In a variety of fields, highly developed technology is being combined to create a lot of value. In order to keep up with this global trend, the Ministry of Education, which is in charge of national education, continuously develops and applies content for creative education to textbooks. The continuous development of content for creative education is not only related to national interests, but also to the continued development of mankind. Today, the succession and development of human knowledge is in charge of the education system. Research into an effective educational system is necessary for effective succession of rapidly developing science and technology and building up technical personnel with such skills. In particular, the computer science field is faster in development than other scientific fields and has accumulated many technologies, indicating that it takes a lot of time and good teaching to foster talent that can effectively utilize the technology. In this paper, elementary school subjects were analyzed to achieve the purpose of cultivating talent in the field of computer science. In addition, we have investigated techniques related to computer programming learning not covered in elementary school subjects. So we developed content that students need to practice. Next, we taught the content to randomly selected elementary school students and assessed their educational effectiveness. As a result of training using the content we developed, 55.37% increased academic performance.
본 논문은 4차 산업 혁명에 필요한 핵심 ICT 관련 기술을 교육하는 컴퓨터 및 소프트웨어 관련 전공의 코로나19 펜데믹 전후의 교과과정 변화를 분석하였다. 대학교육 편제단위 표준분류에 따라 응용소프트웨어공학, 전산학·컴퓨터공학, 그리고 인공지능공학으로 분류된 172개 전공을 대상으로, 2023학년도와 2019학년도 교과과정을 비교 분석하였다. 제4차 산업혁명 대응을 위해 도입된 사물인터넷과 모바일, 클라우드와 빅데이터, 인공지능, 그리고 정보보안의 분야의 교과과정 변화를 분석하였다. 분석결과 각 교육과정 군에 대해 코로나19 팬데믹 전후로 관련 교과과정 도입이 약2.6%p 증가(2023 84.2%, 2019 81.6%)하였으며, 교육영역별 가중치를 부여하여 계산한 4차산업혁명 대응지수(100점 만점)는 9.5점 상승(2023 37.0점, 2019 27.5점)하였으며, 이는 인공지능과 클라우드 및 빅데이터 분야의 교과 개설 증가에 기인한 것으로 분석되었다.
본 논문은 간호학과의 컴퓨터 활용 교과목의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 자격시험의 검정요강과 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 효과적인 수업이 이루어질 수 있도록 브랜디드 러닝을 적용하여 교과과정을 설계하면서, 컴퓨터 활용 관련 국내외 자격시험의 출제경향과 실무활용 사례를 분석하여 자격증 취득 및 실무능력 제고가 가능한 새로운 교과과정을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 활용 교과목의 교과과정은 강의와 실습의 두 가지 트랙을 면대면 수업과 이 러닝 강좌를 혼합한 브랜디드 러닝을 기반으로 주차별로 핵심영역, 교육목표, 강의 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 컴퓨터 활용 분야의 자격 취득과 취업을 위한 동기부여로 우수한 학습 결과가 기대된다.
본 연구에서는 로봇 교육의 지속 발전성을 제고하고 지원할 목적으로 로봇 소양 교육과정을 구성해서 제안해 보았다. 이를 위해서 로봇 소양 교육을 기존의 문해력에 관한 내용을 참고하여 정의했으며, 아울러 로봇 소양의 요소들도 모두 다섯 가지로 나누어 제시했다. 여기서 제시한 로봇 소양 교육의 영역은 로봇의 기초 영역과 로봇 공학의 세 가지 요소를 바탕으로 한 로봇과 함께하는 측정, 관찰, 로봇으로 만드는 운동과 표현, 나만의 로봇 설계 그리고 종합적 활동 영역으로 제시하였다. 한편, 로봇 소양 교육과정 개발 단계는 Tyler(1949)의 고전적인 교육과정 개발모형을 적용하여 로봇 소양 교육과정 구성의 타당성과 신뢰성을 확보하고자 했으며 이를 바탕으로 기존 초, 중학교의 수학, 과학교과 교육과정을 분석하고 로봇 소양 교육과정을 제안하였다.
교과의 정체성은 해당 교과에 내포된 교육적 가치에 대한 다양한 정당화를 통해 가능할 것으로 보인다. 그러나 정보교과는 기초학문으로서 필요의 극대화에도 불구하고 교과로서의 가치를 인정받지 못하고 있는 면이 적지 않다. 특히 개정교육과정에서는 교육과정과 교과서가 있음에도 불구하고 정작 학교 교육에서는 외면당하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 정보교과의 교과교육으로서 가치를 컴퓨터과학교육의 측면에서 논의하였다. 그리고 컴퓨터과학교육의 특성을 토대로 교과로써 가치와 목적에 대한 교육적 성찰을 제공하였다.
Software education is inevitable for the success of the Fourth Industrial Revolution, and university education also requires innovation to cope with revolutionary change of the society. The number of students seeking employment in the IT field is steadily increasing regardless of the major of the student. However, the existing software-related courses offered by universities or private educational institutions are limited. This paper analyzes the existing software curriculum of several major universities for non-IT major students. In addition, in-depth surveys by students at Seoul Theological University is conducted to figure out the demand for the advanced level computer science subjects. Finally, new software education curriculum is proposed to fulfill the needs of non-IT major students and to improve the employment rate of non-IT major students seeking tech companies. The new curriculum will help to cultivate intermediate level IT experts that bridge the gap between advanced level IT experts and primitive level computer technicians.
본 연구에서는 Computing Curricula 2020에서 제시하고 있는 지식 요소를 바탕으로 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 내용 요소의 변화를 비교·분석해 보았다. 연구 결과, 초등학교는 2022 개정 교육과정에서 총 5개의 지식 요소를 포함하였고, '컴퓨팅 시스템 기초', '디지털 디자인'과 관련한 내용 요소가 추가되었다. 중학교는 2022 개정 교육과정에서 총 11개의 지식 요소를 포함하였고, '운영체제', '지능 시스템(AI)'과 관련한 내용 요소가 추가되었다. 그 중 내용 요소의 비율이 크게 변화한 영역은 '소프트웨어 설계', '자료구조 및 알고리즘과 복잡도', '운영체제', '지능 시스템(AI)' 등이었다. 향후 연구에서는 본 연구에서 분석하지 못한 고등학교 정보과의 내용 요소를 분석해보고자 한다.
현재 정부에서는 디지털 격차 해소를 위한 정보교육 확대 방안이 논의되고 있다. 현장 초등학교 교사 역시 정보교육의 확대에 긍정적으로 응답한 사람이 77.3%가 될 정도로 정보교육의 필요성에 대해 인지하고 있다. 본 연구를 위해 정보교육의 필요성을 분석한 D초등학교는 1980년대부터 지금까지 주당 1시간 이상의 정보교육을 꾸준히 실시했다. 학생들에게 정보교육의 사교육 절감 효과를 살펴보기 위해 설문조사를 실시하였으며, 사교육을 하는 학생의 비율이 16.2%로 나타났다. 이는 2021년에 실시된 타 설문조사의 사교육 참여 비율로 응답된 66.5%보다 50.3% 적은 수치를 보여주며 사교육 절감에 효과가 있을 것으로 기대되었다. 사례연구 분석 결과에서 교사는 교육과정의 부재로 인한 강사에 따른 학습 내용이 달라짐을, 학부모는 중요성은 인지하나 학습 내용을 알 수 없다는 지적을 하며 정보교과 및 교육과정의 필요성에 대해 언급했다. 이는 미래 인재 양성을 위해 정보교육은 초등학교에서 독립교과로서 보편적인 교육의 기회가 제공되어야 함을 의미한다.
초등학교와 중학교에서의 정보과학 교과를 위한 알고리즘 교육을 위해 선행 연구 자료와 국내외 초중등교육 과정을 분석하였다. 그 결과를 토대로 알고리즘 교육을 반복적이고 점진적으로 학습할 수 있도록 나선형 교육과정을 기반으로 구성하였다. 즉, 알고리즘 교육 영역을 알고리즘의 이해, 알고리즘의 표현, 알고리즘의 평가, 알고리즘과 생활 등 4개 영역으로 구분한 후 그것을 다시 학년별로 의미알기, 체험하기, 분석하기, 원리알기 등 4단계로 제시하였다. 향후 알고리즘 교육이 체계적으로 이루어지기 위해서는 교육대학교에서 알고리즘 강좌를 개설하고, 관련 교재와 교구를 개발해야 하며, 정보 과학 과목이 초등학교에 신설되어야 할 것이다.
스마트폰의 대중화로 이전 어느 때보다 컴퓨터와 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 반면 대부분의 컴퓨터 관련 학과에서 첫 프로그래밍 언어로 가르치고 있는 C++나 자바 언어는 학생들이 이해하기에 쉽지 않다. 본 논문에서는 컴퓨터 관련전공 학생들의 컴퓨터 프로그래밍 분야에 대한 관심을 높이기 위한 첫 프로그래밍 언어로써 안드로이드 앱 인벤터를 활용하는 방안과 교육과정을 제시하였다. 교육 분석 결과를 통해 본 교육과정이 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 스마트폰 앱 개발에 대한 자신감을 향상시키는데 기여할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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