• 제목/요약/키워드: Computer Game

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중.노년층의 컴퓨터 게임이용과 인식에 대한 연구 (Research on Understanding of Game Information for the Elderly)

  • 안정신
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.235-244
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    • 2008
  • The purpose of this study was to examine the elderly generation's understanding of game information and for recognition of computer based games as a recreation activity for the mid-to late adults. This study investigated game use and personal thoughts about the influences of computer games on each generation. The study was conducted by survey with the subjects being 242 adults aged 40 to 72 living in Busan and Kyung-nam area. Findings indicated that 43.5% of adults used computers to access games. The purposes for computer use were: business, searching portal sites, and games. 44.8% of adults knew about game information education. 67.4% of adults who had someone as a game information resource reported that their children provided the game information. Most adults used arcade games and recognized the influences of game information as positive to adults and the elderly but negative to children and adolescents. Finally, the adults aged "after mid-life" who knew about game information education showed higher ego-integrity and psychological well-being. These findings have implications for the development of elderly education programs aimed at promoting quality of life for older adults.

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A-GPS를 이용한 스마트폰 투어게임 설계 및 구현 (Design and Implement of Smart Phone Tour Game using A-GPS)

  • 김형균;배용근;고미아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.111-118
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    • 2011
  • 본 논문에서는 A-GPS를 이용한 스마트폰 투어게임을 제안하였다. 본 게임은 관광과 학습이 융합된 콘텐츠이다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 게임 이벤트는 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 이벤트 필드 테스트는 3회에 걸쳐 실시하여 A-GPS오류를 보정하였다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.

운동과 발전을 동반하는 학습게임 설계 및 구현 (Implementation of Educational Game to Accompany Exercising and Generating)

  • 이경호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.47-55
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    • 2010
  • 본 논문에서는 컴퓨터 게임의 부작용을 막기 위한 운동과 발전을 동반하는 학습용 기능성 게임 시스템을 구현하였다. 구현한 기능성 게임 시스템은 운동부와 게임부로 나누어 설계하고 구현하였다. 전신 운동을 하기 위한 운동부는 하체 운동을 위해 헬스 자전거를 부착하고 헬스자전거의 뒷부분에 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다. 게임부는 폭력성을 배제하고 재미를 유지하면서 교육적인 효과를 살릴 수 있도록 구성하였다. 구성한 게임 시스템은 가르노의 재미의 14가지 요소를 통해 효과를 확인하였다.

A Design and Implementation Mobile Game Based on Kinect Sensor

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.73-80
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    • 2017
  • In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.

The Design and An Implementation of Education Shooting Game for kids

  • Seo, Jeong-Man
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.75-81
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    • 2020
  • 교육용 게임의 정의와 게임 개발의 중요, 교육용 게임의 특성에 대하여 기술하였다. 게임에서 사용되는 화면의 설계, 사용되는 알고리즘에 대하여 기술하였다. 시스템 환경과 실험에서 게임 구현에 대한 설명을 하고, 설문조사를 통하여 게임의 비폭력성, 아동들이 선호하는 게임, 게임의 유익함, 게임의 재미요소 등이 있는지를 나타내었다. 본 논문에서 제안한 교육용 슈팅게임과 기존의 게임을 비교분석하여 게임의 우수함을 기술하였다. 기존의 아동용 게임들은 상업성이나 교육적인 면에서 부족한 면이 많이 있었지만, 제안한 게임은 폭력성이 적고, 교육적인 효과가 있음을 입증하였다.

유전자 알고리즘을 사용한 게임 레벨 디자인 기법 (A Game Level Design Technique Using the Genetic Algorithms)

  • 강신진;신승호;조성현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.13-21
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    • 2009
  • 레벨디자인은 게임 개발에 있어 가장 중요한 부분 중 하나이지만, 많은 게임 내 구성 요소가 복합적으로 영향을 미치어 최적의 조합을 찾기가 어려운 문제이다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 사용하여 범용적인 게임 레벨 생성을 위한 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통해 게임 디자이너는 단순화된 목표 수치 입력만으로도 다양한 게임 구성 요소로 이루어진 레벨을 근사화시켜 생성할 수 있게 된다. 이는 게임 레벨 디자인 업무 프로세스 상에서 원하는 최적의 레벨을 구성하는데 걸리는 시행 착오 시간을 단축시키는데 도움이 될 수 있다.

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A Study on Spatial characteristic and presentation of digital game

  • Oh, Hyoun-Ju
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.47-54
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    • 2015
  • In this paper, I examines the spatial representation of the change in the environment of the digital platform, and play the game with a focus on the spatial characteristics of a digital game. First, what is the Spatial characteristic of digital games? This section applies to a digital game "theory of Lefebvre", and the spatial representation of the practice space, divided into representational space were explored. Second, how to express dealing Is there space in the genre of adventure games? The spatial characteristics of the game medium through the Spatial characteristic of the adventure game genre that is most striking examples was analyzed whether the expression in any way. Consequently, the spatial characteristics of the digital game studies of the game as well as think a very large role in the development direction. In addition, this case analysis of the expression is the basis of this digital game that is utilized in many areas, and I am sure many possibilities to find a positive role in the game.

봇(오토프로그램) 검출을 위한 게임 행동 패턴 모델링 (Game Behavior Pattern Modeling for Bots(Auto Program) detection)

  • 정혜욱;박상현;방성우;윤태복;이지형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.53-61
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    • 2009
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 시장은 급격히 증가하고 있으며 더불어 많은 발전을 이루고 있다. 하지만 그와 동시에 많은 게임 피해사례들이 증가하고 그 사례 또한 매우 다양화되고 있다. 그 중에서도 '봇(Bots)'은 사용자의 조작 없이 자동으로 작동하면서 게임의 몰입도 뿐만 아니라 보안 측면에서도 맡은 영향을 주고 있다. 따라서 게임 제공 업체에서는 클라이언트 단에서 packet을 분석하여 봇를 분별하려 하지만 클라이언트 단에는 사용자의 조작이 용이하므로 그 정확성이 떨어진다. 본 논문에서는 게임 서버 내에서 얻을 수 있는 사용자의 행동 데이터를 분석함으로써 실제 사용자 및 봇의 행동 패턴을 모델링하고 이를 비교하여 봇 검출에 적용하는 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하여 보다 향상된 비교 모델을 완성 하였다.

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이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Service System for Game Character Migration between Different-type On-line Game Servers)

  • 석진원;김주연;강준규
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.219-228
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    • 2011
  • 온라인 게임에서 게임 플레이어를 대신하는 게임 캐릭터는 동일한 게임 내에서만 존재하며, 다른 온라인 게임으로 이주하는 것이 매우 어렵다. 또한 게임 플레이어는 자신의 게임 캐릭터의 성장에 많은 시간과 노력을 빼앗기고 있으며, 최근에는 이것이 많은 사회적 부작용을 낳고 있다. 따라서 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해서 기존 연구를 기반으로 이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다. 그리고 제안된 시스템은 실험을 통하여 게임 캐릭터 이주 요소 중에서 4가지 능력치 (금전, HP:Hit Point, MP:Mana Point, 레벨)를 중심으로 검증하였다.

국내 게임사의 스팀 플랫폼 진출과 기대 결과에 관한 연구 (A Study on the Korean Game Company's Advance to Steam platform)

  • 고경민;박지수;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.89-90
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    • 2018
  • 본 논문에서는 국내 게임사의 부익부빈익빈 심화에 대해를 알아보고 국내 게임사가 진출할 수 있는 글로벌 플랫폼에 대해 조사하여 그 중에서 스팀 플랫폼으로 진출해야 하는 이유와 기대 결과를 예측하여 앞으로 국내 게임사가 글로벌 진출을 하는데 있어서 도움을 줄 것을 기대한다.

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