본 연구는 신 한류 문화콘텐츠로서 주목받고 있는 웹툰을 포함한 국내 디지털만화산업의 현황 진단과 활성화방안 연구를 목적으로 한다. 대한민국내 스마트 디바이스 보급률은 2013년 6월 현재 전 세계 1위를 기록하고 있고, 만화라는 콘텐츠는 인류역사상 가장 쉽고 빠르게 매체의 변화에 적응해왔던 콘텐츠였기에 디지털만화산업 역시 높은 성장이 기대되는 분야임에 틀림없으나 실제적인 산업규모는 타디지털콘텐츠에 비하여 성장률이 매우 낮은 실정이다. 본 연구에서는 디지털만화산업의 산업현황을 이론적 연구 및 선행학습 연구를 통하여 분석하고 산업계의 주요 사업자 조사를 통하여 산업구조를 집대성하여 디지털만화산업 성장의 7대 장애요인을 도출하였다. 아울러 총 10인의 디지털만화산업 전문가와의 심층 인터뷰를 통하여 디지털만화산업의 문제점과 해결방안에 대해 논의하였다. 유료기반 만화생태계 조성, 토털매니지먼트 시스템의 구현, 정부 지원과 규제 개선이 디지털만화산업의 지속적인 성장을 위한 방안으로 논의되었다.
만화 탄생 100주년을 맞이하여, 다양한 의미 있는 작업들이 진행되고 있다. 그러나, '과거'가 아니라 '현재' 급박하게 필요한 부분들에 대해서는 놓치고 지나가고 있다는 우려가 든다. 특히, 급변하는 미디어 환경에서 만화문화를 유지, 확대하고 만화산업의 건강한 생태계를 형성하기 위해서, 법 제도적인 측면에 집중하는 것은 상당히 시급하다. 이러한 전제하에서 본 논문은 현행 법제들, 특히 문화산업진흥기본법, 출판문화산업진흥법, 납본제 관련법들을 아우르면서 이 법제들이 만화산업의 실질적인 진흥을 이루기에는 많은 한계점이 있다는 점을 제시할 것이다. 그리고 그 가장 적절한 대안으로서, '만화진흥법' 제정을 주장할 것이다.
박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.
본 연구는 우리나라 만화를 연구한 논문을 분석하여 그 경향을 살펴보는 데 초점을 두었다. 이를 위하여 우리나라 만화를 주제로 한 학술논문 664편을 연구 대상으로 삼았고, 정부와 공공 부문에서 추진한 만화 정책 관련 연구 개발 실태를 분석하였다. 이러한 연구의 배경은 우리나라에서 만화 연구가 1990년대 이후부터 중요한 관심분야로 대두되어 왔지만, 아직까지 만화의 학문적 정체성과 연구영역, 그리고 연구범위와 방법에 대해서는 정체성의 혼란을 경험하고 있다는 점과 지금까지 이루어진 만화 연구에 대한 학문적 성찰 작업이 이루어지지 않았다는 점에 있다. 만화 연구는 주로 교육학 전공자와 인문학 전공자들에 의해 이루어졌고 만화 연구 논문을 게재한 학술지도 교육학과 인문학 성향의 것이 절반 이상의 비중을 차지하고 있었다. 만화 연구 분야는 1980년대까지 만화가 미치는 부정적 영향에 대한 것이 주를 이루다가 1990년대에 이르면서 만화의 긍정적 영향에 대한 논문들이 나오기 시작했다. 만화텍스트에 대한 연구도 이 시기부터 이루어지기 시작했으며, 2000년대에 들어서서 만화정책, 만화산업, 만화도시 등에 대한 연구로 다양화되는 모습을 보였다. 그러나 아직 만화의 다양한 가치 창출의 힘에 대한 이론적, 실증적 연구가 충분하게 이루어지지 않고 있으며, 만화/만화산업/만화문화에 대한 담론 또한 활발하게 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 앞으로 만화가 독립된 예술형식으로 그 위상을 정립하고, 문화영역의 중요한 요소로 그 가치를 구현하기 위해서는 만화연구가 체계화되고 활성화되어야 한다. 이와 관련하여 본 연구에서는 만화연구 방향의 몇 가지를 제시해 보았다. 첫째 만화 연구의 학문적 정체성 확보가 필요하다. 둘째 만화에 대한 학제적 연구가 활성화되고, 연구의 다양성이 확보되어야 한다. 셋째 만화지표 및 통계조사 연구를 강화해야 한다. 마지막으로 만화 박물관, 도서관의 활용, 만화 연구 커뮤니티의 활성화 등 만화 연구의 기반을 구축해야 한다.
디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.
1990년대 중반이후 한국은 문화산업 혹은 콘텐츠산업으로 불리는 분야에 대한 중요성을, 이 분야를 전담할 수 있는 기구를 설립하고 이를 통해 정책을 시행하는 형태로 구체화해왔다. 특히 문화산업이 지역경제라는 차원에서 중요성 또한 높아지면서 현재 국내에는 지역별로 여러 진흥원들이 운영되고 있다. 그리고 분야별로 보게 되었을 때에는 만화산업에 대한 지원은 다양한 방식과 형태로 꾸준히 이루어지고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 국내의 지역 정책 전담기관이 시행하는 특정 정책 사업에 대한 분석을 하고자 한다. 만화를 통한 문화도시화 정책을 진행하고 있는 부천에서 만화 지원정책을 시행하는 역할을 가지고 있는 부천만화영상진흥원의 명작만화 리메이크 사업에 대해 초점을 맞추었다. 2009년에 첫 시행을 하게 된 정책의 전담자와의 심층 인터뷰를 통해서 정책의 시행과정과 특성들을 살펴보고자 했다. 그리고 원작만화를 활용함과 동시에 이를 기반으로 만들어진 리메이크 작품에 대한 직접적 지원을 함으로서 만화소스의 활용이라는, 새로운 차원의 OSMU 전략이라는 점에서 이러한 리메이크 정책이 가지고 있는 특징 및 함의와 함께 정책의 지속성을 확보하기 위한 방향을 제시함으로서 만화산업의 발전을 위한 사례연구로서의 의미를 가지고자 했다.
이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.
우리나라 만화계가 장기침체에 빠져있다는 것은 1990년대 후반부터 누적되어 온 일반적인 시각이다. 이에 정부는 만화산업 육성책으로 2002년부터 만화산업 중장기 발전 5개년 계획을 수립, 집행해 왔다. 그 기간 동안 만화계는 전례 없이 정부의 대대적인 지원을 받은 바 있다. 다가올 2008년부터는 2차 중장기 발전계획이 시행될 예정이다. 그러나 만화계 안팎의 체온은 정부 주무부서와 사뭇 다르게 느껴진다. 1차 계획 시행기간동안 백화점식으로 나열된 사업이 단지 구색 맞추기에 급급했다는 진단이 대세를 이루고 있다. 그러나 근본적으로는 장기 침체에 대한 정확한 진단이 필요하다. 웹만화와 아동학습만화는 유래없는 호황을 구가하고 있다. 만화에 대한 독자의 소비 패턴이 바뀌고 있는 것이다. 따라서 만화산업 중장기 발전 계획은 단지 정부예산 몇 푼을 갈라 쓰는 방안이 아니라 정부, 기업, 민간이 함께 고민하고 플랜을 짜는 종합적이고 입체적인 계획이 되야한다. 또한 선택과 집중을 통해 효율을 높여야한다. 그러기 위해서는 민간단체의 역량을 강화하는 것이 우선이다. 나아가 정부의 금전적, 정책적 지원을 이끌어 내기 위한 로비력도 제고해야한다. 이를 위해 싱크탱크 기능을 담당할 진흥정책 연구 기구의 설립을 제안하며 궁극에는 영화진흥법에 비견되는 만화진흥법의 제정활동을 만화계에 제안한다.
현재 디지털 만화 컨텐츠의 온라인상에서의 유통은 불법유통 및 저작권 보호체계의 미비 등으로 유통서비스 자체가 불안한 상태이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 유통 모델 제시나 저작권 보호를 위한 연구가 국외에서는 활발하게 진행되고 있지만 국내에서는 아직 시작 단계에 머물러있다. 본 논문에서는 국제 표준화 기구에서 통용되는 MPEG-21, IMPREMATURE, FILGRANE과 같은 프로젝트의 디지털 콘텐츠 유통 모델을 분석하여, 디지털 만화콘텐츠 분야에 DRM 기술을 활용한 서비스 시나리오의 적용성을 모색해 보았다. 따라서, 디지털 만화 콘텐츠 분야를 대상으로, 다양한 실제 요구사항 및 비즈니스 모델을 지원할 수 있는 DRM을 적용한 유통 모델을 정의 할 수 있는 시나리오를 개발하였다. 세부 개발내용으로는 첫째, 표준 및 대표적 국제 사례의 DRM 유통 모델을 분석하고, 둘째, 디지털 만화 콘텐츠 유통 시나리오를 제시하며, 마지막으로, 디지털 만화 콘텐츠의 안전한 유통(secured distribution)을 위한 서비스 시나리오를 제안하였다. 본 논문의 연구결과물은 DRM의 적용 테스트베드로서 그 파급효과가 기대되는 디지털 만화콘텐츠 분야에 대한 서비스 시나리오가 디지털 보호 유통 기술 및 서비스 모델에 효과적으로 적용될 수 있는 기초연구를 제안하였다.
Purpose: With a rapid advance of communication technology, distributional systems of sport contents continue to show improvements. In particular, a traditional framework in creating sport cartoon has been influenced by the environment of the communication industry. Despite the development of distributional systems, the current sport cartoon industry still lacks in advancement. To this day, various research about sport contents have been conducted; yet, not many studies of the interaction between sport cartoons and communication technology have been done. In this respect, this study is to review the distributional environment of the sport cartoon industry and provide distributional strategies for developing sport cartoon industry. Research design, data, and methodology: In addition to in-depth interviews with five practitioners in sport cartoon industry, the study employed case study methodology. Interview data were analyzed by qualitative content analysis. Results: With new environments allowing anyone allowing to create and share webtoons, various genres including sports webtoons appear, and this became amotive to the growth of sports webtoons. Today, sports comics acted as a sports advertisement platform which not only created additional profit but also became an opportunity as a marketing method. On the contrary, the formal attributes of webtoons cause hardship in consistently creating sports webtoons. Hence, it is needed that supporting policies need to be established to nurture sport webtoon expertise. For example, Korea Creative Content Agency allows future webtoon authors to have an opportunity to be educated and equipped in producing creative sport webtoon contents. Moreover, revenue systems should be developed for motivating webtoon authors to involve in sport contents in their works. Conclusions: In order to promote the sports cartoon industry based on the findings, it is first necessary to create sports comics that reflect the formal characteristics of webtoons and the changing consumer environment. Second, it is important to acknowledge the industrial value of sports comics and it is necessary to promote policies regarding sports webtoon production and distribution from a national level. Third, by diversifying profits through OSMU and sports advertisements, it is possible to enhance the work environment and the treatment of authors. Implications and future directions were discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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