The increasing complexity of design disciplines expects new theoretical contribution to re-examine the territory of their own practice. The ambition of this paper is to theorize the possibilities of trans-disciplinary landscape architecture with the following three perspectives. First, it traces the canonical influence of Picturesque aesthetics as an agency to confirm the trans-disciplinary work at around-Olmsted period. Second, it investigates the evolving role of collaboration in contemporary Dutch landscape architectural context with the comparison to American modernist approaches to legitimate the trans-disciplinary mechanism. Third, it articulates three series of 'The-Idea-of-Nature' and the trans-disciplinary productions derived from each idea within a theoretical terrain of landscape architecture. And eventually, the author proposes 'multiplicity' of nature, replacing conventional concept of singular nature, to mobilize the location of this discipline and to project the possibility of new core ground beyond the existing theoretical gravity.
로봇 어플리케이션의 활용도는 사회 전반에서 점차 확대되고 있지만 로봇들의 컴퓨팅 자원 차이로 인해 한 로봇에서 다양한 어플리케이션을 실행하기는 힘든 실정이다. 본 논문에서는 로봇이 주변장치와의 자원 공유를 통해 자원의 제약을 극복하는 프레임워크를 제안한다. 프레임워크는 협업에 요구되는 공통 구성 요소들을 정의한다. 또한 네트워크로 연결된 로봇과 다양한 장치의 예시를 통해 프레임워크의 동작 흐름을 보인다.
본 논문에서는 N 스크린 서버와 클라이언트 시스템 환경을 통하여 데이터의 신뢰성을 향상시키는 모델에 대해서 기술한다. 디지털 캐로절은 사용자들에게 미디어 동기화 메카니즘을 통하여 미디어 객체 공유를 가능하게 한다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어 객체들을 참조할 수 있도록 N 스크린 환경을 위한 CoAP(Constrained Application Protocol) 기반 디지털 캐로절 시스템을 제안한다. 이 시스템에 의해서 응용 데이터를 공유할 수 있다. N 스크린의 기술과 CoAP 기반 멀티미디어 공동 작업에서 실행되는 기능에 대한 시스템의 기능 비교도 하였다.
Advancements in mobile phone hardware and network connectivity made communication becoming more and more convenient. Compared to pictures or texts, people prefer to share videos to convey information. For intentions clearer, the way to annotating comments directly on the video are quite important issues. Recently there have been many attempts to make annotations on video. These previous works have many limitations that do not support user-defined handwritten annotations or annotating on local video. In this sense, we propose an augmented reality based real-time video annotation system which allowed users to make any annotations directly on the video freely. The contribution of this work is the development of a real-time video annotation system based on recent augmented reality platforms that not only enables annotating drawing geometry shape on video in real-time but also drastically reduces the production costs. For practical use, we proposed a real-time collaboration system based on the proposed annotation method. Experimental results show that the proposed annotation method meets the requirements of real-time, accuracy and robustness of the collaboration system.
본 논문에서는 시스템의 네트워크 구성 장애를 관리하기 위한 관리 모델과 에이전트들 간의 협력을 통한 장애의 진단 및 복구 알고리즘을 제시하고 있다. 관리 모델에는 장애의 검출, 진단, 복구의 세 단계로 이루어지며 각각은 RBR(Rule-Based Reasoning)에 기반으로 하여 규칙기반 지식 데이터베이스에 있는 규칙을 이용하여 네트워크의 구성 장애를 진단하고 복구한다. 또한 관리 도메인 상의 네트워크에 분포하고 있는 여러 에이전트들 간의 협력을 통하여 시스템 단독으로는 해결할 수 없는 복잡한 문제를 해결하거나 네트워크의 상황까지 고려하여 진단하고 복구함으로써 효율적인 시스템의 네트워크 구성 관리 알고리즘을 제시하고 있다.
The purpose of this research is to develop a collaborative architectural design system. Design collaboration requires an extensive use of communication methods as well as the participation of various experts from different domains. Such facts address several issues when the Internet and digital media are able to create a completely new work environment. The building design process was studied, and possible modes of design collaboration were defined. A prototype system is being developed in accordance with the defined collaboration model. The system integrates a set of communication tools and web-based design media. Such media include a synchronous multi-user web CAD tool, a schematic 3D design tool, and a electronic whiteboard. A project database was designed in order to coordinate the project-wide communication which elaborates technologies such as web-based data access. In order to find out the effectiveness of the system, a usability test was performed both in quantitative and qualitative manner. The research will contribute to the development of world-wide design and construction collaboration through the Internet, which is becoming a mainstream building process model.
기자와 PD 협업의 본격적인 시작이라고 볼 수 있는 <뉴스투데이>의 시너지 효과 분석을 통하여 기자와 PD 협업의 바람직한 방향에 대한 함의를 얻기 위한 연구다. <뉴스투데이>는 PD시스템, 기자시스템, 더블 리포팅시스템, 공동작업 시스템 등 4가지의 대표적인 협업양식을 시도했으며, 각 양식은 현장취재, 반영, 편집, 글쓰기의 주체에 의해 구별되었다. 공동작업 시스템을 제외한 기자시스템과 PD시스템에서는 완성한 꼭지 프로그램의 단순한 합산만으로 엄밀한 의미의 시너지는 적다고 할 수 있다. 협업의 성과로는 기존의 뉴스와는 다른 영상, 길이, 관점, 사운드를 가진 새로운 뉴스가 출현했다는 것과, 새로운 프로그램을 배태시킨 토양을 제공했으며, 8시 뉴스시간대라는 새로운 장르 리터러시를 생성시켰다는 것이다. 협업의 성공 요인으로는 구성원이라는 변인이 중요하다는 것을 발견했다. 적절한 비율을 가진 시스템의 균형 역시 성공요인으로 들 수 있다. 하지만, 직종의 벽이라는 한계는 넘기 어려웠고, 협업지향적인 리더가 사라지자, 조직이 와해되었으며, 프로그램은 폐지의 수순을 밟았다.
컴퓨터 기반의 원격교육 시스템의 대부분은 학생이 강의자에 의해 이미 강의된 내용을 서버로부터 다운로드하여 보는 형태의 비동기식(asynchronous) 원격 교육 시스템이다. 이러한 비동기적인 시스템의 경우, 시간에 구애 받지 않고 강의 내용을 볼 수 있다는 장점이 있는 반면, 학생과 강의자간의 실시간 상호작용 등을 지원하지 않음으로 인하여 학습 효과가 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 학생과 강의자 간의 협업 세션(collaboration session) 모델을 기반으로 하여, 학생과 강의자간의 실시간 상호작용, 강의 중의 인지 정보, 그리고 학생으로부터의 피드백을 지원하는 협업 세션 중심의 동기식 원격 교육 시스템(collaboration session-centric synchronous distance learning system)을 제안하였다. 제안된 시스템의 기본 기능에는 음성 및 화상 회의(audio and video conferencing), 텍스트 기반 채트, 주석(annotation)이 가능한 공유 슬라이드가 포함된다.
The Korea UK e-Science Collaboration project has been aimed at supporting research and collaboration between Korean and UK researchers. Its goal is to benefit the nation by reducing cost and time in constructing the National e-Science Research Environment' by studying and benchmarking the cases in countries that have already procured advanced technologies in the area. Two joint workshops were held in a year where researchers from the two countries had the opportunities to share their research results with each other. Also, the project has supported exchanges of researchers fostering expertise in the field. In the course of the project, the e-Science Centre in the UK and KISTI have signed MoU(Memorandum of Understanding) in 2006. Moreover, there have been active research collaboration between Korea and the UK. The University of Southampton will share the BioSimGrid data with the Korean counterpart, and the University of York has provided the AURA software. In the future, KISTI and the UK NGS(National Grid Service) will organize a working group at OGF that will work mainly on the standardization of Parameter Sweep and bring it to lead the global standard. KISTI will include its own AURORA system into OMI-UK software stack, which will enable access to NGS resources through AURORA user application. The collaboration with the UK has opened up more opportunities for collaboration with other countries as well. KISTI and HLRS in Germany have agreed to share the COVISE and will have research exchanges. As such, it is expected that Korea will play a major role in e-Science research by building strategic and systematic collaborative relations with its International partners.
언택트(Untact) 시대로의 급속한 변화 속에서 협업 툴(Collaboration Tool)은 비대면 업무를 위한 디지털 솔루션으로써 그 활용도와 가치가 증대되고 있다. 협업 툴은 다양한 기능을 지원하는 한편, 그 편의성에 비례하여 정보 유출, 보안사고 등 디지털 범죄 및 사고우려 또한 내재되어 있어 디지털 포렌식 관점에서의 연구가 필요하다. 본 연구에서는 세계적으로 점유율이 가장 높은 협업 툴 Microsoft Teams에 대한 윈도우즈 및 안드로이드 포렌식 연구를 통해 주요 사용자 행위를 정의하고 각 행위들을 수행한 뒤 의미 있는 아티팩트가 존재하는지 확인하였다. 이후 각 운영환경에서 획득 가능한 아티팩트를 비교·분석하고 여기에서의 차이점을 바탕으로 한 차분 포렌식(differential forensic)을 통해 협업 툴 분석기법 및 수사 시나리오 등 활용 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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