본 논문에서는 채널에서 발생되는 부호간 간섭을 줄이기 위한 적응 등화 알고리즘에서 dither 신호를 이용하는 DSE-MMA와 DQE-MMA 의 등화 성능을 비교하였다. 이들 알고리즘은 기존 MMA의 연산량을 줄이기 위하여 등장하였으며, 적응을 위한 오차 신호를 얻는 과정에서 dither 신호를 부가한 후 1 또는 N 비트의 양자화를 수행함으로서 양자화 오차 성분이 independent and identical 분포하도록 하여 적응 알고리즘의 robustness 성능을 개선할 수 있지만 정상 상태에서 MSE 성능이 열화된다. 논문에서는 동일한 채널과 신호대 잡음비에서 동일한 개념의 dithering에 의한 DSE-MMA와 DQE-MMA의 적응 등화 성능을 시뮬레이션을 통해 직접 비교하였다. 시뮬레이션 결과 DQE-MMA가 수렴 속도를 제외한 모든 성능 지수의 잔여량에서 DSE-MMA보다 우월함을 확인하였다.
이 연구는 한국의 소셜 미디어에서 폐기물 순환과 관련된 동영상 콘텐츠의 특성을 규명하였다. 제작주체들 중에서 방송사업자가 제작한 동영상의 인기가 가장 높았고 주로 시사 및 교육 콘텐츠가 인기가 높았다. 동영상에서 폐기물 순환 문제의 해법들 중에서 '제도 및 정책 개선'이 가장 지배적으로 다루어졌다. 방송사업자, 지방자치단체, 비영리민간단체, 중앙행정기관은 해법 전달과 소비자 참여를 위해 소셜 미디어를 적극 활용하였다. 하지만 폐기물에 대한 사회적 책임이 있는 기업이 제작한 콘텐츠는 매우 적었다. 연구의 결과물들은 폐기물 순환 관련 동영상 제작과정에서 소통 중심의 대중 친화형 콘텐츠 개발의 중요성을 보여준다. 이들은 관련 제도 및 정책의 개발과 개선을 지지하는 의사결정에 유용한 지침이 될 것으로 본다.
방통융합 관련 법제개편 연구에서 '왜 방통융합 법제로의 개편이 필요한가?'라는 물음에 대해 제시되고 있는 근거와 이유는 두 가지로 요약된다. 하나는 '미디어 정책구조(media governance perspective)'에 초점을 둔 입장이며 두 번째는 '미디어 산업(media industry perspective)'에 초점을 둔 입장이다. 방통융합 환경에서 전자가 주로 방송통신 전반의 정책과 행정의 일관성과 효율성을 강조하는 입장이라면, 후자는 방송통신 관련 산업의 성장과 발전을 강조하는 입장이다. 미디어 정책구조의 관점이나 미디어 산업의 시각에서 제시하고 있는 방통법제통합의 이유와 근거는 나름대로 논리적이며 타당한 근거를 가지고 있고 또 지적된 여러 문제점들을 감안할 때 방통법제의 개편이 우리 사회에 주어진 중요한 현안과제임에는 틀림없다. 그러나 논리적, 현실적 타당성과 필요성에도 불구하고 여기에는 단선적인 제도주의적 사고에 기초한 '입법만능주의(legalism)'와 '근시안적 경제주의(myopic economism)'라는 두 가지의 근본적 문제가 놓여있다. 입법만능주의는 제도의 형식적 완결성에 강조점을 두면서 제도가 가지고 있는 실질적 내용에 대한 분석과 관찰이 부족한 문제를, 근시안적 경제주의는 좁은 의미의 경제산업적 가치에 치중하면서 매체 공익성과 같은 사회문화적 차원의 관심을 평가절하하거나 우리나라의 매체산업/정보기술 산업정책이 가지고 있는 근본적 결함을 제대로 짚지 못하고 있는 문제를 뜻한다. 방통융합 법제개편이 기대한 만큼의 성과를 이룩하기 위해서는 이 같은 두 가지 문제에 대한 적절한 대안제시를 포함하는 보다 진전된 논의가 선행되어야 할 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.80-87
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2017
Mixed Reality (MR) shows a composite image of a virtual object in the real world. It has been applied to various fields by the introduction of head mounted display (HMD) such as Microsoft's Hololens [1-3]. The virtual studio in broadcasting combines the contents created by computer graphics with the actual set to reproduce the 3D image screen. This requires physical space such as a set of chroma keys. It also requires professional knowledge and manpower and costly equipment to post-process the graphics and information for long periods of time. Therefore, in this paper, we aim to study the implementation of virtual studio based on Mixed Reality using Microsoft Hololens. Through the implementation of 'Holo-studio' application, realistic and virtual objects of broadcasting camera viewpoint were acquired at the same time. Using Microsoft's spectator view library, the frame rate is degraded in objects with high polygons (100,000 polygons). The proposed method maintains 60 fps image transmission in high polygon objects. The results of this paper show the possibility of using virtual studio at low cost which does not need separate physical space.
디지털방송은 기존 영상중심의 방송프로그램 외에 게임, 날씨, 증권, 공공서비스 등의 다양한 데이터 서비스 (응용 소프트웨어)를 시청자에게 제공하는 멀티 서비스 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 현재까지 데이터 서비스는 인지도를 높일 킬러 서비스의 부재와 방송프로그램 간 연동성의 미흡함으로 인해 시청자로부터 만족할만한 관심을 받지 못하고 있다. 이 에, 본 논문은 데이터 서비스와 방송프로그램 간의 상호 시너지 효과를 높이기 위해선 미들웨어들이 제공하는 데이터 서비스의 생명주기를 방송프로그램 방송시간으로 한정하는 물리적 연동 개념만으론 부족하다고 판단하고 방송프로그램의 내용을 기반으로 데이터 서비스가 방송프로그램과 의미적으로 연동할 수 있는 방법을 소개한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권1호
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pp.117-123
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2011
This paper is for investigation and analysis of how a visual studio is widely used by domestic broadcasting companies and broadcasting companies' production environment. The history of a visual studio goes back to start of computer graphic. A visual studio is a way to produce a program using graphic sets created by a computer rather than actual setting, and it allows to express beyond limitations of actual studio settings and various imagery visual effects can be created by a computer. A visual studio can create 3-dimensional graphic and these graphics can be inter-locked with actual camera images to make visual spaces for various programs. These flows are aiming to achieve very natural image which is hard to distinguish it is artificially created rather than just to produce programs with simple image synthesis, and this paper analyzes the producing changes of domestic broadcasting visual studios as well as its usage and suggests the idealist direction for developing the production.
International journal of advanced smart convergence
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제9권4호
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pp.74-85
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2020
In this study, we investigated the necessity and limitations of music composition required in TV documentary by conducting in-depth interviews with 20 music directors currently working at Korean Broadcasting System (KBS). Our research has shown that composition of music is necessary. However, in reality, it is difficult to use the composed music due to problems such as time and cost of composing and trust in the music composer; so music libraries, film music, or other music are used instead of the composed music in many situations. However, at the time when companies like its rival Netflix are aware of the importance of sound, the impact of Netflix could lead to a decline in the quality of terrestrial TV, which could lead to a weakening of competitiveness. Recently, in the case of sound programs, the sales of secondary works are active due to "internet uploading using YouTube" or "exporting programs", but the sales have been hindered by restrictions on the use of copyrighted works. The music source of library is said to be the one whose copyright problem has been resolved. In this study, we show that the composed music is an ultimate alternative to TV documentaries, since the library music is sometimes suspended due to the situations of management companies.
As cable TV, which has been leading the paid broadcasting market, has given the lead to IPTV, which has huge communication capital, its competitiveness is gradually weakening. This study examines the operation status of local cable TV and seeks ways to strengthen competitiveness for survival. To this end, we conducted data analysis such as related statistics, broadcasting industry survey reports, IPTV growth reports, CMB management indicators, paid broadcasting literature data, marketing reports, industry success stories, and marketing mix and SWOT analysis. As a result, four strategies for strengthening the survival competitiveness of local cable TV, namely joint purchase apartment marketing strategy, influencer marketing strategy, relationship marketing strategy, and digital marketing strategy were derived. Therefore, the results of this study can contribute to the improvement of the competitiveness of local cable TV, which has been with local residents through close content, and can be used as basic data for establishing marketing strategies for local cable TV in the future.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.232-237
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2020
Given the recent pace of development and expansion of Artificial Intelligence (AI) technology, the influence and ripple effects of AI technology on the whole of our lives will be very large and spread rapidly. The National Artificial Intelligence R&D Strategy, published in 2019, emphasizes the importance of artificial intelligence education for K-12 students. It also mentions STEM education, AI convergence curriculum, and budget for supporting the development of teaching materials and tools. However, it is necessary to create a new type of curriculum at a time when artificial intelligence curriculum has never existed before. With many attempts and discussions going very fast in all countries on almost the same starting line. Also, there is no suitable professor for K-12 students, and it is difficult to make K-12 students understand the concept of AI. In particular, it is difficult to teach elementary school students through professional programming in AI education. It is also difficult to learn tools that can teach AI concepts. In this paper, we propose an educational model for elementary school students to improve their understanding of AI through play or experience. This an experiential education model that combineds exploratory learning and discovery learning using multi-intelligence and the PLAY teaching-learning model to undertand the importance of data training or data required for AI education. This educational model is designed to learn how a computer that knows only binary numbers through UA recognizes images. Through code.org, students were trained to learn AI robots and configured to understand data bias like play. In addition, by learning images directly on a computer through TeachableMachine, a tool capable of supervised learning, to understand the concept of dataset, learning process, and accuracy, and proposed the process of AI inference.
본 논문에서 이미지 선명도 함수의 최적화에 의해 융합 법칙이 유도되는 새로운 이미지 융합 접근법을 제안한다. 선명도 함수에 비교하여 소스 이미지로부터 최적 블록을 통계적으로 선택하기 위하여 유전자 알고리듬이 사용되었다. 변이 연산에 의해 만들어진 유전인자들의 포격을 통해서 찾아진 재능 유전 인자를 갖는 새로운 네스티드 유전자 알고리듬을 설계하였고 구현하였다. 알고리듬의 수렴은 해석적으로, 실험적으로 그리고 통계적으로 3개의 테스트 함수를 사용하여 표준 GA와 비교하였다. 결과의 GA는 변수와 집단 크기에 불변이며, 최소 20 개체이면 시험에 충분하다는 것을 알 수 있었다. 융합 응용에서 모집단내의 각 개체는 입력 블록을 나타내는 유한한 이산 값을 갖는 개체이다. 이미지 융합 실험에 제안한 기법의 성능은 출력 품질 척도로 상호 정보량(MI)으로 특징지워진다. 제안한 방법은 C=2 입력 이미지에 대해 테스트되었다. 제안한 방법의 실험 결과는 현재의 다중 초점 이미지 융합 기법에 대한 실제적이고 매력적인 대안이 됨을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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