시하고자 1982년 Kasavana와 Smith가 개발한 Menu Engineering 기법을 활용하여 2007년 1월부터 12월까지 1년간의 식단을 계절별, 년간 그리고 메뉴군별로 분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) D 관공서는 토요일 휴무기관으로서 2007년도 급식 일수는 248일이었으며, 총 35,193명이 이용하여 1일 평균 이용 인원은 141명으로 나타나 주 고객층의 식당 이용률은 64.0%이었다. 2) M 식당의 주 고객은 총 220명으로 남자 183명 (83.2%), 여자는 37명 (16.8%)이었으며, 남자의 평균연령은 $44.1\;{\pm}\;6.3$세, 여자는 $32.7\;{\pm}\;6.4$세로 나타나 여자 보다 남자의 평균연령이 유의하게 높았다 (p < .0001). 3) 직급별 조사에서는 판사 (124명)가 56.4%, 일반직 (96명)이 43.6%로 나타났으며, 주 고객층의 과반수이상 (51.8%)이 남자 판사이었다. 4) 봄철 ($3{\sim}5$월)에는 갈비탕 외 81가지의 메뉴가 제공 되었으며, 공헌마진과 인기도가 높은 STAR로 판정된 메뉴는 김치볶음밥, 갈비탕, 대구매운탕, 동태매운탕 등 23가지 (28.0%)이었다. 공헌마진은 낮으나 인기도가 높은 PLOWHORSE로 판정된 메뉴는 봄나물비빔밥, 김치찌개, 삼계탕, 선지해장탕 등 26가지 (31.7%)이었고, 공헌마진률은 높으나 인기도가 낮은 PUZZLE로 판정된 메뉴로는 꽃게탕, 낙지연포탕, 돈까스 등 15가지 (18.3%) 이었다. DOG로 판정된 메뉴는 고등어구이, 단호박 영양밥, 마파두부덮밥 등 18가지 (22.0%)로 조사되었다. 5) 여름철 ($6{\sim}8$월)에는 총 74가지 메뉴가 제공되었으며 STAR로 판정된 메뉴는 날치알밥, 콩나물국밥, 동태매운탕 등 20가지 (27.0%), PLOWHORSE 메뉴는 김쌈밥, 마파두부덮밥, 산채비빔밥 등 28가지 (37.8%), PUZZLE 메뉴는 냉모밀국수, 돈까스, 된장찌개 등 8가지 (10.8%), DOG 메뉴는 고등어자반구이, 꽁치소금구이 등 18가지 (24.3%)로 나타났다. 6) 가을철 ($9{\sim}11$월)에는 총 75가지의 메뉴가 제공되었으며, STAR 메뉴는 김치콩나물국밥, 동태매운탕, 만두전골, 버섯전골, 어묵백반, 우거지갈비탕, 추어탕 등 23가지 (30.7%), PLOWHORSE 메뉴는 김쌈밥, 마파두부덮밥, 잡채덮밥 및 카레라이스, 김치찌개, 된장찌개, 선지해장국, 순두부찌개, 얼갈이해장국, 육개장 등 24가지 (32.0%), PUZZLE 13가지 (17.3%), DOG 15가지 (20.0%)로 나타났다. 7) 겨울철에는 총 74가지의 메뉴가 제공되었으며 STAR메뉴 김치볶음밥, 날치알밥, 갈비탕, 굴해장국, 청국장찌개, 추어탕 등 25가지 (33.8%), PLOWHORSE 메뉴는 김쌈밥, 낙지비빔밥, 마파두부덮밥, 떡만두국, 얼갈이해장국, 육개장, 불고기정식 등 21가지 (28.4%), PUZZLE 메뉴는 갈치구이, 고등어구이, 닭매운찜 등 14가지 (18.9%), DOG 메뉴는 간장닭찜, 고등어자반구이 등 14가지 (18.9%)로 조사되었다. 8) 사계절 STAR 메뉴는 김치볶음밥 등 8가지로 전체 메뉴 중 6.2%에 불과해 사계절 DOG 메뉴 14가지 10.9% 보다 낮은 비율이었다. PLOWHORSE 메뉴 (김쌈밥 등 14가지) 10.9%, PUZZLE 메뉴 (새우볶음밥/자장소스 등 17가지) 13.2%으로 나타났다. 9) 년간 제공된 128가지의 주메뉴를 메뉴군별로 분류한 결과 밥류 29가지 (22.6%), 국/탕류 27가지 (21.1%), 면류 18가지 (14.1%), 찌개/전골류 13가지 (10.2%), 조림/찜류 12가지 (9.3%), 구이류와 양식류 각각 8가지 (6.3%), 양식 8가지 (6.25%), 볶음류 7가지 (5.5%), 중국음식 4가지 (3.1%) 및 기타 (1.5%)로 조사되었다. 10) 년간 STAR 메뉴의 비율은 양식 (75.0%), 국/탕류 (48.1%), 찌개/전골류 (23.1%), 밥류 (17.2%) 순이었으며, 구이류와 조림/찜류에는 STAR 메뉴가 없었다. PLOWHORSE 메뉴는 구이류 (75.0%), PLOWHORSE 메뉴는 '구이류 (75.0%)', '국/탕류 (29.6%)', '밥류 (27.6%)', '조림/찜류 (27.3%)' 순이었으며, 찌개/전골류에서는 PUZZLE이나 DOG 메뉴가 없었다. PUZZLE 메뉴는 조림/찜류와 면류 (각각 33.3%), 밥류 (31.0%) 순이었고, DOG 메뉴는 중국음식 (75.0%)과 면류 (55.6%)에서 많았다. 11) 주메뉴 128가지에 대하여 STAR, PLOWHORSE, PUZZLE, DOG 메뉴에 대한 비율은 각각 23.4%, 30.5%, 23.4%, 22.7%로 나타나 공헌마진과 인기도 모두 낮은 DOG 메뉴가 29가지 (22.7%)나 되었다. 본 연구는 단체급식소에서의 과학적인 메뉴분석 기법을 적용한 정기적인 메뉴분석에 기초자료를 제공하며, 계절별 및 중 장기적인 메뉴분석결과를 기초로 하는 메뉴관리가 이루어져야 함을 제안하고자 한다. 향후에는 배식 후 잔반량 조사와 피급식자의 주관적인 평가도 메뉴분석방법에 반영된 연구가 이루어져야할 것으로 사료된다.

GR(1) Synthesis를 이용한 퍼즐의 전략 찾기 (Finding a Strategy of the Puzzle using GR(1) Synthesis)

  • 권령구;권기현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.147-149
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    • 2012
  • 본 논문에서 GR(1) Synthesis를 이용하여 퍼즐의 전략을 찾는 방법과 실험 결과를 기술한다. 먼저 GR(1) Synthesis와 승리 전략을 정형적으로 정의하고, 퍼즐을 어떻게 형식화 할 것인지에 대하여 설명한다. 마지막으로 GR(1) Synthesis를 통해 획득한 승리 전략을 이용하여 GetOut 퍼즐을 해결하고 그 결과에 대하여 말한다.

인지기능 향상을 위한 기능성 퍼즐게임 설계 및 구현 (Design and Development of Serious Puzzle Game for Cognitive Enhancement)

  • 강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.

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안드로이드 기반의 이미지 퍼즐 게임 어플리케이션 (Image Puzzle Game Application for Android)

  • 권재범;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1097-1099
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    • 2011
  • 최근 스마트폰과 관련한 게임 어플리케이션들이 여가시간이나 자투리 시간 활용에 폭발적인 인기를 누리고 있다. 본 논문은 이러한 환경에서 스마트폰을 이용하여 남, 여 연예인 사진을 가지고 이미지 퍼즐을 풀어 유명 연예인의 사진을 맞추는 이미지 퍼즐 게임을 안드로이드 기반으로 구현하였다. 본 연구에서 개발된 스마트폰 어플리케이션은 스마트폰이 대중화 된 무선 인터넷 시대에서 모든 스마트폰 사용자들이 여가시간을 즐겁게 활용할 수 있도록 설계 및 구현되었다.

언플러그드 블록형 퍼즐 조립 로봇교육 시스템 설계 (Designing of Block-Type Puzzle Assembly Robot Education System without Computer)

  • 송정범
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.183-190
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    • 2013
  • 로봇교육은 학생들의 창의성, 문제해결력 등 21세기 학습자들에게 필요한 핵심적인 역량 개발에 효과적이라는 연구 보고가 많다. 그러나 컴퓨터가 있는 환경에서만 교육이 가능한 점과 컴퓨터를 조작할 수 있는 초등학교 고학년 이상에서만 적용이 가능한 문제점이 내재되어 있었다. 또한 로봇을 제어하기 위한 소프트웨어가 각기 달라 새로운 기계어를 학습해야 하는 부담감이 있었다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 없이 로봇 프로그래밍을 하기 위해 명령어가 내장된 프로그래밍 블록을 설계하였다. 블록의 모양은 직관성을 높이고 학습의 전이를 고려하여 순서도 교육에서 사용하는 형태를 사용하였으며, 로봇 프로그래밍 교육에 필요한 블록의 종류와 블록의 세부 설명을 기술하였다. 명령 블록끼리의 결합은 RS-485방식을 사용하여 연결된 블록끼리 상호 통신할 수 있도록 설계하였다. 또한 설계한 명령 블록을 활용한 로봇 프로그래밍 과정에 대한 프로토타입을 제시하여 언플러그드 로봇교육 시스템의 교육적 가능성을 제시하고자 하였다.

초등 정보 영재의 알고리즘 학습을 위한 퍼즐의 교육적 활용 (Educational Application of Puzzles for Algorithm Learning of Informatics Gifted Elementary School Students)

  • 최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.151-159
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    • 2015
  • 알고리즘은 문제를 효과적이고 효율적으로 해결하기 위해 필요한 문제 해결 과정을 설계하는 기법을 다루기 때문에 컴퓨터 과학을 배우는 사람이라면 반드시 학습해야 하는 영역이다. 알고리즘 교육은 학습자들이 알고리즘을 설계하는 기법을 익히는 것 뿐 아니라 학습한 알고리즘 기법을 문제를 해결하는 데 적절히 활용할 수 있는 능력을 함께 익힐 때 효과적이다. 특히 사회적으로 커다란 영향을 미칠 가능성을 가진 정보 영재 학생들을 대상으로 하는 교육 활성화에 대한 인식이 확산되기 시작하면서 이들을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 관심이 고조되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보 영재 학습자들이 알고리즘 설계 기법을 보다 쉽게 학습하고 문제를 해결하는 데 활용하는 방법을 익힐 수 있도록 하기 위하여 퍼즐을 도입하였다. 연구 결과 퍼즐 기반의 알고리즘 학습이 전통적인 알고리즘 학습 방법에 비해 학습자들에게 긍정적인 영향을 준 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 학습자들이 퍼즐 기반 알고리즘 학습을 통해 알고리즘 설계 기법을 적용하는 다양한 문제 해결 경험을 함으로써 흥미와 학습의 전이가 향상된 것이라 해석할 수 있다.

Unity 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 개발 (Mobile Game Development using Unity game engine)

  • 윤경섭;이현재;김락현;이한신
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.5-8
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    • 2015
  • 모바일 게임 시장이 날이 갈수록 발전하고 성장하는 가운데 Unity 게임 엔진은 하나의 코드로 여러 플랫폼에서 동작하도록 하여 게임 개발이 전문가들만이 개발할 수 있는 영역이 아닌 누구나 쉽게 개발할 수 있도록 해주는 환경으로 인기를 받고 있다. 이에 따라 Unity 엔진을 이용하여 퍼즐 게임과 타워 디펜스 장르를 합친 퍼즐디펜스로 복합장르를 적용한 게임을 개발하였다.

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초등학생 대상의 활동 중심 순서도 교육 방법 (Pedagogical Methodology of Teaching Activity-based Flow Chart for Elementary School Students)

  • 이용배;박지은
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.489-502
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    • 2012
  • 현재 컴퓨터교육에서 알고리즘 교육의 중요성은 강조되고 있지만 주어진 문제를 알고리즘으로 표현하고 표현된 알고리즘을 해석하는 방법에는 비교적 연구가 미약하였다. 본 연구에서는 알고리즘의 표현 도구 중 순서도에 대해 초등학교 저학년 대상으로 놀이 활동 기반 학습 방법을 개발하고 실제 수업에 적용하여 학습 가능성을 진단하여 보았다. 학습 놀이는 순차형 놀이, 선택형 놀이, 반복형 놀이와 퍼즐 맞추기 게임으로 4가지이며 퍼즐 맞추기 게임은 학습 놀이 내용을 순서도 카드를 활용하여 실제 순서도로 재구성하는 게임이다. 순서도 학습 후 성취도 평가에서는 학습 놀이 기반으로 수업을 진행한 집단이 ICT기반으로 학습한 집단보다 상대적으로 평균은 약 7.5% 높게 나타났으며 두 집단 모두 학습 후 평균이 10점 만점에 9점 이상을 보였다. 이는 순서도 교육이 초등학교 저학년도 학습 가능하며 특히 놀이 활동을 통한 교육이 효과적이라는 것을 보여준 것이다.

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퍼즐을 활용한 초등정보영재 교육방안 (Elementary Informatics Gifted Teaching Plan Using Puzzles)

  • 박재형;최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.163-166
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    • 2012
  • 본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.

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SCALING ANALYSIS IN BEPU LICENSING OF LWR

  • D'auria, Francesco;Lanfredini, Marco;Muellner, Nikolaus
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제44권6호
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    • pp.611-622
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    • 2012
  • "Scaling" plays an important role for safety analyses in the licensing of water cooled nuclear power reactors. Accident analyses, a sub set of safety analyses, is mostly based on nuclear reactor system thermal hydraulics, and therefore based on an adequate experimental data base, and in recent licensing applications, on best estimate computer code calculations. In the field of nuclear reactor technology, only a small set of the needed experiments can be executed at a nuclear power plant; the major part of experiments, either because of economics or because of safety concerns, has to be executed at reduced scale facilities. How to address the scaling issue has been the subject of numerous investigations in the past few decades (a lot of work has been performed in the 80thies and 90thies of the last century), and is still the focus of many scientific studies. The present paper proposes a "roadmap" to scaling. Key elements are the "scaling-pyramid", related "scaling bridges" and a logical path across scaling achievements (which constitute the "scaling puzzle"). The objective is addressing the scaling issue when demonstrating the applicability of the system codes, the "key-to-scaling", in the licensing process of a nuclear power plant. The proposed "road map to scaling" aims at solving the "scaling puzzle", by introducing a unified approach to the problem.