• 제목/요약/키워드: Computer Education teaching method

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컴퓨터를 이용한 수학 교육(적분 방법)에 대한 연구 (Using Mathematics Education(Integration Method) through Computer)

  • 전상표
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.213-218
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    • 2008
  • 컴퓨터와 다양한 매체의 발달에 따라다양한 학습 방법이 제시되고 있다. 그중 e-learning등의 방법에 의해 다양한 분야에서 많은 강의가 이루어지고 있다. 수학 교육에서도 컴퓨터 대수 시스템인 Mathematica와 Maple, Matlab등 많은 응용 소프트웨어를 이용한 강의가 이루어지고 있다. 컴퓨터를 이용한 수학 교육 시 나타나는 문제에 대해서 많은 수학 교육학자 사이에 논쟁이 되고 있다. 이 논문에서는 컴퓨터를 이용한 학습자와 기존 판서 학습자 사이의 수학 이론의 이해도와 이론의 응용력에 대한 차이가 있는지 임의의 학생을 표본 추출 후 각각의 방법에 의한 수학의 정적분 분야에 대한 교육 후 시험을 실시 후 통계 분석을 통하여 컴퓨터에 의한 수학 교육시의 문제점을 알아보고, 적절한 컴퓨터 교육의 방향을 제시 하고자 한다.

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교수-학습 활동과 학습자의 특성을 고려한 스마트교육 개념모델 (A Conceptual Model of Smart Education Considering Teaching-Learning Activities and Learner's Characteristics)

  • 조재춘;임희석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.41-49
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    • 2012
  • 정보통신 기술의 발전과 스마트 디바이스의 대중화로 인한 관심과 열풍은 문화적인 이슈를 넘어 교육에까지 확산되고 있다. 이에 스마트교육의 학습 효과에 대한 많은 연구가 이루어지고 있으나 스마트교육에 대한 개념이 확립되지 않아 스마트 디바이스를 도구적으로 적용한 연구에만 머물러 있다. 본 논문은 효과적인 스마트교육을 위해 사용될 수 있는 교육환경, 학습자 특성, 스마트 교육 특징, 그리고 스마트교육 활동을 고려한 CTLA(Creation, Teaching, Learning and Assessment) 모델과 이를 적용한 스마트교육 시스템을 제안한다. 제안된 CTLA 모델은 스마트교육을 위해 고려되어야 하는 핵심적인 요소들을 반영하고 있으며 효과적인 스마트교육 시스템을 설계하는 기본 모델로 사용될 수 있다. 향후에는 제안된 모델을 기본으로 한 다양한 스마트교육 시스템을 개발하고, 개발된 스마트교육 시스템의 효과성과 효율성에 대한 과학적인 검증 연구가 지속되어야 할 것이다.

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마이크로 컴퓨터를 이용한 수학 교수.학습법 개발에 관한 연구 (On the Development of Microcomputer-Assisted Mathematics Teaching/Learning Method)

  • 김창동;이태욱
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제27권1호
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    • pp.15-23
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    • 1988
  • We are at the onset of a major revolution in education, a revolution unparalleled since the invention of the printing press. The computer will be the instrument of this revolution. Computers and computer application are everywhere these days. Everyone can't avoid the influence of the computer in today's world. The computer is no longer a magical, unfamiliar tool that is used only by researchers or scholars or scientists. The computer helps us do our jobs and even routine tasks more effectively and efficiently. More importantly, it gives us power never before available to solve complex problems. Mathematics instruction in secondary schools is frequently perceived to be more a amendable to the use of computers than are other areas of the school curriculum. This is based on the perception of mathematics as a subject with clearly defined objectives and outcomes that can be reliably measured by devices readily at hand or easily constructed by teachers or researchers. Because of this reason, the first large-scale computerized curriculum projects were in mathematics, and the first educational computer games were mathematics games. And now, the entire mathematics curriculum appears to be the first of the traditional school curriculum areas to be undergoing substantial trasformation because of computers. Recently, many research-Institutes of our country are going to study on computers in orders to use it in mathematics education, but the study is still start ing-step. In order to keep abreast of this trend necessity, and to enhance mathematics teaching/learning which is instructed lecture-based teaching/learning at the present time, this study aims to develop/present practical method of computer-using. This is devided into three methods. 1. Programming teaching/learning method This part is presented the following five types which can teach/learn the mathematical concepts and principle through concise program. (Type 1) Complete a program. (Type 2) Know the given program's content and predict the output. (Type 3) Write a program of the given flow-chart and solve the problem. (Type 4) Make an inference from an error message, find errors and correct them. (Type 5) Investigate complex mathematical fact through program and annotate a program. 2. Problem-solving teaching/learning method solving This part is illustrated how a computer can be used as a tool to help students solve realistic mathematical problems while simultaneously reinforcing their understanding of problem-solving processes. Here, four different problems are presented. For each problem, a four-stage problem-solving model of polya is given: Problem statement, Problem analysis, Computer program, and Looking back/Looking ahead. 3. CAI program teaching/learning method This part is developed/presented courseware of sine theorem section (Mathematics I for high school) in order to avail individualized learning or interactive learning with teacher. (Appendix I, II)

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U-러닝 환경에서의 통합적 수업 전략 연구 (The Study on Integrated Teaching and Learning Strategy u-Learning)

  • 유정아;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.127-134
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    • 2009
  • 무선인터넷과 이동형 컴퓨터의 발달로 다양한 수업 전략과 새로운 교육 방법이 제시되고 있다. 본 연구에서는 u-러닝의 환경에서 수업을 효과적으로 적용하기 위해 학습자 중심의 새로운 통합수업 전략을 제안하였다. 우선 무선네트워크 기술을 효과적으로 교육에 활용하기 위하여 학습자를 중심으로 한 다양한 교육적 요소를 파악하였다. 이동 단말컴퓨터를 지원하는 3개의 핵심적인 교육 요소로 교육내용, 시간요소, 공간요소로 범주를 나누어 분석하였다. 그리고 이러한 핵심 교육 요소를 통합하여 이동형 컴퓨터 기술을 적용한 통합적 수업 전략을 제안하였다. 초등학생들을 대상으로 통합적 수업을 실시하고 그에 따른 효과성을 검증하였다. 검증 결과 통합적 수업 전략은 효과성 지표로 제시된 고차원적 사고 및 학습동기, 자기주도적 학습의 영역에서 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 향후u-러닝 환경에서 학습자 중심의 수월성 교육을 촉진시키고 총체적인 통합 교육을 효과적으로 지원할 것으로 기대된다.

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Animated Game-Based Learning of Data Structures In Professional Education

  • Waseemullah, Waseemullah;Kazi, Abdul Karim;Hyder, Muhammad Faraz;Basit, Faraz Abdul
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.1-6
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    • 2022
  • Teaching and learning are one of the major issues during this pandemic (COVID-19). Since the pandemic started, there are many changes in teaching and learning styles as everything related to studies started online. Game-Based Learning has got remarkable importance in the educational system and pedagogy as an effective way of increasing student inspiration and engagement. In this field, most of the work has been carried out in digital games. This research uses an Animated Game-Based Learning design in enhancing student engagement and perception of learning. In teaching Computer Science (CS) concepts in higher education, to enhance the pedagogy activities in CS concepts, more specifically the concepts of "Data Structures (DS)" i.e., Array, Stack, and Queue concepts are focused. This study aims to observe the difference in students' learning with the use of different learning methods i.e., the traditional learning (TL) method and the Animated Game-Based Learning (AGBL) Method. The experimental results show that learning DS concepts has been improved by the AGBL method as compared to the TL method.

상황학습 이론을 적용한 데이터베이스 교수 학습 효과 (Database teaching and learning effects applying the situated learning theory)

  • 신수범
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.47-55
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    • 2006
  • 효과적인 데이터베이스 수업방법을 모색하기 위하여 상황학습 이론을 교수 학습에 적용하여 효과를 분석하여 보았다. 이를 위해 관련 선행연구를 분석하고 데이터베이스 핵심 내용을 블룸의 교육목표 분류 기준에 의해 분석하였다. 그리고 데이터베이스 교육 내용을 기본 지식 단계와 기능 및 확장지식 단계로 분류하는 전략을 제시하였다. 이와 같은 연구를 바탕으로 실험, 통제 집단을 선정하였으며 데이터베이스 교수학습 효과의 기준을 지식 및 기술과 태도영역으로 설정하였다. 그리고 실제 교육과정을 구성하여 교수학습을 전개하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 적용결과는 상황학습을 적용하여 데이터베이스 교육을 받은 학습 집단이 DB개념, DB 조작, DB테이블 작성에 대해 높은 성취도를 나타내었으며 기능 중심의 데이터베이스 교육을 받은 학습 집단보다 긍정적 태도를 나타냈다. 또한, 향후에는 데이터베이스 및 컴퓨터과학 영역에 대하여 상황학습 이외의 다양한 교수학습 방법을 적용, 분석해야 할 것이다.

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Strategic Model Design based on Core Competencies for Innovation in Engineering Education

  • Seung-Woo LEE;Sangwon LEE
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권3호
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    • pp.141-148
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    • 2023
  • As the direction of education in the fourth industry in the 21st century, convergence talent education that emphasizes the connection and convergence between core competency-based education and academia is emerging to foster creative talent. The purpose of this paper is to present the criteria for evaluating the competency of learning outcomes in order to develop a strategic model for innovation in engineering teaching-learning. In this paper, as a study to establish the direction of implementation of convergence talent education, a creative innovation teaching method support system was established to improve the quality of convergence talent education. Firstly, a plan to develop a teaching-learning model based on computing thinking. Secondly, it presented the development of a teaching-learning model based on linkage and convergence learning. Thirdly, we would like to present educational appropriateness and ease based on convergence learning in connection with curriculum improvement strategies based on computing thinking skills. Finally, we would like to present a strategic model development plan for innovation in engineering teaching-learning that applies the convergence talent education program.

컴퓨팅 사고 신장을 위한 놀이중심 SW교육 교수학습 전략 (Play-based SW Education Teaching-Learning Strategy to Improve Computational Thinking)

  • 한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.657-664
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    • 2017
  • 본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.

멀티미디어를 이용한 효율적인 교수방법에 관한 연구 ((Study on Efficient Teaching Methods Using Multi-Media))

  • 구명희;박완희
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권8호
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    • pp.1117-1128
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    • 2002
  • 본 논문에서는 멀티미디어를 이용한 가장 효율적인 교수 방법을 제시한다. 공학적 연구성과를 근원으로 하는 멀티미디어와 멀티미디어 컨텐츠를 교수방법에 적용하기 위해 우선 개념 규정과 교육적 기대효과를 추론한다. 멀티미디어를 이용한 교수방법에 대하여 본 논문에서는 다음의 4가지를 제시한다. 첫째, 지시에 의한 학습을 위한 교수방법. 둘째, 안내에 의한 발견 학습을 위한 교수방법, 셋째, 수용적 학습을 위한 교수방법. 넷째, 탐색적 학습을 위한 교수방법 등이다. 향후의 과제로서는 교수 설계 원리와 이론적 고찰을 멀티미디어 기반 수업에 적용할 수 있도록 일선 교육현장에서 보다 효과적인 교수방법을 선택하여야 할 것이다.

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초등학교 소프트웨어교육에서 교구와 학습자 수준에 따른 컴퓨팅사고력 향상도 비교 (Comparison of Computational Thinking Improvement Based on Teaching Aids and Student's Level in Elementary Software Education)

  • 이영재;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.31-39
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    • 2020
  • 소프트웨어교육의 중요성이 강조되면서, 초등학생의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 다양한 교육이 이루어지고 있다. 하지만 선행연구들을 살펴보면 특정 환경이나 학습자만을 고려한 경우가 많아 학교현장에 적용하는 것에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 교과서의 내용을 바탕으로 학습자에게 영향을 미칠 수 있는 요인인 교구와 컴퓨팅 사고력에 대한 학습자 수준이라는 특성을 고려한 교수·학습활동을 구성하여 소프트웨어교육을 실시하고, 학습자들의 컴퓨팅사고력 향상도 비교를 통해 효과적인 소프트웨어교육 방법의 방향을 제안하였다. 연구결과 교구와 학습자 수준에 따라서 컴퓨팅사고력 향상에 차이가 있는 것으로 나타났는데 구체적으로 활용 교구에 있어서는 비주얼 프로그래밍과 언플러그드 방식을 활용한 교수·학습활동이 보다 효과적이었으며 학습자 수준에 따라서는 사전검사에서 컴퓨팅사고력의 수준이 낮은 것으로 평가된 학생들이 상대적으로 높은 향상도를 보였다. 이러한 경향은 초등학교 소프트웨어교육에서 교수·학습활동을 구성함에 있어 다양한 학습요인을 고려할 필요성이 요구된다고 보인다.