본 연구는 컴퓨터 과학 프로젝트 수행이 영재들의 창의성을 향상시키는데 미치는 효과를 분석하기 위하여 실제로 컴퓨터 과학 교과 수업에서 영재들을 대상으로 프로젝트를 수행하고 그 결과를 설문지를 통해 분석하였다. 이를 통하여 고등학교 수준의 영재들의 효과적인 컴퓨터 과학 프로젝트 활동을 위해 고려되어야 하는 문제점을 찾고 이를 보완하는 방안을 마련하고자 한다.
코두(Kodu)는 마이크로소프트사에서 개발한 게임 제작용 3D 비주얼 프로그래밍 언어이다. 코두 언어는 창의성, 문제해결 방법, 스토리텔링을 기반으로 하며, 아동들을 대상으로 게임 프로그래밍 학습을 하는데 매우 적합한 언어이다. 본 연구에서는 초등학생의 창의적 사고를 바탕으로 코두 언어를 사용하여 게임을 제작하는 학습방법을 설계하였고, 초등학생 6학년 27명을 대상으로 30차시에 걸쳐 적용하였다. 학습과정에서 나타난 학습자들의 창의적 사고력에 대한 변화와 게임 프로그래밍에 대한 학습효과를 분석하였다.
We have performed a short-term computer information and communication technology education using Arduino. The purpose of this education was to progress basic training interestingly and discover excellent students. Training was about practicing basic examples about H/W, S/W, communication, and solving creative tasks. We divided training participants into a team composed of each 3 members and educated them for 10 hours. Instructors were consists of 1 main teacher and 3 teacher assistants. Training was about assembling Arduino based robot, blinking LED, operating speaker, serial communication, producing software for wireless communications and autonomous of robot, and control hardware of robot. Through this study, we developed a meaningful ICT integrated curriculum which has high usefulness in a short period. Students participated in this education completed 96% out of 10 creative tasks, and this study analyzes the result of curriculum and suggests further research directions.
기술수용모델은 지난 20년 동안 많은 주제로 다루어지고 있으며 지금도 여전히 계속 연구되어 오고 있다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 최근 스마트폰 관련 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 선행 요인에 관한 문헌적 고찰과 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2013년 이전 국내 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 인과관계를 설정한 총 106편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과, 선행 요인과 인지된 유용성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 유희성으로 나타났다. 인지된 유용성과 유희성의 경로에 효과 크기는 0.536이었다. 그리고 선행 요인과 인지된 사용 용이성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 자기 효능감으로 나타났다. 인지된 사용 용이성과 자기 효능감 경로에 효과 크기는 0.626이었다. 분석결과를 통해 이론적 실무적 시사점을 논의 하고자 한다.
정보화 시대의 개인의 개성과 창의력은 지식산업에 요구되는 시대적 요청이다. 로봇 프로그래밍 교육이 학습자의 창의성 신장의 측면에 있어 의미 있는 효과가 있는 것으로 알려지고 있다. 기존의 로봇프로그래밍 도구들은 텍스트 기반 혹은 GUI 기반 저작도구기능을 가지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 도구들은 상호작용기능이 없는 단순한 튜토리얼을 제공하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 웹 2.0의 상호작용 기술을 응용하여, 협력 코드 생성이 가능한 로봇 프로그래밍 교육 시스템을 연구하였다. 시스템이 제공하는 협력코드 생성기능을 통해 학습자들은 협력하여 로봇 프로그래밍을 생성하는 경험을 할 수 있다. 또한 학습자들은 지식공유 기능을 활용하여 효과적인 프로그램 디자인의 경험과 소스코드의 공유가 가능하다.
과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전 사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.
우리는 수 과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적 정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.
웹 서비스 사용자가 증가하면서 웹 애플리케이션을 공격하는 방법들이 여러 가지 유형들로 나타나면서 웹 애플리케이션 보안에 관한 중요성의 인식도 증가하고 있다. 정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에서 창의성과 인성 교육에 필요한 웹사이트의 구축이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 창의 인성 교육기반의 디지털 큐레이션 시스템에서 제공하는 교육 콘텐츠에 대한 SQL Injection과 XSS에 대한 공격 방법과 취약점을 분석한다. 그리고 SQL Injection과 XSS에 대한 웹 공격에 대응하는 방법을 제시하고자 한다.
This paper explores how research excellence is perceived among researchers in Thailand and Japan with an aim to explore whether there are any new indicators that could later be proposed and adopted as criteria of excellence. Based on a questionnaire survey, the findings reflect ideas and viewpoints that could be found among researchers in both countries. Creative researchers are crucial to a strong national research and innovation system. Institutions should provide an environment or incentives based on research performance for their researchers to flourish and be productive. For decades, bibliometrics have been used to evaluate individual research performance for its easy approach and faster speed than a qualitative assessment would warrant. Nonetheless, there have been a number of studies on research performance evaluating systems that point out how a purely bibliometric approach is inadequate in summarizing the quality of the scientific performance. The pressures on researchers today influence their thinking and oppose their creativity. To investigate the perception of research excellence, three key research questions were set in this study: what counts as excellence, how to measure excellence, and how to support excellence. The findings confirm that traditional granting criteria that frames an idea of excellence remain valid, but they also suggest novel criteria be considered and prioritized. This paper argues that the existing evaluating system is insufficient for unleashing the curiosity and creativity of researchers and fostering excellence. In the final section, the paper discusses factors that contribute to scientific creativity that we should not overlook.
고등학교 영재학급의 학생들의 수준과 능력에 적절한 교수 학습 프로그램 개발에 대한 연구와 영재프로그램에 참여한 학생들에 대한 과정 평가의 필요성에 기반하여 본 연구는 수학 영재 학생들의 문제해결 과정에서 발현되는 창의성을 과정 중심으로 평가할 수 있는 교수 학습 사례를 제시하였다. 수학 교수 학습 소프트웨어의 일종인 GeoGebra를 활용하여 학생들이 도형을 작도하는 과정에서 GeoGebra의 인터페이스의 사용과 대수적 계산을 병행하여 다양하고 창의적 방법으로 도형을 작도하는 과정을 분석하였다. GeoGebra의 '구성단계'와 '구성단계 네비게이션 바' 기능을 활용하여 학생 개개인이 작도 과정에서 사용한 명령어, 실행 과정 및 실행 횟수를 확인하고, 이 과정에서 발견되어지는 학생들의 창의성을 도출하였다. 이를 학생 개개인의 고등학교 교육과정에 대한 선행 정도와 비교 분석하여 이러한 교수 학습 방법이 교육청 단위로 선발하는 영재교육원 뿐만 아니라 단위학교 영재학급에서도 적용 가능함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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