본 연구는 2009 개정 교육과정에서 지향하고 있는 창의-인성교육을 교과 교육 차원에서 반영하여 바느질실습 수업과정안의 효과를 살펴보았다. 단일집단 사전·사후 실험설계하여 개발된 과정안을 적용하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 적용 결과 창의성 전체와 창의성의 하위요인인 확산적 사고력, 문제해결력, 개방성, 인내에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 모둠토의를 통한 아이디어의 구상, 모둠활동을 통한 만들기 활동, 창의적 문제해결의 경험 등이 학생들에게 수업의 주체자임을 인식하도록 하여 창의적인 아이디어를 산출하고 문제를 능동적으로 해결하는 데 영향을 미친 것으로 판단된다. 둘째, 바느질실습 수업은 인성 전체와 인성의 하위요인인 책임, 성실, 배려, 의사소통능력, 협업능력에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 수업과정안은 개인활동을 기반으로 하여 모둠활동이 이루어지도록 설계하여 개인의 책무성과 역할뿐만 아니라 모둠작품의 완성을 강조하면서 학생 간 의사소통이나 협업이 활발하게 이루어지도록 하였다. 그 결과 학생들의 인성 함양에 도움을 준 것으로 판단된다.
This study suggests a Korean fashion design education model through a comparison of the fashion design curriculum and education systems in the USA, Europe, and Korea. For this, a case study of fashion design curriculum and education systems in the USA was performed with literature reviews about education methodology and design process to develop creativity, following the prior study, A Comparative Study on Fashion Design in Europe and Korea. For the case study, 12 superior fashion design education institutions in the USA were chosen from fashionista (N.Y.) and the goals, the emphases, the constitution of the online curriculum of each undergraduate fashion design course were examined. As a result of this study, Korean fashion design education model (1+2.5+0.5 model), was proposed by integrating the education systems of the USA and Europe, as follow: First, Korean fashion design education institutions need to be characterized and the departments/majors should be gradually specialized by the major. Second, foundation courses prior to undergraduate courses or during the 1st year should be established to result in a multi- disciplinary basic education. Third, a project based major needs to be performed that connects fashion design subjects with their related subjects for 2 and a half years as of the $2^{nd}$ year. These projects can be progressed by problem-solving design process of problem-identification and brainstorming-research, analysis-design concept-design ideation, selection-design development, implementation-critical evaluation and solutions. Fourth, collaborative projects or integrated courses with related Liberal Arts or other art and design majors should lead to muliti-discilplinary education. Fifth, the chance of increased active industry-academy collaboration and actual employment or enterprise can be facilitated by the establishment of only the courses related to domestic or international internships during the $2^{nd}$ semester of the $4^{th}$ year.
최근 소프트웨어 교육 강화 정책 및 2015 개정 교육과정을 통해 피지컬 컴퓨팅 교육이 활발히 추진되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 컴퓨팅 사고력, 창의성, 협력적 문제해결력 향상 등을 위해 유의미한 학습 활동임에도 불구하고 매우 복잡하고 융합적 학습 활동이라는 측면에서 실제 학교 현장의 수업 적용 시 많은 어려움이 따른다. 이를 지원하기 위한 다양한 연구들의 추진되어 왔으며, 본 연구에서는 그 간 추진되어 온 초 중등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 연구들을 종합적으로 분석하고 학교 현장에서의 어려움을 해결하기 위한 향후 연구 추진 방향에 관해 논의하고자 하였다. 본 연구에서는 우리나라 초 중등학교에서의 피지컬 컴퓨팅 교육의 추진 현황, 방법, 효과성 등에 관한 양적, 질적 연구들을 종합적으로 분석하기 위해 메타 종합 분석 연구를 사용하였으며, 연구 결과, 피지컬 컴퓨팅 교육의 목적, 교수 학습 방법, 도구들의 활용 현황을 파악하고 이에 따른 교육 효과들을 확인하였다.
기업 간 제휴 활동과 관련된 많은 연구 성과에도 불구하고 경쟁 기업보다 우월한 제휴 관계를 형성하기 위한 구체적 역량과 이러한 역량이 기업의 반응과 제휴 성과에 미치는 영향에 대한 연구는 상대적으로 부족한 상황이다. 본 연구는 경쟁기업보다 우월한 제휴 성과를 달성할 수 있는 기업의 역량을 제휴 지향성(alliance orientation)으로 정의하고 제휴 관련 기업을 대상으로 자료를 수집하여 제휴 창의성과 제휴 관계 성과와의 관계를 살펴보았다. 본 연구는 다음과 같은 시사점을 제공해 준다. 첫째, 제휴 지향성을 통해 형성할 수 있는 제휴 창의성은 참신적 제휴 창의성에 한정된다는 것이다. 둘째, 제휴 지향성과 제휴 성과와의 관계에 있어 제휴 창의성의 매개적 역할은 제휴 성과 촉진을 위한 제휴 창의성의 역할 강조를 의미한다고 할 수 있다. 셋째, 제휴 지향성과 기업 성과와의 관계에 있어 제휴 관계 성과의 매개적 역할을 확인하였다는 것이다. 넷째, 제휴지향성이 기업 성과에 미치는 영향의 실질적 검증을 통해 기업 내부에서 보다 우월한 제휴 성과를 성취하기 위한 내부적 역량 강화에 대한 지침을 제공할 수 있다는 것이다. 연구 결과를 통해 성공적인 제휴 성과를 획득하기 위한 기업의 내부 역량으로서의 제휴 지향성과 제휴 창의성 그리고 제휴 관계 성과의 역할을 파악할 수 있었다.
본 연구에서는 정보통신윤리 교육을 위해 제작된 NETCLASS의 교육적 효과를 이질 비교집단 전후검사 설계를 통하여 검증하였다. 실험대상은 초등학생 90명, 실험처치도구는 본 연구를 위해 제작된 NETCLASS이며, 검사도구는 DIT 검사지가 이용되었다. 실험집단의 도덕적 판단능력인 P점수의 평균은 전통적 수업으로 학습한 비교집단의 평균에 비해 6.26점 높게 나타났으며, 유의도 수준 .001에서 두 집단의 평균간에는 유의미한 차이가 있는 것으로 타나났다(t(88)=+5.108, p<.001). 본 연구의 의의는 ICT를 활용한 교육 분야에 새로운 교육적 관심의 영역인 창의성이나 사회성, 도덕성, 감성과 같은 능력의 계발에 있어서 ICT를 이용하는 것에 대하여 희망적인 가능성을 가지게 해주었다는 것에 있다.
In the era of the fourth industrial revolution, the world is undergoing rapid social change. The purpose of this study is to predict the expected changes and necessary competencies and desired curriculum and teaching methods in the field of mechanical engineering in the near future. The research method was a Delphi study. It was conducted three times with 20 mechanical engineering experts. The results of the study are as follows: In the field of mechanical engineering, it will be increased the situational awareness by the use of measurement sensors, development of computer applications, flexibility and optimization by user's needs and mechanical equipment, and demand for robots equipped with AI. The mechanical engineer's career perspectives will be positive, but if it is stable, it will be a crisis. Therefore active response is needed. The competencies required in the field of mechanical engineering include collaborative skills, complex problem solving skills, self-directed learning skills, problem finding skills, creativity, communication skills, convergent thinking skills, and system engineering skills. The undergraduate curriculum to achieve above competencies includes four major dynamics, basic science, programming coding education, convergence education, data processing education, and cyber physical system education. Preferred mechanical engineering teaching methods include project-based learning, hands-on education, problem-based learning, team-based collaborative learning, experiment-based education, and software-assisted education. The mechanical engineering community and the government should be concerned about the education for mechanical engineers with the necessary competencies in the era of the 4th Industrial Revolution, which will make global competitiveness in the mechanical engineering fields.
지식의 생성 주체로서 집단지성이 주목받고 있다. 집단지성으로 문제를 해결하기 위해서는 협업이 필요한데 협업을 위한 기본 조건은 정보의 공유이다. 이 연구에서는 4명의 과학영재 학생들을 대상으로 불일치 상황을 제시하고 이를 과학적으로 설명하도록 요구한 후 그들의 문제해결과정을 분석함으로써 과학영재들이 협업적 문제해결과정에서 무엇을 공유하는지를 알아보았다. 연구 결과, 과학영재들은 문제발견과정에서 전제와 문제를 공유하였고, 가설 생성과정에서는 문제해결의 목표와 이 목표에 도달할 수 있는 수단을 공유하여 가설을 생성하기 위한 조작자 인출에 이용하였다. 생성된 가설이 평가되는 과정에서는 해결방법의 평가기준으로서 제약조건과, 이를 이용한 평가의 결과를 공유하였다. 이는 집단이 생각의 공유를 통해 스스로 지식을 창출하고 자신들의 개념을 변화시켜 나가는 것을 의미한다. 이러한 문제해결과정을 통한 자발적인 개념변화는 영재교육에 시사점을 제공한다.
본 연구는 선행 연구와 실증연구를 병행하여 글로벌 제휴활동이 제휴혁신에 미치는 영향을 실증하였다. 연구 개념 사이에 영향을 검증하기 위하여 가설 6개를 설정하였고, 글로벌 제휴나 협력을 공시한 업체 중 기준에 적합한 업체 114곳에서 설문자료를 수집하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 회귀분석, 확인 요인분석, 구조방정식 모형분석, 회귀분석을 각각 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 갈다. 첫째, 기업역량과 파트너 역량은 제휴창조활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴창조활동은 제휴활동에 고유한 체계와 문화를 확립하는 것으로서 기업역량과 파트너 역량을 결합하고 습득하기 위한 것이다. 따라서 제휴창조활동은 참여 업체 사이에 의사결정체계, 기업문화 등이 상이하여 발생하는 갈등을 방지하고, 제휴로써 기존 활동을 변모시키기 위하여 상호 학습하고 파트너에게 접근하기 위한 경로를 개척하는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 기업역량과 파트너 역량은 제휴학습에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴학습은 지식이나 역량을 통합하고 개발하여 조직과 가치사슬에 확산시키는 것으로서 기어역량과 파트너 역량을 교환하고 모방하여 제휴지식을 확장하는 것이 작용하였다고 볼 수 있다. 셋째, 제휴창조활동과 제휴학습 중 제휴학습이 제휴혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제휴학습은 다양한 조직수준에서 발생하는 상호작용과 제휴지식을 확장하고 습득하여 가치사슬과 조직에 확산되는 과정이기 때문에 제휴혁신에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 결국 제휴혁신은 기업역량과 파트너 역량을 바탕으로 제휴활동에 고유한 지식을 창출하거나 기술을 개발하는 제휴학습이 중요한 것으로 나타났다.
4차 산업혁명은 우리의 삶에 급진적인 변화를 예고하고 있다. 디지털 혁명으로 불리 우는 4차 산업혁명 시대에서는 유비쿼터스 학습을 토대로 한 개별화 학습이 강조된다. 학습내용은 서술적 지식이 아닌 절차적 지식을 중심으로 구성될 것이며 학습 영역 간 경계가 허물어지는 융합 교육이 이루어질 것이다. 무엇보다 4차 산업혁명 시대의 학습자는 비판적 사고와 문제해결능력을 갖추어야 한다. 자기 주도적이고 능동적인 학습을 효과적으로 수행하기 위해서는 자기조절 능력과 인지적 유연성을 토대로 하는 메타인지가 중요하다. 또한, 창의성을 기반으로 하는 협업 활동과 사회적 조망 능력, 사회 정서기술 역시 중요한 필수 역량이다. 따라서 4차 산업혁명 시대에서 학습자에게 개별화된 학습 내용을 제공하기 위해서는 개인적 특성인 학습자의 자기효능감, 흥미, 호기심과 창의성을 토대로 하는 학습 패러다임으로 전환하여야 한다. 이와 더불어 변화하는 교수 학습 방법에 따른 평가 양식을 다양화 할 필요가 있다. 이와 같은 교육 혁신을 이끌어 나갈 교사를 양성하기 위해서는 교수역량에 대한 재 개념화가 필요하다. 미래의 교사는 학습 현장에서 테크놀로지를 능숙하게 활용하여 창의적인 수업을 구성할 수 있어야 한다. 이뿐만 아니라, 타 학문과의 융합을 도모하기 위한 협업 능력과 인지적 유연성도 갖추어야 한다. 이러한 논의와 함께 교육의 변화 방향과 함께 정책적인 개입의 필요성을 제시하였다.
4차 산업혁명 시대를 맞이하여 점차 창의적 인재 육성에 대한 중요성이 부각되면서 새로운 신성장 산업의 혁신을 하는 창업과 이러한 시대를 이끌어 갈 수 있는 창의적 인재에 대한 교육이 시급함을 인지하였고 기존의 교육으로는 불가능하다는 비판과 함께 창업교육에서 강조하고 있는 기업가정신 교육의 중요성과 함께 창의성 역량 교육이 필요하다고 인식하였다. 하지만 대학생을 대상으로 창의성 역량 교육이 창업의지에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하며 특히, 교육을 통한 창업의지의 영향에 대해서 사회적지지의 조절효과에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 대학생을 대상으로 창의성 역량교육이 창업의지에 어떤 영향을 미치는지, 사회적지지 조절효과 중심으로 실증분석을 통하여 검증하였다. 이를 위해 2016년 8월부터 1개월동안 전국 대학생 393개의 표본으로 실증분석에 활용하였다. 본 연구 결과 협업적의사소통 능력과 창의적 문제해결능력은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면 혁신적 업무행동능력은 자기효능감에 직접적인 영향은 없었다. 또한 창의적 문제해결능력과 혁신적 업무행동 능력은 창업의지에 정(+)의 영향을 미쳤다. 하지만 협업적 의사소통능력은 창업의지에 직접적인 영향이 없었다. 자기효능감은 창업의지에 정(+)의 영향을 미쳤다. 마지막으로 자기효능감과 창업의지 사이에 사회적지지의 조절효과는 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생들에게 창의성 역량 교육의 효과로 인하여 자기자신에 대한 자기효능감과 창업의지에 긍정의 영향을 미치는 부분이 많다는 점을 도출 할 수 있었으며 무엇보다 자기효능감이 창업의지에 대한 긍정의 영향을 끼치는 것이 사회적지지(부모의지지)의 조절효과를 통해 창업의지에 긍정의 영향을 미치지 못한다는 점을 발견하였고 대학생의 경우 사회진출을 위한 창업의지를 더욱 높이기 위해서는 부모님들의 지지가 보다 지금보다 적극적으로 해야 할 필요가 있다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 그럼으로 대학에서 청년들의 창업의지를 더욱 높이기 위해서는 지금처럼 대학생들에게 직접적인 교육의 확대뿐만 아니라 부모님에 대한 시대가 요구하는 인재상과 창업에 대한 이해증진을 위한 교육과 프로그램이 제공될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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